
IGM
02 апреля в 07:26
Мазохизм. Почему боль в видеоиграх бывает приятной?
Сколько раз я сталкивался с непониманием со стороны окружающих относительно моего пристрастия к хардкорным видеоиграм. Сколько раз я слышал категорическое «такая жесть не для меня», когда делился впечатлениями от победы над очередным боссом после двух дней безуспешных попыток. Отрицание чего-то непонятного, того, что не укладывается в привычную картину мира, так типично для человека.


А что, если копнуть глубже и попробовать разобраться, в чём же секрет тайтлов с завышенной сложностью и почему боль в этих играх приносит массу положительных эмоций и удовольствия? Звучит интригующе, поэтому приготовьтесь – будет интересно.
Зайдём издалека
Страдание. Во все времена оно находилось в центре внимания философов и мыслителей, оставалось предметом размышлений и объектом исследований. Ещё во времена античности считали, что даже сам вопрос о смысле или оправданности страдания практически невозможен, так как оно выпадает на долю человека по воле рока. А уже философ нашего времени, профессор Кейптаунского университета Дэвид Бенатар в книге «Лучше никогда не быть» излагает довольно смелую мысль, согласно которой первопричиной всех человеческих страданий является рождение само по себе.


Русский писатель и публицист Иван Ильин считал, что страдание – это духовное и окрыляющее состояние, побеждающее отчаяние и укрепляющее веру, и в нём «тает тьма и исчезает страх». Достоевский (а уж он, как никто другой, знаком с душевной болью и моральными терзаниями) в «Записках из подполья» писал, что «страдание – это единственная причина сознания». Именно сознание, по мнению Фёдора Михайловича, «есть величайшее для человека несчастие, но человек его любит и не променяет ни на какие удовлетворения».
И действительно, вокруг множество людей, которых хлебом не корми, но дай пострадать. Казалось бы, какой нормальный человек в здравом рассудке осознанно будет стремиться к боли? Но и этому есть простое и логичное объяснение, и даже не одно. Помимо попыток привлечь к себе внимание или получить помощь и поддержку извне, такое состояние помогает преодолевать непростые жизненные периоды и лучше справляться с неприятностями. Ведь, если тебе уже плохо, то вероятность испытать боль от чего-то ещё стремится к нулю.


Для многих перманентное страдание становится личной зоной комфорта, где всё понятно и привычно. И ведь можно найти зону поприятнее, смотреть на мир с непреклонным оптимизмом и радоваться всему и вся. Но в случае с психологическим мазохизмом человек ограждает себя от неизвестного ему плохого, которое может произойти, предпочитая годами оставаться в проверенном состоянии. А если вспомнить о творческих натурах, то большинство писателей, поэтов, музыкантов и художников черпают вдохновение именно в страдании. Это связано с тем, что, находясь в подавленности, печали или тоске, люди острее ощущают потребность высказаться и находят выход эмоциям.
Как видно, далеко не всегда страдание оказывает негативное влияние на человека. Причём осознание неизбежности этого состояния, как части самого нашего существования, способно укрепить дух, помочь расти над собой и закалить внутренний стержень. Вспомните хотя бы Тайлера Дёрдена и его знаменитый поцелуй. «Без боли, без жертв не было бы ничего. Это твоя боль, твоя обожжённая рука. Вот она. <...> Ты должен смириться. Ты должен признать без страха, признать, что ты когда-нибудь умрёшь. Лишь утратив всё до конца, мы обретаем свободу». Согласитесь, после такого ценнейшего опыта уже никакие передряги не выбьют из равновесия.


А при чём тут игры?
Что же касается видеоигр, то они давно перестали быть обычным детским развлечением, трансформировавшись в неотъемлемую часть нашей жизни: по ним проводятся международные соревнования, в них играют взрослые, реализовавшие себя люди и даже пенсионеры, а блогеры с многомиллионными аудиториями выпускают тонны обзоров, разборов, летсплеев и круглосуточно устраивают стримы. Игры не обходят стороной и учёные. В последние годы было проведено большое количество исследований, подтверждающих положительное влияние видеоигр на работу человеческого мозга: улучшаются память, когнитивные функции и мелкая моторика, поднимается настроение, уходит апатия.
Зачастую игры, вне зависимости от жанра, помогают отвлечься от бытовых проблем, неприятностей на работе и бесконечной рутины серой повседневности, расслабиться и разгрузить голову. И хардкорные тайтлы, заставляющие геймеров страдать и ломать геймпады с клавиатурами, здесь не являются исключением, и даже стоят особняком. А дело в том, что они способны вызвать гораздо более сильные и яркие эмоции, чем представители любого другого жанра. Но ведь в реальной жизни и так хватает проблем, а тут возвращаешься домой злым и расстроенным, садишься за Dark Souls или Elden Ring, и тебе наваливают ещё одну добрую порцию унижений! Но нет. Это работает несколько иначе.


