Аватар пользователя IGM

IGM

14 апреля в 05:50

Лучшие игры всех времен

Лучшие игры всех времён. Часть 6. Metroid. Мать жанра

Зачастую у жанров невозможно отследить точную дату появления. Те же ролевые приключения формировались вместе с игровой индустрией и выстраивали формулу геймплея по кирпичику десятки лет. Поэтому сейчас не получится точно сказать кто и когда впервые придумал совместить все иконические элементы РПГ воедино.

Однако есть жанры, чью дата рождения указывается безошибочно. Ведь они появились вместе с конкретной игрой, чей геймплей был по настоящему уникальным и ни на что не похожим. Именно таким проектом стала Metroid, вышедшая 6 августа 1986 года и знаменовавшае появление метроидваний.

Появление легендарной наёмницы

После череды успехов своих платформенных проектов Nintendo решила расширить границы жанров и начала разрабатывать экшены. Одной из первых ласточек новой политики стала Metroid. Работа протекала на удивление гладко. Атмосфера внутри команды царила спокойная и возвышенная. Каждый предлагал идеи, а затем помогал воплотить их. Никто не занимался одной конкретной задачей. Тот же композитор в свободное время помогал с графикой или кодом.

В качестве вдохновения для всего дизайна Metroid выступил фильм «Чужой». Да-да, именно первая часть, а не вторая. Однако не потому, что она была страшнее сиквела, а потому, что за визуал монстра отвечал сумрачный гений Ханса Руди Гигера. По цепочке заимствований «Чужой» привёл разработчиков к Гигеровским картинам и всем сразу стало ясно, что это то, что им нужно.

Вот только одного визуала оказалось мало. Команда хотела удивить игроков чем-то совсем необычным. И вот, однажды, один из разработчиков спросил: «хэй, а разве не будет круто, если мы сделаем главного героя девушкой?». Другие его послушали и отныне каждого осилившего проект игрока ждало незабываемое знакомство с Самус Аран. Одной из первых главных героинь в истории видеоигр.

Главное — это лабиринт

Геймплейно Metroid была не похожа ни на что, к чему уже привыкли геймеры. Она сочетала и шутер, и платформер, и приключенческий экшен. Игрока выкидывали в открытый мир и предлагали исследовать его самостоятельно. Никаких подсказок куда конкретно идти и что делать не давали. Путешествуй куда глаза глядят и там уже сам разберёшься что к чему.

До этого большинство проектов с самого старта презентовали главную цель и метод её достижения. В случае с той же Super Mario Bros. достаточно было идти слева направо пока не придёшь к концу уровня. В Metroid же игрок ходил хоть влево, хоть вправо, а порой и вовсе вниз или вверх. Простой геймер моментально терялся в хитросплетениях лабиринта и в этом заключалась главная идея проекта.

Рано или поздно вы натыкались на непроходимое препятствие. Будь то намертво замурованный проход или слишком высокая стена. Единственный способ продвинуться дальше по сюжету — найти специальное улучшение для персонажа. Впервые найденное оружие означало не повышенный урон, а новый способ прохождения локаций. В 1987 году такое попросту взрывало мозг неподготовленным игрокам и заставляло их играть не рассчитывая на уже обретённый опыт из других проектов.

Metroid была одновременно похожа на все остальные видеоигры и одновременно с этим нет. Она предлагала до этого невиданный геймплей, вся суть которого заключалась в исследовании лабиринтообразной карты, скрывающей десятки проходов. Пройти через которые можно было только с определённым инструментом.

Первая Метроидвания

Релиз первой Metroid оказался настоящим событием. Пусть профессиональные критики и не рассыпались в ярких комплиментах, но зато простые игроки исторгали неподдельный восторг. Да, боевая система оказалась глубокой и необычной, но в первую очередь всех захватило исследование запутанного инопланетного мира. Где каждая стена кажется фальшивой, а встреченная на пути закрытая дверь означала, что нужно подходящее улучшение, а не очередная ключ-карта.

Главное достижение проекта оказалось в том, что никто не понимал к какому именно жанру его причислять. Для сайд-скроллера мир был слишком объёмным, для очередного платформера было непозволительно много перестрелок и экшена, а для головоломки не присутствовало ни одного привычного пазла. Поэтому в релиз Metroid ушла как сайд-скроллер, что многих смутило.

Однако постепенно формулу игры стали копировать другие разработчики. Для многих идея одного большого лабиринта без точных указаний направления оказалась заманчивой. Вокруг появлялось всё больше клонов Metroid и стало очевидно, что это не очередные вариации уже существующих жанров, это нечто уникальное. Поэтому с тех пор все проекты, что по геймплею похожи на Metroid стали называть Метроидваниями.

Сегодня Метроидвания — полностью оформленный самостоятельный жанр со своими шедеврами и уникальными чертами. Уже ни у кого не повернётся язык назвать ту же Hollow Knight сайд-скроллером или платформером. И за появление нового и такого яркого жанра стоит благодарить именно Metroid.

КаталогМедиаПополнитьКорзина