Аватар пользователя IGM

IGM

17 сентября в 06:09

Мазохизм
Статья

Мазохизм. Castle of Dragon оттарабанит по самое забрало

Здесь каждая минута превратится в целую вечность, нещадно проверяя доспехи и нервы на прочность.

Автор: Андрей Бабич

Порой складывается впечатление, что практически ни одна ретро-игра не обходится без похищения принцессы и максимально высокого уровня сложности. Главное – сделать боёвку кривой настолько, насколько это вообще возможно, иначе геймерам жизнь может мёдом показаться, а такого расклада разработчики того времени никак не могли допустить.

Забытое старое

Castle of Dragon, в Японии получившая название Dragon Unit, была разработана студией Athena и выпущена компанией SETA Corporation в 1989-м для аркадных автоматов, а уже в следующем году тайтл портировали на домашние консоли NES. Это довольно динамичный для тех лет фэнтезийный экшен в духе первой Сastlevania, в котором главный герой проходит уровни слева направо и уничтожает всякие порождения тьмы.

История стара как мир. Коварный дракон похищает принцессу, и бравому рыцарю предстоит пройти нелёгкий путь до его замка, чтобы сразить злодея и спасти красавицу. В принципе, ничего нового. Видимо, тогда игроки были не столь требовательны к сюжетам, и разработчики могли себе позволить не изобретать велосипеды, а брать уже проверенные и рабочие модели. Куда более важно было передать атмосферу и развивать игровые механики, что, к сожалению, удавалось далеко не всем.

Приключение главного героя начинается в Замке Венлари, после которого придётся пробираться через Лес Хереси и в итоге попасть в Замок Даркларза, где и заседает главный дракоша. Первые две локации, кишащие скелетами, призраками, ходячими мертвецами и, конечно же, бесячими летучими мышами, не очень большие, а вот последняя состоит из нескольких уровней. Против вражеской нечисти у протагониста есть щит и меч, но не всё так просто, как может показаться.

Никакой пощады

Основной сложностью при прохождении стало отсутствие хоть каких-либо чекпоинтов, и это при том что жизнь даётся всего одна. Да, у нашего рыцаря имеется полоска здоровья, которой может хватить на довольно продолжительное время при правильной тактике и прокачке собственного скилла, а при заполнении столбика с опытом health восстанавливается. Но после каждой смерти начинать придётся с самого начала, а умирать предстоит частно.

Чтобы хоть как-то облегчить задачу, авторы добавили разные ништяки, способные наделять оружие протагониста магическими свойствами. Это могут быть волшебные полумесяцы, выпускаемые из лезвия, или удар молнии. Временами очень выручает, да и ощущается имбово. Правда, действуют такие эффекты совсем не долго, так что заспамить ими врагов точно не получится.

По мере прохождения появляется и дополнительное оружие в виде кинжалов, которые можно метать в противников, и мощной булавы. Но игра настолько хардкорна, что герой легко может нанести этой булавой урон… самому себе! Выглядит дико, но, может быть, задумка была в том, что враги сразу разбегутся при виде такого конченного психа? Спойлер: не разбегутся.

А вишенкой на торте местной боевой системы можно смело считать кривые хитбоксы. Настолько, что в определённых ситуациях урон по врагу, даже если нещадно лупить его, вымещая всю накопившуюся дурь, просто не будет проходить, но зато противник легко загонит рыцаря в угол и оттарабанит его там по самое забрало!

Кстати, механика защиты щитом тоже работает через раз, а то и через два. Одни и те же атаки в одной ситуации можно заблокировать, а в другой – почему-то нет. И в такие моменты задаёшься вопросом: а как это пройти, если такие важные элементы просчитываются рандомно?

Источник вдохновения

Видимо, хотя бы для видимости какого-то баланса разработчики добавили супер-доспехи, способные ненадолго продлить до нелепости короткую жизнь главного героя. Но без должной сноровки и отработанных часами навыков потерять эту броню проще простого.

И как только уровень мастерства достигнет пика, всё прохождение можно будет уложить минут в пятнадцать, даже с учётом боссов, которые начали действительно впечатлять лишь во второй половине игры, когда эту роль отдали драконам. Получились довольно эффектные сражения, проходящие на залитых непроглядным мраком аренах. Теперь понятно, чем вдохновлялся Хидэтака Миядзаки при создании Бездны и своих Четырёх Королей в первой Dark Souls.

В целом же на фоне множества недостатков и откровенных косяков игра была принята неоднозначно, но это не помешало ей занять своё место в жанре видеоигрового хардкора. Стоит отдать должное разрабам, которые впоследствии провели тщательную работу над ошибками и выпустили следом Sword Master, но это уже совсем другая история.

Ещё больше сложных игр:

Solomon’s Key. Душный хардкор

Bucky O'Hare отхлещет по кроличьей харе

Double Dragon III. Жизнь Дракона – боль

Wolverine. Не бессмертный Росомаха

Alien Soldier. В жопу стреляный петух

КаталогМедиаПополнитьДонатКорзина