аватар

IGM

14 апреля в 06:16

Статья

Лучшие игры всех времён. Часть 7. Первое приключение Линка

Кто бы что не говорил, а Nintendo в 90-х годах была настоящим конвейером по производству бессмертных шедевров. Мы уже рассказали вам о том, как издательство произвело революцию в платформерах со своей Super Mario Bros. и о том, как из под его крыла родился целый жанр с первой Metroid.

Теперь пора закрыть своеобразную трилогию рассказом о первой The Legend of Zelda. Игрой, что ввела моду на исследование больших подземелий и познакомила геймеров с духом настоящего сказочного приключения.

Первая легенда о Зельде

Оригинальная The Legend of Zelda была разработана всего десятком человек. Изначально игра планировалась как проект для Famicom Disk System, это специальное расширение для консоли, позволявшее запускать игры с фирменных дискет Nintendo. Главным принципом создания игры было сделать её максимально непохожей на Super Mario Bros.

Марио двигается слева-направо? Значит в Зельде игрок может ходить куда угодно. Основное оружие водопроводчика легендарный прыжок на голову? Значит у Линка есть магический меч и щит. Такая концепция разработки «от противного» появилась из-за того, что игру делали параллельно первому приключению Братьев Марио. Причём трудились над обоими проектами одни и те же люди, так что чем больше отличий было в рабочем процессе, тем лучше.

Одним из самых важных элементов разработки был физический мануал The Legend of Zelda. На дискете не получалось уместить всю историю мира игры и карту локации. Поэтому целую тонну информации поместили именно в бумажный буклет, который шёл в комплекте с каждой копией новой игры. В нём расписали порядок сюжетных событий, предысторию главных героев, а главное — указания куда идти и что делать. Почему наличие мануала было так важно? Потому, что от него зависел весь геймплей проекта.

Приключение без указателей

Впервые запустив The Legend of Zelda игрок рисковал абсолютно ничего не понять, если не прочитал мануал. Куда идти, где раздобыть меч и в каком порядке проходить подземелья никто не говорил. Равно как умалчивалось о том, что же такого страшного произошло, раз принцессе Зельде нужна срочная помощь. Вся информация скрывалась на красивых цветных страницах буклета. Это позволило игре стать нарративным приключением, которому не было равных в своё время.

Благодаря мануалу игроки подробнее знакомились с миром игры и его правилам. Можно сказать, что эта небольшая книжка становилась полноценным компаньоном каждого геймера. Однако даже без него геймплей The Legend of Zelda оказался уникальным и ни на что ранее не похожим, по крайней мере среди консольных проектов. На компьютерах игроки давно привыкли к зачистке подземелий в партийных РПГ, но для той же NES такой подход был в новинку.

Каждое встреченное подземелье было не простым набором комнат с противниками, а самостоятельной головоломкой. Пройти в самую глубь и сразиться с боссом просто так не получится. Сначала спускайтесь по этажам и решайте по пути пространственные задачки. Если же в кармане не оказалось нужного предмета, то пройти данж будет вовсе невозможно. Геймеров очаровал такой подход, им понравилось, что в кой то веки приключенческий проект заставляет думать, а не бежать сломя голову по сюжету.

Мир, в котором можно пропасть

Чтобы пройти The Legend of Zelda было необходимо исследовать каждый закуток игрового мира. Конечно же вооружившись картой из мануала, но… что если не заглядывать в руководство? Задавшиеся таким вопросом геймеры открыли для себя совершенно другую игру. Игру, которая с каждой новой локацией дарила десяток сюрпризов, а каждое найденный инструмент заставлял поломать голову: как им пользоваться и где применить.

В этом и заключался секрет успеха первой The Legend of Zelda, она предлагала два диаметрально противоположных стиля прохождения. С одной стороны у нас линейное приключение с чёткими задачами, а с другой невиданный ранее мир, где за каждым поворотом скрывается загадка.

Проект дарил ни с чем не сравнимое ощущение первопроходца. Гораздо интереснее было решать каждую загадку самостоятельно, даже если казалось, что у неё нет решения. Главное же, что игрока никто и никак не ограничивал. Ты буквально мог заниматься чем вздумается и пройти игру даже не найдя легендарный магический меч. Было бы желание.

Настоящая свобода

На момент своего выхода в 1986 году The Legend of Zelda предлагала игрокам настолько безграничную свободу, что геймеры терялись в этом приключении. Однако больше всего выиграли те, у кого на руках оказывалась подержанная копия без цветастого мануала. Им приходилось самостоятельно раскрывать все секреты и наобум идти по сюжету, что делало их впечатления уникальными.

The Legend of Zelda стала настоящей иконой для каждого, кто делал большой сказочный мир и стремился к духу настоящего приключения. А что может быть лучше для приключение, чем полная свобода действий и большой открытый мир? Наверное, ничего.

КаталогМедиаПополнитьКорзина