
IGM
14 мая в 07:00
Мокап с телефона и никакого кода — больше безумных деталей разработки Clair Obscur
Да как они это сделали?!


Геймдиректор Clair Obscur: Expedition 33 дал гигантское интервью, в котором поделился уймой безумных деталей разработки игры. Разбираемся!
Проект начался как хобби в Unreal Engine без опыта программирования. Первый проект в движке стал основой релизной версии.
Стартовая команда состояла из 6 человек, а позже выросла до ~30. Многие — джуны, для которых это был первый проект.
Первая стадия разработки финансировалась «на свои». После создания демо-версии команда поехала на GDC, где выбрала издателя Kepler Interactive — инди-альянс, предоставивший финансирование при полной свободе творчества. Сделка с Game Pass также обеспечил финансовую подушку.


Проект стартовал на UE 4.21 и постепенно обновлялся до UE5 с использованием Nanite, Lumen и Metahuman. Команда активно внедряла все свежие технологии — без долгих согласований, как в крупных студиях.
Анимации лиц реализованы через Metahuman Animator на iPhone, весь захват движений делался в офисе. Три основных актёра создали сотни анимаций, а многие сцены получились из импровизаций, когда они забывали реплики и начинали орать друг на друга.
Разработчики чуть ли не первыми в мире выложили туториал по редактированию моделей в Metahuman.


Первые музыкальные темы (в том числе Lettre à Maël) были написаны ещё для раннего прототипа. Запись оркестра велась с ограниченным составом: 6 струнных, фортепиано, гитара и вокал.
Композитор игры уже хочет организовать концертную версию OST с участием всех музыкантов.
Игра задумывалась как «оживление» жанра JRPG с помощью экшен-элементов. Создатели хотели сделать пошаговую боёвку эмоционально насыщенной и визуально кинематографичной.
И всё это при сознательном избегании переработок! Работа действительно мастерская, и ААА-гигантам явно стоит брать с «малышей» пример. Подробно рассказываем в том, почему, в ролике ниже.

Упала челюсть? Тогда вперёд в магазин IGM.GG — у нас как раз скидки на игру.