
IGM
10 мая в 17:00
Путь жанра. RPG. Том третий. Первые японские «ролёвки»
Как Square и Enix создали новый жанр, изменивший индустрию навсегда и генерирующий новые разрывные хиты и по сей день.


Пока на Западе жанр RPG набирал обороты благодаря Ultima и Wizardry, в Японии всё только начиналось. Американские хиты произвели сильное впечатление на японских разработчиков, но напрямую перенести их механики на местную аудиторию оказалось невозможно. Пришлось переосмысливать саму суть ролевой игры — и в этом переосмыслении родился новый поджанр, который впоследствии стал глобальным культурным феноменом.
От Wizardry к Dragon Quest
Японские игроки впервые познакомились с западными RPG через PC-88 и MSX. Ultima и Wizardry воспринимались как что-то очень сложное — интерфейс через командную строку, свободное исследование мира, не простая боевая система. Это впечатляло и пугало одновременно.
Всё началось с Юдзи Хории — молодого геймдизайнера, вдохновлённого Wizardry, но одновременно увлечённого визуальными новеллами и японской поп-культурой. Он видел потенциал в RPG, но понимал, что в том виде, в каком они существуют на Западе, они не взлетят в Японии. Хории предложил взять механики западных игр, вырезать всё лишнее и подать это как понятную, яркую сказку.
Хории объединился со студией Chunsoft, композитором Кодзи Нака и художником Акирой Ториямой — создателем Dragon Ball. Этот тандем стал идеальным: у Ториямы был узнаваемый стиль, у Хории — ясное видение, а Chunsoft обеспечила стабильную работу. Игра создавалась специально для Famicom — управление и интерфейс сразу затачивали под контроллер.



Игрок начинал как безымянный герой, которому суждено победить злого Драгонлорда. Вместо выбора класса или внешности — готовый персонаж. Вместо сложных систем — линейная прокачка и понятные параметры: сила, защита, уровень. Вместо текстовых команд — компактное меню, где каждый пункт отвечал за конкретное действие. Интерфейс был минималистичен, но продуман.
Бои проходили в пошаговом режиме с видом от первого лица. Игрок сражался с монстрами один на один в отдельном экране. Это решение, такое простое по техническим причинам, стало фирменной чертой серии. Врагов рисовал легендарный Торияма, и перепутать их с монстрами из других игр просто невозможно. Слизняк — символ серии — стал одним из самых узнаваемых игровых «персонажей» вообще.


Каждый новый уровень давал прирост сил, новые заклинания и чувство победы. Каждая деревня приносила новую порцию истории. Несмотря на линейную структуру, игра создавалась так, чтобы игрок чувствовал себя героем в большом мире: игра реагировала на его продвижение, персонажи давали подсказки.
Культурное влияние Dragon Quest в Японии трудно переоценить. Она задала структуру, по которой строились все JRPG на протяжении десятилетий: старт в родной деревне, путь к условному королю, цепочка подземелий и городов, финальный замок, обязательная прокачка и сюжет, раскрывающийся через море диалогов. Всё это — формула, изобретённая Хории. Но главное — Dragon Quest вдохновила разработчиков другой легендарной JRPG, вышедшей всего через год.
Последняя фантазия
В 1987 году компания Square находилась на грани закрытия. Финансовые провалы, слабые продажи и отсутствие хитов поставили вопрос ребром: либо делать последний проект, либо уходить с рынка. И тогда дизайнер Хиронобу Сакагути предложил создать RPG в духе Dragon Quest, но с иным настроением — не простую сказку, а что-то посерьёзнее. Так появилась Final Fantasy — игра, которая должна была стать «финальной», но в итоге стала точкой отсчёта для целой эпохи.


Главной задачей было не копировать Dragon Quest, а превзойти её. Сакагути предложил дать игроку сразу группу из четырёх героев, у каждого из которых был один из шести классов: воин, монах, белый маг, чёрный маг, красный маг и вор. Такая система давала ощущение тактической гибкости уже на старте. В отличие от одинокого героя DQ, здесь команда могла строиться под стиль игрока — фокус на магии, силе или сбалансированной стратегии.
Мир игры был больше и разнообразнее. Герои не просто шли от точки А к точке Б — они перемещались по карте на кораблях, плотах, а позже и на легендарном дирижабле. Подземелья, замки, деревни, руины древних цивилизаций — всё это формировало ощущение настоящего приключения. Несмотря на технические ограничения, Final Fantasy умела удивлять масштабом.
Но самым важным элементом стала атмосфера. Над музыкой работал начинающий композитор Нобуо Уэмацу, и его мелодии задали тон и стиль, без которого невозможно представить серию. Даже на 8-битной приставке вступительная тема, музыка битвы и мотив победы стали знаковыми.

JRPG быстро отделились от своих западных прародителей.Там, где в Ultima ты сам создавал себе цель, в Dragon Quest ты следовал заранее прописанному сюжету. Там, где Wizardry предлагала абстрактную тактику, JRPG делали акцент на визуальности и драме, но не забывали и о невиданной ранее тактической глубине..
В это время на Западе жанр RPG начал буксовать, но уже совсем скоро он переродится в новом виде — с ещё более крутыми подземельями и проработанными пошаговыми боями. Might & Magic, Bard’s Tale, Eye of the Beholder — об этом поговорим в следующей части.