
IGM
07 апреля в 15:00
Лучшие игры всех времен. Часть 2. Ultima. Революция RPG
Кто сегодня знает Ричарда Гэрриота? Шестого космического туриста и человека, чей вклад напрямую повлиял на рождение жанра RPG. Именно Гэрриот со своей собственноручно придуманной вселенной долгое время считался главным разработчиком ранних ролевых приключений. Последние годы о нём почти ничего не слышно, а его последний проект стал большим провалом, но это не главное. Главное узнать как появилась первая Ultima, почему её считают одной из главных RPG в истории что в ней такого легендарного.
Основание Сосарии


Ранние 80-е — это удивительное время. Чтобы разработать игру нужно много свободного времени, компьютер и знания программирования. Нет необходимости в большой команде или в поиске стороннего финансирования, хватит сил и желания. Этим и решил заняться студент первого курса Техасского Университета Ричард Гэрриот. Правда, я немного слукавил, Ричард был не один, ему помогал друг Кен Арнольд.
Всё, что было в распоряжении у юных студентов, это компьютер Apple II и желание творить. Меньше чем за год Ричард придумал вселенную, сюжетную линию и геймплейные элементы, а Кен помогал программировать и написал код для того, чтобы игроки видели на экране полноценную графику, а не текстовые фигуры.
Записав на свободную дискету проект под названием Ultimatum друзья пошли искать издателя. Не столько для того, чтобы заработать денег, а чтобы игру увидело как можно больше людей. Заинтересованную компанию нашли быстро, но появилась серьёзная проблема. Слово «Ultimatum» уже было зарегистрированным товарным знаком, нужно его на что-то менять. Не долго думая Гэрриот отрезает три последние буквы и вот так на свет появляется Ultima. Видите, звучное название рождается по воле случая.
Лучшая ролевая игра


Действительно старые RPG сильно отличались от привычных нам современных ролевых игр. Зачастую в них даже не было графики, а некоторые действия приходилось совершать вводом текстовых команд в специальном окошке. Первая Ultima оказалась совсем на них не похожа. Передвижение персонажа управлялось стрелочками на клавиатуре, а дополнительные действия специальными горячими клавишами. Конечно же всё было с видом сверху.
Игроку предлагалось исследовать большой мир королевства Сосарии, находящееся под гнётом злого волшебника. В целом ничего интересного, ходим от персонажа к персонажу, сражаемся с противниками, зачищаем данжи и выполняем простенькие квесты. Однако есть одна важная деталь: за каждый шаг из инвентаря тратились единицы еды. Если провиант заканчивался, то персонаж умирал.


Думаете на этом всё? Как бы не так! Ultima неспроста обрела популярность. Ближе к концу игры выяснится, что дабы добраться до главного злодея необходимо стать космическим асом! Неожиданно главному герою вручают собственный корабль и отправляют прямиком в чёрную пустоту, отстреливать Тай-Файтеры из Звёздных Войн. Ролевая игра ненадолго превратилась в ранний космический симулятор.
Это сейчас такой поворот событий кажется нелогичным и глупым, но в 1981 году геймерами это воспринималось как что-то охренительно крутое. Игра, помещающаяся на стандартной дискете совмещала в себе продуманное RPG-приключение и космический экшен.
Так чем же крута Ultima?


Тем, что Гэрриот и Арнольд в своей игре смогли грамотно совместить и выполнить все необходимые элементы ролевого приключения. Ultima ни в чём не ограничивала свободу самовыражения. Позволяла исследовать мир Сосарии в том темпе, который был комфортен каждому. Тем более в ней было всё, что так любили ролевики 80-х: подземелья, магия, чувство масштабного приключения и… ну… адреналиновые перестрелки в космосе.
Некоторые журналы называли Ultima лучшей RPG из всех существующих. Её правила оказались просты и понятны всем без исключения. Не требовалось изучать объёмных мануалов или часами вникать в тонкости ролевой системы. Просто запустил игру, создал персонажа и начал играть. Простота ещё никому не вредила, особенно если она сделана правильно.


Не менее важным будет упомянуть, что Ultima была одной из первых RPG, чьё действие большую часть времени происходило на поверхности, а не в бесконечных тёмных казематах. Вдобавок в ней были какие-никакие персонажи, через разговоры с которыми игрок получал необходимые для прохождения подсказки. Игра создавалась людьми для людей и геймеры оценили такой подход по достоинству.
Пусть начало великой серии Ричарда Гэрриота и не оказалось популярным в должной мере, но это оказался первый шаг к созданию великой франшизы. Франшизы, что годами указывала вектор развития для целого жанра. Конечно, в 2024 году мало кто помнит про Ultima, но это не отменяет того факта, что её первая часть настоящая веха и неотъемлемая часть истории всей видеоигровой индустрии.