
IGM
25 мая в 14:40
Сочнейшая индюшка. Боремся с обществом потребления в Hotline Miami
Мясной боевик с на удивление глубокой философской базой — что может быть круче?

Если в мире инди-игр и есть эквивалент GTA VI, то это.. верно – Hotline Miami 3. Тайтл давно заявлен, тайтл давно ждут, он реально существует и его рано или поздно выпустят. Слухи об игре возникают то тут, то там, но ничего конкретного уже больше десяти лет нет.
Оригинальная «горячая линия Майами» вышла аж в 2012 году. О разработке шедевра можно делать отдельный текст, но для краткости вот лишь один впечатляющий и мало кому известный факт: рабочий прототип игры был собран всего за неделю для участия в игровом джеме. Было это ещё в 2004-2005 году, точные даты история умалчивает, однако доподлинно мы знаем, что это была игра про… офис. Своего рода критика капиталистической системы из мира модернизма, «игронизация» фильма «С меня хватит» с Майклом Дугласом и прямой привет из 80-х.
В начале века подобный подход ещё был актуален: главный герой бегал по офису и убивал коллег. Но где-то на рубеже тысячелетий наметился мощный перелом, особенно явно проявившийся уже в 2010-х. Авторы Hotline Miami Джонатан Сёдерстрём и Деннис Веден умудрились раньше других ощутить этот переход и во время разработки полноценной игры решили сделать из неё своеобразную адаптацию совсем другого фильма.
Да не умер он от удовольствия
Ключевым источником вдохновения Hotline Miami стал «Драйв» с Райаном Гослингом, и пусть вас не смущает слово «адаптация»: авторы пересматривали кино сотни раз, вдохновляясь им и перенося идеи картины в свой проект. Теперь то был гимн постмодерна, мира одиноких людей, завязанного на постоянной ностальгии, мира, умудрившегося отринуть саморефлексию, которая всё равно настырно лезет в голову.
Тайтл переформатировал свой философский фундамент, будто бы взяв за основу мысли одного из самых актуальных тогда, да и сегодня, мыслителей – Славоя Жижека (о нём позже). Обман ожиданий, скажете вы? Нет – нарративная особенность. Ведь интерактивное развлекалово о каком-то Джекете совершенно внезапно вместо забойной «убивалки» дарит геймеру... экзистенциальное раскаяние травмированного человека.


Вместо чувств одиночества и личной неприязни к самому себе игроку предлагается окунуться в чан с бесконечным количеством быстрого дофамина. Притом в игре речь идёт не о TikTok и прочей лабуде – тогда этого всего не было, а проблема уже была. Авторы говорят о сексе, веществах, бесконечных тусовках, культуре потребления — всём том, что вроде как должно нас радовать день ото дня:
«В наших постмодернистских, как мы их ни называем, обществах, мы обязаны наслаждаться. Наслаждение становится какой-то странной, извращённой обязанностью», — Славой Жижек
Запомните эту цитату, мы к ней ещё вернёмся. Пока давайте поговорим не о том, о чём игра, а как она свои темы раскрывает.


Запах фанатских теорий по утру
Разберём нашего безымянного героя с ПТСР. То есть имя-то у него есть, просто Джекет (англ. «куртка») — это не имя. Факт ПТСР тоже до конца не подтверждён, но сюжет недвусмысленно намекает, что перед игроком — ветеран боевых действий. Вместе с тем надо уточнить, что даже это — теория, а правду авторы так и не раскрыли. Игра откровенно спрашивает о предпочтениях Джекета: «Тебе нравится делать другим больно?». Да-да, я не просто так просил вас запомнить цитату.
Джекет — это всего лишь образ, безмолвная оболочка, которую легко примерить на себя. Игра как бы спрашивает самого игрока, нравится ли ему делать больно другим. И ведь ответ реально тяжело дать: механически процесс убиения толп безликих болванчиков выполнен просто до невозможности приятно.


Это очень быстрая игра, в которой достаточно разучить основные «паттерны» ведения боя, а после только удивляться той глубине, которую они предоставляют. Геймплей вгоняет в состояние потока – это тот момент, когда игрок не в силах замечать что-либо из происходящего вокруг, потому как всё его внимание сконцентрировано на процессе прохождения, зачистке коридора за коридором.
Реиграбельности добавляют маски. Своего рода воплощения идей игры, они анонимизируют убийство и дают разные бафы – плюс к физической силе, боезапасу, скорости и т.д. Можно выбирать билд под каждый отдельный уровень, а можно попытаться пройти игру со снаряжением по умолчанию – тоже очень увлекательное занятие.

Однако куда более увлекательно, конечно, «раскодировать» Hotline Miami. Это тот тип игр, которые сперва кажутся очень простыми и не особо занимательными, но надолго застревают в голове, не дают покоя, а с годами только больше раскрываются, заставляя раз за разом возвращаться к прохождению.
Hotline Miami постоянно разрушает ожидания. Проект выглядит как очередная поделка на Game Maker, а по факту это что-то куда большее… Цитату помните? Извините, я вас обманул. Больше в этом тексте она не понадобится – её надо запомнить для второй части, а пока обязательно пройдите первую, если ещё не.
На неё, кстати, как раз действует скидка на IGM.GG!