
IGM
03 мая в 16:11
Путь RPG. Том второй. Битва титанов
Начало восьмидесятых отметилось столкновением двух гигантов жанра, изменивших RPG раз и навсегда.


Конкуренция — мать прогресса. В этом и убедились фанаты ролевых игр 40 лет назад, когда с разницей в пару месяцев столкнулись сразу две великих RPG, перевернувших мир «ролёвок» с ног на голову.
В этой главе «пути жанра» мы рассмотрим, как менялись компьютерные «ролёвки» в начале восьмидесятых. Даже не так – как резко они поменялись и что разделило мир RPG на «до» и «после». Заинтригованы? Тогда начнём с того, на чём остановились в прошлый раз — с Akalabeth: The World of Doom.
На ринге новый боец
Ричард Гэрриот дико фанател по D&D и хотел перенести ощущения от неё в компьютер. Поэтому изначально весь геймплей был текстовым, как уже было с Zork и прочими, но позже всё изменилось, ведь Гэрриот решил выпускать игру на Apple II. Графический движок позволил автору наделить проект несколькими подземельями и картой для путешествия между ними. Так появилась RPG с уклоном в расчистку подземелий — «данжен-кроулер».


Тайтл предлагал исследовать похожие друг на друга локации и биться с разнообразными врагами – в игре было десять боссов, убив которых, геймер выполнял квест Лорда Бритиша и завершал основной сюжет. Да, вот так примитивно – конец 70-х на дворе и начинающий создатель видеоигр за компом. Но это не помешало проекту разойтись тиражом в 30 тысяч копий, чего хватило с головой, чтобы Ричард принялся творить дальше.
Akalabeth негласно кличут Ultima 0 не просто так. Здесь заложены основы всего того, что Гэрриот позже воплотил в самой Ultima, вышедшей в 1981 году в противовес Wizardry. Погнали сравнивать.
Напряжённое сражение
Wizardry тоже была ролевым приключением в декорациях подземелий. Игрок шагал по пещерам и сражался с монстрами для прокачки. Сюжет заключался в формировании группы героев, с которой и предстояло переживать все невзгоды – да, уже тогда пользователь сразу создавал пати, как в недавней Dragon’s Dogma 2. Со своими верными оруженосцами-партнёрами геймер пробирался через подземные лабиринты и побеждал злого мага Вердна.


Игра была очень сложной. Сохраняться разрешала только на поверхности, а в случае гибели всей группы выдавался Game Over без возможности откатиться к сохранению. Зато после организации нового пати можно было найти свою старую команду с накопленным лутом, как в каком-нибудь Demon Souls 30 лет спустя.
Ultima предлагала игрокам схожий набор: открытый мир, квесты и систему боя в реальном времени с кучей разнообразных заклинаний. Сюжет пестрил интересными и необычными ситуациями, а диалоги с «неписями» были на удивление смешными — тут Гэрриот старался передать свой опыт в настолках.


От типичной истории в духе «победи злое зло» это не избавило, но спишем это на эпоху — игровая индустрия только-только вылезла из памперсов. Зато сколько в игре было крутых фишек! Например, Ultima была гораздо менее душной, чем её соперник — именно там появились «горячие клавиши» для быстрого использования предметов.
Итоги поединка
Wizardry стала настоящей «корпоративной ААА с душой» того времени, а Ultima — «проектом для своих». Правда, других заметных игр в жанре в то время почти не появлялось. Только в 1985 году игропром начал приходить в себя: вышла The Bard's Tale, а на горизонте уже маячила Might and Magic Book One.


Да, все эти игры повторяли стиль «великого дуэта», но всё равно – разнообразие. А ещё через несколько Гэрриот совершил революцию и окончательно отвоевал фанатов RPG у Wizardry. Ultima II и III закономерно развивали идеи оригинала, но в Ultima IV разработчик вдруг добавил… Систему морали. Вот как дизайнер вспоминал об этом:
Я помню, как сильно удивился тому, что многие игроки пишут мне, как им нравится воровать или убивать кого-то в моих играх. Я всегда думал, что они будут героями в белых доспехах, но геймерам нравилось именно что “нагибать”. Тогда я решил, что надо дать понять им свою ответственность за собственные действия – так в Ultima 4 появился аватар, система, которую я реализовал первым.
По задумке, геймер примерял шкуру жителя иной вселенной и принимал ответственность за все свои действия в ней. На хорошие и плохие поступки мир игры реагировал соответственно, и вся Ultima была мощно переработана под эту идею. По сюжету, главный герой не убивал несколько монстров, а потом шёл за финальным боссом. Теперь он должен был морально вырасти над собой, принести покой в фэнтезийный мир и стать образцом добродетели, целиком отдавшись свету и созиданию. Игра произвела фурор и увлекла всех поклонников жанра.


И тут рынок внезапно пополнился играми из далёкой страны, которые предложили диаметрально противоположный взгляд на RPG и вместе с этим окончили период стагнации в западной индустрии. Вы их знаете: The Legend of Zelda, Dragon Quest и Final Fantasy. Что принесли с собой эти три всадника – обсудим в следующий раз.