
IGM
27 апреля в 16:00
Слёзы зумера. MGS — солидный неликвид или Биг Босс гейминга?
Копаемся в генах гения.


В последние годы очень сложно игнорировать фигуру Хидэо Кодзимы — он и мультики на каждой TGA крутит, и всех прохожих сфоткаться в офис приглашает, и загадочные интервью раздаёт. Да и бэкграунд у гения мощный: героически поссорился с жадной корпорацией и ушёл в самоволку делать революционную авторскую игру со звёздным кастом.
Но дело в том, что большую часть умопомрачительных похождений великого игрового гения Хидэо Кодзимы я не застал. А потому безумный культ личности вокруг японского геймдизайнера и нездоровый фанатизм некоторых поклонников его творчества всегда вызывали большие вопросы и неловкость. Что же все нашли в этом рвущемся из каждого утюга японце?


На неумолимо растущей волне хайпа вокруг выходящей скоро Death Stranding 2 я решил отправиться на поиски ответов… в прошлое. Туда, где Кодзима впервые зарекомендовал себя как большой автор — в первую Metal Gear Solid для PlayStation.
Трёхмерная революция
Хидео Кодзима хотел запилить Metal Gear 3 ещё на 3DO в начале девяностых, пока возился с другой культовой игрой — Policenauts. Вдохновившись тамошними наработками, он вместе с Ёдзи Синкавой начал мутить концепт-арт для новой части серии про Солида Снейка. Проект получил название Metal Gear Solid: мол, третья часть, переход на 3D-графику, — должно звучать солидно.


Кодзима считал шутеры от первого лица унылыми и решил оставить привычный для игр тех лет вид сверху и фиксированную камеру, но с фишкой переключения на первое лицо для иммерсивности и некоторых сражений. А тот самый стелс и вовсе появился в игре случайно — в виде бага, который решили оставить. Чтобы игра смотрелась реалистичнее, разработчики таскались к японскому спецназу, изучали оружие и взрывы на практике, а Кодзима задрал планку так, что даже столы в игре переделывали, пока они не казались ему достаточно правдоподобными.
Дизайн персонажей и техники для игры создавал бессменный коллега Кодзимы по гениальности Ёдзи Синкава. Физику тела Снейка срисовали с Ван Дамма, а рожу (да, этот самый харизматичный жёлтый квадрат) — с молодого Кристофера Уокена. Кодзима хотел сделать героя помоложе, чтобы продавался лучше, и сильно вдохновлялся похождениями Снейка Плисскена из голливудского «Побега из Нью-Йорка».



Модели создавали на основе глиняных скульптур, уровни планировали при помощи LEGO… настоящий DIY. Команда была маленькой — двадцать человек — и долгое время над игрой пыхтел всего один программист. Зато атмосфера в студии была как в инди-группе. От захвата движений при создании анимаций, кстати, отказались — разработчики стремились к стилизованному экшену, так что над движениями героев корпел художник с опытом в аниме. К слову об аниме…
Абсолютное кино
Самая сильная черта Metal Gear Solid — постановка, не устаревшая ни на день (не считая, конечно, картинку, которая испытание временем не выдержала). Все эти кинематографичные ракурсы, обилие кат-сцен и киношных диалогов и закрученный сюжет напоминают одновременно те самые боевики и напряжённые технотриллеры.
На сцене гибели чуть ли не каждого босса можно проронить слезу и от душераздирающих монологов, и из-за кинематографичного стиля кат-сцен. Хотите убедиться, что поставлена MGS на века? Посмотрите ремейк вступительного ролика на Unreal Engine от арт-директора Crysis.
На его примере, кстати, видно главный недостаток местного «кина» — в оригинале из-за чудовищного графона некоторые сцены выглядят комично. Ну как я должен разглядеть в этом однотонном прямоугольнике лица боль и страдания бывалого вояки? Ну и голозадый охранник в игре 98-го — зрелище не из приятных.

