
IGM
07 апреля в 17:07
Путь RPG. Начало величия
От античного театра до настольных приключений.


Ролеплей… Интересное слово. Все мы по-своему играем на глобальной сцене под названием Земля. Дешёвые драмы с непрописанными диалогами, мелкие трагедии с крупными последствиями – это наши жизни. Наши роли.
Вот только иногда хочется большего. В такие моменты человек предаётся самым безумным фантазиям. Но где можно почувствовать себя кем угодно: от ловкого карманника, которому суждено спасти мир, до накачанного варвара, страдающего от боязни высоты? Конечно, в ролевых играх.
«Ролёвки» прошли путь от кухонных посиделок с кубиками до масштабных фестивалей, сложных систем и целых миров, в которых можно потеряться надолго. О том, как они зародились и как превратились в культурное явление с миллионами поклонников и бесконечной глубиной, расскажем в этой серии статей.
Бросок на инициативу!
Всё началось раньше, чем вы думаете
Ещё в античном театре люди наблюдали два вида постановок: комедию и трагедию. Считалось, что именно они лучше всего описывают жизнь. Но человек в своих творческих амбициях пошёл дальше и по наитию создал впечатляющее жанровое разнообразие. Одна деталь в этом калейдоскопе неизменна – элемент отыгрыша. Он свойственен каждому, хоть и не всем суждено стать профессиональными актёрами. К примеру, на Руси с бородатых времён играют в «дочки-матери». Но в чём тут прикол? А в том, что забава предусматривает роли – кто-то мать, а кто-то дочь.


Понимаете, к чему клоню? Людям свойственно воображать себя на месте кого-то другого, проживать чужой опыт и испытывать искренние эмоции от событий «понарошку». Поэтому вопросом времени было, когда на основе сказаний люди начнут создавать локальные «спектакли» с собой в главной роли.
«Серьёзную» форму эти интенции получили с началом XX века, когда вышла книга «Хоббит». Многие настолько прониклись историей Бильбо Бэггинса, что начали создавать фан-клубы, а в их рамках разыгрывать сцены из произведения. С выходом «Властелина колец» эта движуха только разрослась. Приключения Фродо пуще прежнего вдохновили любителей гномов и эльфов на пошив костюмов и ковку бутафорских мечей. Они экипировались не менее профессионально, чем реконструкторы, столь же охочие отыгрывать роли, но уже в декорациях исторических событий.
Но наши герои называли себя… «ролевиками».


Всему виной гномы с эльфами
Сконцентрируемся на фанах фэнтези, потому что именно эти ребята повлияли на будущее видеоигр. Как? Следите за руками: гики без друзей не были готовы вылезать из дома, но тоже хотели ощутить адреналин от осады крепостей и замков. И в середине семидесятых они дождались своего звёздного часа. Всему виной одна настольная игра, правила которой позже вошли в анналы компьютерных RPG. Верно: в 1974 году вышла великая и ужасная Dungeons & Dragons.
Познакомьтесь – Гэри Гайгэкс. Согласно легенде, 50 лет назад он вместе с товарищем днями зависал в подвале. Жена Гэри не понимала, что происходит – муж был сам не свой и будто бы находился под воздействием психотропных веществ. Ситуация в семье была так себе – на горизонте маячил развод. Поэтому женщину злило, что свободное время Гайгэкс посвящает... непонятно чему. И вот, когда терпения уже не осталось, он вышел из «подземелья». Довольный и уставший, Гайгэкс объявил, что сделал «игровую площадку», написал «свод правил» и создал «целый мир». То было оригинальное издание D&D.


Представляете, уже полвека люди собираются с друзьями и отыгрывают легендарных героев, что путешествуют по огромной, богатой на приключения вселенной, вышедшей из полной фантазий головы Гэри? Восторг! Но в чём суть игры?
Значит так: есть группа людей, которые создают себе персонажей, прописывают им характеристики и (под чутким управлением Мастера подземелий) идут искать приключения на свою филейную часть. Мастер подземелий, он же Мастер игры (или тот самый Dungeon Master), – это «режиссёр» игрового процесса настольных «ролёвок». Он формирует события и расписывает «вот-это-повороты», раскручивая маховик истории.
Важный элемент D&D — удача, ведь шанс успеха в битве или диалоге зависит от чисел на кубиках, которые перед каждым ходом кидают игроки. В совокупности с физическими, умственными и другими характеристиками персонажа всё это создаёт самобытное путешествие, длительность которого ничем не ограничена. Как раз любители настольных «ролёвок» – фундамент тех компьютерных RPG, которые мы знаем сегодня. Да, даже Starfield!



Dungeons & Dragons и ей подобные как бы переносят человека в другой мир. Люди засиживались (и засиживаются до сих пор) до нескольких недель в одной партии, исследуя подземелья и качая «статы». Среди таких людей были и будущие геймдизайнеры, которые поражались свободе настольных «ролёвок». Ты можешь быть кем захочешь, прожить сотни жизней и почувствовать нечто недоступное в реальности.
Ролевая игра стала телепортом в иной мир. Рано или поздно должны были появиться люди с намерением перенести этот опыт на ПК. И такие базированные гигачады не заставили себя ждать.
Из-за технических ограничений того времени первыми их тайтлами были текстовые приключения. О них мы и расскажем во второй главе.