аватар

IGM

16 апреля в 06:10

Статья

Мазохизм. Как упоротая Comix Zone стала легендой

Ну что, видеоигровые хардкорщики? Сегодня у нас на повестке неповторимая и безбашенная Comix Zone!

Выпущенная для Sega Mega Drive почти тридцать лет назад Comix Zone до сих пор остаётся одним из знаковых произведений игровой индустрии. А всему виной невероятный визуальный стиль и уникальная концепция, благодаря которым компании Sega удалось выпустить в далёком 1995 году настоящий шедевр.

Ставшая реальностью мечта и синий ёж

История создания культового тайтла началась в 1992 году, задолго до её официального релиза. Тогда молодой разработчик из Чехословакии Питер Моравик работал над сиквелом Соника в команде американского подразделения Sega. Но его не покидала идея создать собственную игру, в которой было бы всё, что он так любил с детства. И вряд ли Питер мог предположить, что сам процесс разработки Comix Zone превратится в один сплошной хардкор.

Ещё в юном возрасте будущему геймдизайнеру безумно нравилось играть в платформер Bruce Lee с элементами beat 'em up, который тоже отличался высокой сложностью хотя бы из-за своего кривого управления. А после переезда в США Моравик увлёкся комиксами, что окончательно сформировало в голове разработчика концепцию его будущего тайтла. Чтобы представить свою идею руководству компании, Питер самостоятельно подготовил видеопрезентацию, и она получила одобрение. Однако палки в колёса вставил всё тот же синий ёж со своим спин-оффом.

Разобравшись с Соником, Питер наконец-то получил добро на разработку Comix Zone, но и тут не всё пошло гладко. Руководство компании настаивало на ряде изменений относительно первоначального концепта, и не все идеи дядей в пиджаках были Моравику по душе. Например, он не хотел добавлять спутника, но против начальства не попрёшь. Сюда же надо добавить и ограниченные возможности консолей тех времён, которые физически были не способны потянуть всё то, что решили запихнуть в свой амбициозный проект разработчики. Но с горем пополам у них всё получилось.

Будь осторожнее в своих художествах

Главным героем тайтла стал брутальный и крепкий Скетч Тёрнер – художник комиксов в образе трушного гранж-рокера. Изначально планировалось сделать его худощавым гиком, но люди «сверху» попросили перерисовать протагониста, наделив его более классической супергеройской внешностью.

По сюжету, в один из домов Нью-Йорка, где над своим очередным шедевром во время грозы трудился Скетч, угодила молния, и главный злодей истории Мортус вырвался с бумажных страниц в реальный мир, отправив вместе с тем Тёрнера в его собственный комикс. Загвоздка лишь в том, что антагонист не может окончательно обрести физическую форму до тех пор, пока Скетч остаётся жив.

Тем временем храбрый художник начинает своё непростое путешествие по придуманной им же вселенной, сражаясь с инопланетными монстрами и ловкими врагами. Причём, стоит одолеть одного, потеряв в схватке доброе количество здоровья, и восхититься своими боевыми навыками, как коварный Мортус тут же дорисовывает второго. А если противники ещё и начинают спамить своими дальнобойными атаками, то игра может оказаться весьма короткой. Но разве злодею по силам остановить парня в дырявых носках и вонючих ботинках?!

К тому же, Тёрнеру помогает его верный друг – крыса по имени Roadkill, что в переводе означает животное, сбитое автомобилем. Тот самый спутник, добавленный по просьбе руководства Sega. Юркий помощник незаменим при решении некоторых головоломок и в битвах с изворотливыми врагами женского пола, которые до смерти боятся грызунов, а ещё временами он находит скрытые на локациях секреты. Но игроку никто не объясняет весь спектр функционала питомца, в связи с чем огромное количество полезного контента рискует остаться незамеченным.

Поэтому исследовать каждую страницу комикса лучше самым внимательным образом, иначе можно пропустить гранату, динамит или бутылку животворящего молока! А всё это точно не будет лишним. Скажу больше – без этих плюшек действительно придётся страдать, вколачивая кнопки в геймпад и не понимая, как же пройти очередной непроходимый уровень.

Мутанты, кунг-фу и рок-н-ролл

Скетч имеет в своём арсенале несколько видов атак, поэтому дубасить врагов здесь – задорно и весело. В настройках, кстати, лучше выставить на третью кнопку один из суперударов – «ножницы», атаку плечом или удар кунг-фу. Поверьте, это существенно облегчит прохождение.

Несмотря на высокую сложность в целом, рядовые противники, на первый взгляд, серьёзной опасности не представляют. Хотя порой и могут сильно навалять (эти грёбаные осы-мутанты до сих пор видятся мне в страшных снах), особенно, если потерять бдительность и начать пропускать удар за ударом. Так что всегда надо быть начеку, ведь ошибок игра не прощает.

А с боссами дела обстоят ещё серьёзнее – эти отморозки точно дадут прикурить! Кстати, почти всегда придётся приходить к ним с опустевшей полоской здоровья, ведь жизни отнимают не только мобы, но и коробки или железные двери, которые по пути периодически нужно выносить голыми руками. Но Тёрнер – парень, не пальцем рисованный! Использование окружения и смекалка способны значительно упростить босс-файт, поэтому смотрите в оба. В противном случае, придётся возвращаться не раз и даже не два.

Да, в игре предусмотрено сразу три концовки: хорошая, плохая и очень плохая. А дойти до финала можно разными путями, включая шорткаты и скрытые уровни – о реиграбельности создатели тайтла позаботились, приправив весь этот упоротый хардкор чумовым саундтреком в лучших традициях гранжа 90-х!

Неизбежность абсурдности бытия

С уверенностью можно сказать, что Comix Zone получилась по-настоящему прорывной видеоигрой своего времени, и не только из-за высокой сложности. Все элементы были прорисованы вручную, а настолько плавных анимаций то поколение консолей ещё не видело. Но, как это часто бывает с шедеврами, впоследствии приобретающими культовый статус, что-то должно было пойти не так. Опять.

В случае с игрой Моравика этим «не так» стала Sony PlayStation, стремительно набиравшая популярность. Люди начинали терять интерес к 16-битным тайтлам, и релиз «Зоны Комиксов» на стыке поколений консолей привёл к неудовлетворительным результатам в плане продаж. Нет, игра не стала провальной, однако и ожидаемой прибыли не принесла.

От судьбы, как говорится, не уйдёшь, и Comix Zone, несмотря на отсутствие оглушительного успеха на старте, неизбежно стала легендой игровой индустрии. Тайтл помнят и любят до сих пор, даже в эпоху всепоглощающей казуальщины и разных технологичных приблуд для создания невероятно реалистичной графики.

А всё потому, что настоящий хит не может постареть или потерять актуальность, превращаясь в место притяжения пыли в тёмном углу самой дальней полки, не может просто уйти в небытие и не может умереть. И уж тем более пройдя через все эти мучения, преследовавшие тайтл с самого начала разработки. Да что уж там… с момента зарождения самой идеи.

Автор: Андрей Бабич

КаталогМедиаПополнитьКорзина