
IGM
30 июля в 08:43
Мазохизм. Prince of Persia. Шипами в зад
Эта легенда игровой индустрии и сегодня готова надавать по заднице даже самому хардкорному геймеру.

Первого «Принца Персии» я знаю ещё с детства. Помню, как не мог его понять и пройти. Сейчас, спустя годы, в принципе мало что изменилось в этом плане, но теперь, с высоты уже имеющегося опыта в хардкорных играх, я стал замечать интересные детали, указывающие на поразительное сходство механик с одной культовой серией известного всем японца.
Уже тогда в реализм
Оригинальная Prince of Persia вышла в 1989 году для персональных компьютеров Apple II, но очень скоро была портирована на множество платформ, включая Apple Macintosh, Amiga, DOS, NES, Game Boy, Game Gear, SNES и Sega Mega Drive. До The Forgotten Sands или The Lost Crown было ещё далеко, но тайтл обладал передовой на то время графикой и мог похвастаться максимально приближенными к реальности движениями главного героя. Такого эффекта разработчик Джордан Мекнер добился путём многочасового изучения видеозаписи движений своего брата. Это вам не современные motion capture всяческие.
Итак, злой и хитрый визирь Джаффар собирается захватить трон Персии, пока Султан отлучился по важным государственным делам. Попутно злодей пленил принцессу и дал ей один час на размышления: умереть или стать его женой. И теперь у протагониста есть всего 60 минут, чтобы сбежать из тюрьмы и спасти свою возлюбленную. Но эти 60 минут растянутся на целую вечность, потому что просто так взять и пройти Prince of Persia не получится, и сейчас вы поймёте, почему.


Первый сильнейший враг главного героя – это грёбаное управление. Казалось бы, тут же крестовина и всего пара кнопок! Но для начала нужно освоиться со всеми этими прыжками, карабканьем и спрыгиванием. Я, например, долго не мог понять, как же безопасно спускаться с платформ, а не сигать вниз куском мяса, разбиваясь насмерть. Любой неверный шаг или неправильно рассчитанный тайминг движения могут привести к падению, а практически любой полёт с высоты либо снимает добрую часть ХП, либо убивает. Ну, а если вдруг внизу окажутся треклятые шипы, то смерть точно обеспечена.
И тут понеслось
Каждая гибель отбрасывает героя на начало уровня, и отведённый игрой час, с большой долей вероятности, придётся провести именно на первой локации. Помимо кривого управления, подлых ловушек и особенностей этих ретро-механик, будут встречаться и разнообразные противники, а как орудовать саблей – я до конца так и не разобрался, поэтому тупо надеялся на рандом.


Чаще всего сражаться нужно со стражниками, но имеются противники и поинтереснее. Например, скелеты, которых нельзя убить. Можно разрубить эту груду костей на мелкие кусочки, но спустя некоторое время они вновь соберутся обратно. Мне одному кажется это до боли знакомым?


А Тень Принца заставила меня просто завопить от восторга, учитывая, что на одном из уровней с ним предстоит сражаться на мечах, но каждый удар по Тени наносит урон и самому протагонисту! Вот это я понимаю – хардкор.


По пути повстречаются и разные кувшины. Некоторые из них восстанавливают или увеличивают здоровье, а некоторые могут сократить и отнять существенную часть жизненной полоски. Какой и за что отвечает – я, как и сам автор этого творения, рассказывать не буду, а то вся интрига пропадёт.


А ещё есть зелье, переворачивающее уровень вверх тормашками! Очень увлекательно, хоть и совсем не удобно.
Prepare To Die Edition
Лично у меня во время прохождения создалось впечатление, что «Принц Персии» был создан с одной единственной целью – как можно чаще убивать игрока. Раз за разом, прыжок за прыжком, обрыв за обрывом. На первых порах на каждом новом экране будет ждать лишь смерть, смерть, смерть… для полного счастья не хватает только надписи «You Died».
В целом же Мекнер задолго до Миядзаки создал настоящий хардкорный шедевр, заставляющий геймеров страдать, привыкать, через боль и унижения пробираться сквозь ловушки и головоломки, разблокируя в качестве награды за все мучения очередной «чек-поинт» в виде кода, перемещающего персонажа на начало того или иного уровня. Первая Prince of Persia определённо заслуживает внимания всех любителей сложных тайтлов, в которых нужно преодолевать и превозмогать.

Не зря же проект Мекнера получил высокие оценки критиков и был помещён в 1991 году на 12-е место в списке лучших игр всех времён. Понятное дело, что времена меняются, геймдев развивается, осыпая игроков бесконечным обилием контента, но есть вещи, которые остаются неизменны и готовы в любой момент вновь бросить вызов сквозь десятки лет и весь заработанный вами опыт. И такое испытание окажется по силам далеко не каждому.
Автор: Андрей Бабич