Игры с зубодробительной, на первый взгляд, сложностью позволяют нам по-настоящему почувствовать вкус победы, ощутить радость от зачистки труднопроходимой локации и, как следствие, поверить в свои силы. Каждый побеждённый с тысячной попытки босс на фоне повышенного уровня адреналина вновь вселяет надежду на лучшее и дарит внутреннее облегчение. Так мы снова понимаем, что способны на большее, что можем преодолеть любые трудности, сколько бы времени для этого ни потребовалось, что мы можем быть героями не только в виртуальных вселенных. За счёт этого хардкорные тайтлы способны не только временно повысить самооценку, но и помочь справиться с грустью, подавленным состоянием и даже лёгкой формой депрессии.
Всё это завязано на так называемой самоэффективности, одном из основных понятий социально-когнитивной теории научения канадского и американского психолога Альберта Бандуры. Термином определяется вера человека в эффективность собственных действий и ожидание успеха от их реализации, то есть убеждённость в том, что в случае возникновения сложной ситуации он окажется способен продемонстрировать наиболее удачное поведение. Причём для психического здоровья и хорошего самочувствия главную роль играют не объективные результаты, а их интерпретация человеком.
Другими словами, чем выше уровень общей самоэффективности, тем менее человек подвержен депрессивным или тревожным мыслям, и наоборот. Да, на повышение этого параметра работают игры практически любого жанра, но именно сложные тайтлы, хоть они и не способны заменить услуги психотерапевта или действие специальных медикаментов, проявляют себя в этом более продуктивно.


Хардкоромания или большой бум соулслайков
Поэтому нет ничего удивительного в таком стремительном развитии поджанра соулслайков и его популярности среди геймеров по всему миру, особенно учитывая постоянно растущее напряжение в современной жизни. Первой массовому пользователю в 2011 году бросила вызов Dark Souls, ремастер которой вышел в 2018-м. Да, за два года до этого Хидэтака Миядзаки и FromSoftware выпустили Demon’s Souls, но эффект разорвавшейся бомбы произвели именно «Тёмные Души». И всё потому, что они смогли предложить игрокам то, чего не хотели или не могли дать в то время большинство студий разработчиков.


Эта игра была максимально честной и не прощающей ни единой ошибки. Она просто зашвыривала игрока во враждебный мир тёмного фэнтези и, не объясняя практически ничего, без лишних слов начинала качать игрока. Не созданного им персонажа, а его самого – человека с геймпадом по эту сторону экрана. Для победы даже над первыми мобами уже приходилось прикладывать уйму усилий, запоминать их мувсеты и атаки, рассчитывать тайминги, выбирать подходящий момент для удара и блока, учиться парировать и делать бэкстабы.
Локация за локацией, босс за боссом геймеры прокачивали свои собственные скиллы, повышая таким образом тот самый уровень личной самоэффективности. С каждой победой приходило осознание того, что ты можешь гораздо больше, что ты справишься, что дойдёшь до конца. Часть игрового сообщества приняла такую модель подачи игрового контента с распростёртыми объятиями и захотела ещё. Dark Souls 2, Bloodborne и Dark Souls 3 лишь закрепили успех первых «Душ», а тем временем игроделов, как говорится, понесло.


На нашем канале IGM мы уже рассказывали о взлёте соулслайк игр, начавшемся благодаря творениям From’ов. Сегодня на рынке представлены десятки проектов – последователей, подражателей и просто откровенных подделок. Lies Of P, Nioh, Salt and Sanctuary, Mortal Shell, Lords of the Fallen, Ashen, Blasphemous, Hollow Knight, Dead Cells, и так до бесконечности. Даже в Star Wars Jedi зачем-то умудрились вкрутить элементы соулслайка.
Многие пытаются повторить успешную формулу оригинальной Dark Souls, но приблизиться к ней удалось лишь единицам, а первенство неизменно остаётся за FromSoftware, в очередной раз показавшей всем, как нужно делать качественные соулсы, выпустив непревзойдённую Elden Ring. И это говорит лишь о том, что действительно хардкорные игры пользуются спросом, не отпугивают своей сложностью, а притягивают игроков, уставших от нескончаемого оказуаливания проектов. Именно соулслайки смогли дать геймерам те эмоции и впечатления, которые не способны вызвать представители других жанров.


