
IGM
12 апреля в 09:00
Лучшие игры всех времён. Часть 4. Тетрис. Да где прямая?!
Середина восьмидесятых, закат Советского Союза в самом разгаре, а видеоигровой индустрии в России ещё практически не существует. Тут и там появляются самодельные проекты, копирующие сверх-успешные западные Pong или Asteroids. В основном эти игры разрабатываются в свободное от работы время учёными, у которых есть постоянный доступ к персональным компьютерам. Одним из них был интерн Советской Академии Наук — Алексей Пажитнов. Небольшие видеоигры он начал разрабатывать ещё в 1979-м, но только в 84-м ему пришла в голову идея воссоздать в виртуальном мире любимую головоломку: Пентамино.
Пентамино слишком сложно, пусть будет тетрамино


Идея о воссоздании Пентамино сразу захватила Алексея, но изначальная концепция казалась ему слишком сложной для компьютерной игры. В Пентамино кусочки головоломки состояли из пяти квадратов, поэтому он уменьшил их количество до четырёх, сделав тетрамино. Это, в свою очередь, уменьшило количество цельных фигур с двенадцати до семи. Тут же родилось и легендарное название — Тетрис.
Вся разработка велась на советском компьютере «Электроника 60», в котором отсутствовал графический процессор. Пришлось как-то выкручиваться и заменять цельные квадраты комбинацией чёрточек и скобочек. Однако тут же возникла серьёзная проблема. Из-за того, что в Тетрисе было меньше фигур, чем в Пентамино, то игровое поле заполнялось слишком быстро. Решение оказалось простым и гениальным: Пажитнов сделал так, чтобы уже собранные из фигур полосы исчезали.
В игре ещё не было ни системы очков, ни таблицы лидеров, но геймплей уже приковывал к себе и заставлял сидеть перед монохромным экраном монитора часами. Первая, полностью готовая версия Тетриса «релизнулась» среди коллег Пажитнова в 1985 году. Игра разлетелась по научным институтам в мгновение ока и уже в скором времени в неё играл каждый.
Феномен Тетриса


Геймплей Тетриса оказался настолько прост и гениален, что от него невозможно было оторваться. Перед игроком появлялось прямоугольное игровое поле, а сверху падали кусочки пазла, то самое тетрамино. Пока тетраминошка летела вниз, геймеру разрешали её вращать и перемещать от одного края к другому. В самом низу игрового поля из кусочков головоломки нужно было составлять целые линии, которые затем уничтожались и начисляли победные очки. Всё.
Постепенно скорость падения тетрамино увеличивалась, а игроку оставляли всё меньше времени на размышления. Если геймер оказывался реально хорош, то игровая сессия могла длиться больше часа. Главная цель — установить внушительный рекорд, а затем соревноваться с друзьями, коллегами или просто знакомыми, кто установит новый. Такой вызывающей простоты оказалось достаточно для увлекательного геймплея.
Главная фишка крылась в том, что тетрамино падали в рандомном порядке. Ни одна партия в Тетрис не была похожа на предыдущую и никто не мог заранее просчитать выигрышный вариант расстановки кусочков пазла. В итоге проект постоянно дарил новые эмоции и не позволял расслабиться ни на секунду. Даже если вы запустите Тетрис сегодня, то оторваться от него наверняка будет сложно.
Долгий путь на Запад


Алексей понимал, что у него в руках оказалась настоящая видеоигровая революция. Оставалась только одна нерешённая проблема. Интерн сидел вместе со своим проектом глубоко за железным занавесом, а выпускать его за границу никто не горел желанием. Сначала Пажитнов обратился к своему начальнику и попросил показать игру зарубежным компаниям. Тот передал дискету в Венгрию, а оттуда уже, благодаря пиратским копиям, с Тетрисом познакомилась вся Европа.
В итоге проект оказался в руках двух разных издательств. Mirrorsoft релизила игру в Европе, а Spectrum HoloByte в Северной Америке. Началась активная подготовка портов и всё шло хорошо ровно до того момента, пока человек, устроивший Пажитнову мировой релиз не выяснил, что прав то, по факту, на издание и продажу игры у него нет. Необходимо было заключить официальный контракт с Алексеем, а сделать это оказалось невозможно.


Пажитнов всё ещё жил в Советском Союзе и по тогдашним законам ему запрещалось продавать права на интеллектуальную собственность за рубежом. Все дела решались на уровне правительства, так что зарубежные издательства договаривались напрямую с СССР, а про Алексея решили забыть. В итоге Пажитнов только к 88-му году узнал, что его проект много лет продаётся на иностранном рынке, а сам он с этого не получает и копейки. Впрочем, его это не сильно заботило, главное, что о Тетрисе узнал весь мир.
Сегодня Тетрис знают везде, в каждом уголке нашей планеты. Это одна из самых популярных и влиятельных видеоигр. Отечественная игровая индустрия уже давно прописала себя в истории видеоигр и всё благодаря простому советскому интерну.