
IGM
05 августа в 15:00
Худшие игры всех времён. Часть 25. Tomb Raider: The Angel of Darkness
Даже легендарные франшизы порой оступаются и покрывают себя несмываемым позором.
Автор: Павел Зуев

Договоримся сразу на берегу: серия Tomb Raider, без сомнения, одна из самых важных во всей видеоигровой индустрии. Игры о приключениях Лары Крофт помогли сформировать жанр приключенческих боевиков от третьего лица и познакомили геймеров с настоящей иконой женских персонажей. В этой франшизе было множество прекрасных игр, но, как гласит известная поговорка, в семье не без урода.
Таким «уродом» для Tomb Raider стала The Angel of Darkness. Причём делали её не абы кто, а отцы всей серии английской аристократки Core Design. То есть по всем параметрам не должно было получиться так плохо, что же пошло не так?
Проблема на проблеме


Начало 2000-х странное время, тогда в игровой индустрии начался тренд на «более взрослые игры». Появлялось больше проектов с рачленёнкой и мрачным сюжетом. Такой «взрослый» стиль был в новинку для игровой индустрии и все кому не лень пытались запрыгнуть на этот стремительно разгоняющийся поезд. Естественно Core Design со своей Tomb Raider не могла остаться в стороне.
Начав работу над The Angel of Darkness команда захотела отойти от простых приключений Лары Крофт и превратить героиню в эдакого анти-героя. Чтобы ей приходилось действовать незаконными методами, скрываться от преследования полицией, а сверху на сценарий водрузили «загадочное тайное общество». Которому и предстояло противостоять аристократке на протяжение всей игры.
У команды разработчиков было столько амбиций, что они не успели вовремя осознать: написанный сценарий тянет скорее на трилогию и ужать его в одну игру никак не получится. Вдобавок это была первая игра Core Design на новейшей консоли того времени — Playstation 2, и в команде никто толком не понимал, как именно обращаться с железом нового поколения. Поэтому разработка The Angel of Darkness шла очень тяжело и это сильно сказалось на итоговом качестве игры.
Всё очень плохо


На самом деле здесь даже нет смысла анализировать геймплей The Angel of Darkness. В основе он остался таким же, как и в предыдущих частях. Много акробатики, перестрелок, встречающихся на пути загадках. Однако хорошее геймплейное ядро не спасёт игру, когда все остальные элементы буквально трещат по швам. Причём не только из-за ужасающего количества багов, но и из-за впопыхах написанной, донельзя ужатой истории.
Из-за того, что Core Design не научились работать с новеньким железом Playstation 2, на протяжение разработки вылезло множество проблем, которые команда не исправила. В итоге игру вывалили в релиз в настолько плохом состоянии, что для многих геймеров она оказалась попросту нерабочей. Лара проваливалась сквозь текстуры, пропадали модельки персонажей, ФПС держался в районе 15-20 кадров и это только на консолях.
Если вам «повезло» купить версию для персональных компьютеров, то её тут же смело можно было выбрасывать. Потому, что управлять Ларой с клаво-мыши не представлялось возможным. Раскладка управления оказалась настолько не интуитивной, что неиронично проще было сходить в ближайший магазин и купить геймпад.
Всё ещё хуже


Смешно, что даже если бы The Angel of Darkness выпустили без единого бага и с нормальным управлением на ПК, то это её всё равно бы не спасло. Потому, что сюжет оказался слишком несвязным и откровенно глупым. Ещё до релиза его экстренно пришлось резать, чтобы все сценарные задумки влезли в один проект и не требовали развития полноценной трилогии.
Да, геймплей оставался таким же приятным, но всё остальное в The Angel of Darkness не выдерживало никакой критики. Сразу после релиза игру засыпали низкими оценками, а выручка в не оправдала ожиданий издательства Eidos Interactive. Единственный заслуживающих похвалы элемент в игре — это саундтрек, а в остальном проект получился не то что спорным, а по-настоящему провальным.


The Angel of Darkness стала последней игрой в серии за авторством Core Design. После такого провала студию списали со счетов и отправили пилить казуальные микро-игры для PSP. Не важно насколько ты именитый разработчик, достаточно одного промаха, чтобы навсегда остаться на свалке истории.
Ещё больше худших игр всех времён:
Тебе сюда, если хочешь знать о самых отстойных тайтлах в истории!