Никогда не было, и вот опять
Однако ошибочно считать, что серия Dark Souls стала родоначальником моды на хардкорные игры. Вряд ли такое явление могло взяться просто так из ниоткуда, не имея под ногами совершенно никакого фундамента. А он есть. И чтобы его увидеть, достаточно вернуться на пару десятков лет назад, к началу 2000-х.
Тогда никому не известная немецкая студия Piranha Bytes выпустила свою первую «Готику», ставшую впоследствии культовой. Именно оригинальная Gothic и её сиквел стали прародителями жанра мрачного ролевого фэнтези, не щадящего игроков. Тебя просто бросали в жестокий мир без возможности выбрать уровень сложности, а главный герой даже не мог толком за себя постоять. Серьёзно, поначалу Безымянный был не способен элементарно держать одноручный меч в одной руке, любой противник его выносил с полтычка, а выкручивающее пальцы управление на клавиатуре само по себе уже заставляло жёстко страдать!


А ещё раньше появился слешер Rune, созданный по мотивам древнескандинавских мифов и очень сильно напоминающий Dark Souls. Конечно, в то время игры такого плана не пользовались особой популярностью, какой сегодня могут похвастаться соулсы, но факт остаётся фактом.
Можно вспомнить и эпоху восьмибиток, когда геймеры в принципе не знали, кто такие казуалы и как работает автореген здоровья. Castlevania, Contra, Faxanadu, Darkwing Duck, Metroid, Prince of Persia, Super Mario и бессчётное множество других легенд геймдева. Да-да, ещё в прошлом веке зародились все основные механики соулсов, которые в наши дни вдруг оказались в новинку и многих даже шокировали.


Никакой тебе карты, никаких сохранений, прокачка скилов самих геймеров, а не их персонажей, реально сложные боссы и выбешивающие своей непроходимостью уровни (кто спускался в яму на верёвках в Battletoads, тот сейчас смахнёт скупую геймерскую слезу ностальгии). Не успел осилить всю игру за один заход – завтра начнёшь не с последнего чекпоинта, а с самого начала. Потратил три сердечка – game over, опять на первую локацию. Вынул картридж – будешь проходить заново. Посадил кинескоп – получил люлей от бати. Вот, где настоящий хардкор!
И это не считалось каким-то выходящим за рамки явлением, это было нормально. При этом никто не ныл о высокой сложности – все просто играли в классные тайтлы и радовались своим маленьким победам.


Конец – это только начало
Так что стоит признать очевидное – боль и страдания в играх были, есть и будут востребованы всегда. Просто раньше особо не было выбора, трава была зеленее, графика пиксельнее, а разработчики не боялись экспериментировать и не считали игроков слабаками. Потом выбор появился благодаря повсеместному упрощению и оказуаливанию гейминга, а также желанию издателей как можно больше заработать. Но в какой-то степени и это пошло на пользу индустрии и конечному потребителю, ведь за все эти годы появилось такое разнообразие жанров и проектов, что уж точно каждый останется доволен вне зависимости от предпочтений.
Просто в нужное время всегда появляются отчаянные смельчаки, которые не боятся сделать ставку не на большие цифры в годовых финансовых отчётах, а на самих игроков, в первую очередь. На их волю к победе, на их желание испытать свои силы, почувствовать веру в себя и доказать, что они чего-то стоят.


Знаете, существует теория, нашедшая отражение в первом сезоне «Настоящего детектива», что время – это плоский круг, и все события в жизни каждого человека повторяются снова и снова бесконечное количество раз. Но, если взглянуть на этот круг не сверху, а сбоку, то можно увидеть не плоский круг, а спираль, и каждый её виток – это лишь новый цикл, прокручивающий сценарий предыдущего, но уже в других декорациях и при иных условиях, и лишь глубинная суть бытия остаётся неизменной.
К чему это я? А к тому, что в нашем мире всё циклично, и хардкорные игры в том числе. За любым финалом непременно последует NG+, и насколько бы сильнее ни оказались враги, всегда найдутся те, кто через страдания и боль пройдёт всё до очередного конца, запустив цепочку следующего цикла.


Автор: Андрей Бабич