Аватар пользователя IGM

IGM

21 апреля в 15:00

Лучшие игры всех времен

Лучшие игры всех времён. Часть 10. Snatcher. КиберКодзима

За окном не переставал идти дождь. Оставалось лишь радоваться, что в моей квартире на 132 этаже мегабашни строители не продешевили и поставили кислотостойкие стеклопакеты. На прошлой неделе новосёлам с 93-го повезло меньше. Голова ужасно раскалывалась после вчерашней попойки, а на массивном дубовом столе в центре комнаты лежало задание от главного редактора.

Допотопная 3.5 дюймовая дискета с полустёртой надписью Snatcher. Вчера я пропустил мимо ушей большую часть разговора с начальством, но точно помнил, что надо разобраться почему эту игру считают классикой. Три кубика льда звонко приземлились в широкий стакан с бурой жидкостью. Я достал свой инфоблок и начал искать информацию.

Гений

Первая же ссылка привела в большую энциклопедию, посвящённую всемирно известному геймдизайнеру конца ХХ и начала ХХI века Хидео Кодзиме. Кажется, в первую очередь его превозносили за то, что тот помог развить жанр стелс-экшенов. Также Кодзима прославился своей любовью к кинематографичной постановке катсцен и длинным, пространным диалогам. Эта Snatcher была его третьим проектом в карьере, интересно.

Работать над ней Кодзима начал в середине 1980-х. Хидео был большим гиком и фанатом научной фантастики. Особенное место в его душе занимал фильм Ридли Скотта «Бегущий по Лезвию». Занимательная смесь киберпанка, классического нуара и детективного триллера. Фильм оказался революционным для своего времени и во многом определил для массовой аудитории как выглядит и звучит киберпанк.

Судя по всему, Кодзима хотел провернуть то же самое, но уже среди видеоигр. Поэтому он пошёл к начальству Konami и попытался пропитчить идею. Несмотря на то, что у геймдизайнера не получилось объяснить менеджменту, что такое «киберпанк», ему дали добро на разработку. Работа над игрой затянулась на полтора года и в итоге вместо пяти сюжетных актов до релиза добрались только два. Что-ж, интересно, давайте же взглянем на этот «киберпанк».

Идеальная визуальная новелла

Достать рабочий экземпляр компьютера MSX2 оказалось той ещё задачкой. Пришлось подключить все свои, даже шапочные, знакомства. Тем не менее 33 тысячи рублей спустя у меня в кабинете стояла нужная железка, а дискета со Snatcher без проблем упокоилась в дисководе. Хотелось верить, что не навсегда.

Дальнейшие 10 часов в мире Кодзимы прошли незаметно. У меня быстро получилось примерить роль Гиллиана Сида, охотника за андройдами. Или как называют в игре спятивших роботов — Снетчеры. Гиллиан не помнит большую часть своего прошлого и сюжет рассказал не только о его смертельных перестрелках с обезумевшими железяками, но и о том, что с мистером Сидом случилось ранее.

За долгую карьеру писаки о видеоиграх я опробовал великое множество проектов. Самыми непонятными оставались визуальные новеллы. Их я терпеть не мог. Тем удивительнее, что Snatcher, по сути являясь именно визуалкой, не только не вызвала никакого отвращения, но и смогла затянуть в свой мир с первых же минут. Длинные, но глубокие диалоги заставляли читать запоем вообще всё, что появлялось на экране.

История оказалась насквозь клишированной и чуть-ли не подчистую списанной с «Бегущего по лезвию» Скотта и «Мечтают ли андроиды об электроовцах» Филипа Дика. Однако это лишь прибавило ей плюсов. У кого бы ни воровал Кодзима, но делал он это мастерски, превращая куски чужих историй в собственный уникальный нарратив.

Стиль над содержанием

Однако отличный текст за авторством Кодзимы не был главной фишкой Snatcher. Её неоспоримым украшением оказался визуальный дизайн и стиль настоящего киберпанка. Мир игры полон сверхсовременными технологиями, но выглядят они так, будто сошли со страниц ретрофутуристичных журналов середины ХХ века. Это касается не только компьютеров и прочей офисной техники, но и автомобилей со зданиями.

Когда действие выходит за пределы офисов и главный герой оказывается на улице, то игрока окружает настоящее буйство неоновых красок. Каждый отдельный фрейм можно фотографировать и развешивать у себя в комнате как картины. Всеми элементами Snatcher так и кричала, что она исключительно авторский проект, в который Кодзима вложил всю свою душу.

Вот только в конце всё равно оставалось неприятное послевкусие. Это только первые два акта цельной истории, даже не её середина. Сложно поверить, что филигранно выстроенный перед игроками мир так и не раскроет своих самых тёмных секретов. Выливая последние капли бурой жидкости в бокал, я решил разобраться, почему так случилось.

Неоконченный шедевр

Ответ оказался до боли прост: Кодзима с командой не смогли уложиться в заранее указанные сроки. Будет у истории продолжение или нет решали продажи «первого акта». Не трудно догадаться, что финансово Snatcher оказалась полным провалом. Все её плюсы перекрывались денежными отчётами, в которых нулей было не так много, как хотелось менеджменту Konami.

Да, проект собрал восторженные отзывы прессы и простых игроков, но что есть мнение общества, когда глас денег всегда звучит громче. Тем не менее, Snatcher — одна из лучших историй в сеттинге киберпанка и таковой навсегда останется. Жаль, что большинство современных игроков о ней ничего не слышали, а если и захотят сыграть, то столкнуться со сложностями эмуляции.

Я догрызал последний кубик льда из своего бокала и думал о об игре Кодзимы. Очередное дело подошло к концу. Дождь за окном не останавливался последний десяток лет. С тяжёлым сердцем я закончил диктовать отчёт в свой инфоблок, отправил главному редактору, накинул плащ и отправился в круглосуточный магазин за ещё одной бутылкой.

КаталогМедиаПополнитьКорзина