Но главное, что Metal Gear Solid — это не просто набор красивых кадров, а ещё и на удивление взрослая история, которая и многим современным играм даст прикурить. Тут тебе и размышления о природе войны и людях, не в состоянии оставить её в прошлом, и исследование значения наследия и происхождения в жизни человека.
Даже сейчас очень мало мейнстримных проектов обращаются к подобным темам, а Кодзима сделал это ещё 25 лет назад — с красивыми (насколько это было возможно) девушками, харизматичными злодеями и гигантскими боевыми роботами.
Иногда, правда, фирменный подход Кодзимы к персонажам вызывает смех. Все эти жидкие и твёрдые Снейки, Револьверы, гений-виабушник… Местами такое ощущение, что названиями и образами занимался малолетний анимешник, который просто хотел, чтобы звучало «КРУТО». Особенно удивляет, что такой подход Кодзима протащил через все части серии и даже Death Stranding. Что сказать, Биг Брейн Джапаниз Мен знает толк в извращениях.


Гигантский вклад в атмосферу большого шпионского блокбастера вносят ещё две вещи: саундтрек и английская озвучка. Тревожный эмбиент первой MGS сразу отпечатывается в памяти и усиливает погружение в холодный мир паранойи и обмана.
Это же касается и актёров, которых по правилам гильдии даже нельзя было указывать в титрах под настоящими именами. Дэвид Хейтер и остальные явно вложили душу в беседы по Codec (о них позже), и потому представить кого-то другого в роли Снейка, Отакона или Грей Фокса после прохождения очень сложно.
Абсолютно неиграбельно?
Проблема в том, что MGS вроде как считается видеоигрой, и тут по прошествии 25 лет после релиза вылезают заметные шероховатости. Нажимать кнопки в MGS местами очень неприятно: где-то мешает кривая стрельба, где-то — не самое отзывчивое управление или неинтуитивная реакция противников. Тот самый «прообраз современных стелс-игр» на поверку оказывается пугающе схематичным и кривым.


Например, если не хочешь, чтобы тебя нашли, не старайся нейтрализовывать врагов (тут их на всю игру едва наберётся пара дюжин) или избегать шума — достаточно просто не попадаться в крошечные конусы зрения на мини-карте. Поэтому и культовая картонная коробка меня совсем не впечатлила — игра спокойно проходится без неё.
А на это накладывается фрустрирующий бэктрекинг, которого в игре вроде бы не так много, но расставлен он так «умело», что от необходимости в очередной раз бежать на другой конец карты ради нажатия одной кнопки хочется взвыть. Ну как я должен запомнить, что на другом конце карты осталась одна закрытая дверь, за которой лежит жизненно важная снайперская винтовка?
Больнее всего игра становится на боссах, которых сложно одолеть без вида от первого лица и снайперских выстрелов в голову. Контроллер PlayStation явно не был рассчитан на точную стрельбу. В сочетании с сомнительным дизайном боёв мы получаем перестрелки, где от малейшего урона камера разворачивается на 180 градусов, а захват цели работает только при попадании в крохотный пиксель на лбу врага.


Геймплей во многом спасает та же постановка, ведь MGS — мастер-класс по тому, как нужно объединять игровой процесс и нарратив. Главное изобретение Кодзимы тут — Codec, система радиосвязи Снейка с другими героями. Вот только это нечто гораздо большее, чем просто сборник пустых записок.
Иногда «позвонить» кому-то жизненно необходимо — например, чтобы узнать, как выбраться из помещения с ядовитым газом. Последняя загадка с ключами для «отключения» Metal Gear Rex — и вовсе что-то гениальное. Рука, правда, временами так и норовит скипнуть затяжной диалог, в конце которого Кодзима подкинет очередную подсказку — приходится лезть в гайды и перезапускать миссию.
У одного из героев можно поинтересоваться устройством вражеской техники, у другого — особенностями местной фауны. В конце концов, для банального сохранения игры тут отведён специальный персонаж. Всё это частично уже взрывало мозг в пиксельных частях серии на NES, но в трёхмерном пространстве PlayStation впечатляет гораздо больше.


MGS побуждает внимательно вчитываться в диалоги и захватывает внимание игрока к ним через практические советы, полезную информацию и дикую постановку в стиле лучшего экшен-кино и аниме. А уже по ходу истории прикованному к экрану геймеру через тот же Codec начинают загонять философские концепции и набитый твистами и деталями сюжет, глубже погружая в этот мир.
То, как тесно в Metal Gear Solid переплетаются история и игровой процесс — пожалуй, ключевая причина попробовать игру, ведь такого до сих пор просто нигде нет. Гений ли Кодзима — вопрос открытый, но хвалить его явно есть за что. Хотя...
