
IGM
04 октября в 10:30
Ghost of Yotei. Как пройти квест «Путь двойной катаны»
Две катаны — один путь: как пройти миссию и открыть новый стиль боя.


«Путь двойной катаны» — один из первых больших квестов после пролога Ghost of Yotei. Здесь ты найдёшь мастера Ханбэя, пройдёшь обучение бою двумя катанами, получишь новый стиль и проверишь его в деле. По дороге будут ловушки, разбойники и пара моментов, где легко зазеваться. Ниже — последовательное прохождение: где найти старт, как пройти горную тропу, как работает испытание с углями и «удар бамбука», на каких врагах раскрываются дуалы и куда двигаться после квеста.
Как начать «Путь двойной катаны»
Квест появляется сразу после пролога. Открой карту и ищи золотую карту мести с иконкой двух катан — на далёком западе, у опушки леса Шикотсу, у самого края локации. Наведи курсор, поставь метку — дорожный интерфейс подтянет направление.


Свайпай вверх по тачпаду — порыв ветра покажет курс. Садись в седло и бери курс на запад. Не жми галоп нон‑стоп: по пути стоят полезные активности, а ещё легко проскочить развилку на горную тропу.
Если ночь и метку видно хуже, включай фонарь и ориентируйся по тонким струям дыма — они часто подсвечивают лагеря, костры и интересные места.
По дороге: «Строим мосты», новый конь и мелкие лут‑паузы
На переправе через реку Сарубэцу у западного берега тебя встретит командир Мацумэ — с ним стартует побочка «Строим мосты». Локация — юго‑западнее трактира «Тень Ётэя». Если любишь закрывать всё по пути, загляни: заодно будет безопасная точка отдыха и кузнец неподалёку.



Чуть западнее активируются «Старые тропы» — тут можно получить нового коня и дать ему имя. Если базовая белая лошадь «не зашла» — меняй.


По дороге подбирай цветы, железо и грибы. Звучит как мелочь, но дальше будет крафт, а на ранних этапах любая сталь и лечебные ресурсы экономят деньги у торговцев.
Где найти мастера Ханбэя
Ориентир — поле красных цветов у западной кромки равнин. Отсюда начинается Горная тропа к убежищу мастера. Возле поля крутятся разбойники Сайто.


Если настроение боевое, нажимай «Вызов» — срезаешь двоих‑троих одним рывком и заходишь в драку с преимуществом. Если ХП на минимуме — проходи по стелсу, тихо, без спешки.


За полем увидишь узкий каменный проём. Подойди вплотную и жми R2, чтобы протиснуться. Это первый «барьер» — дальше начнётся настоящий подъём с уступами и ловушками.


Совет по камере: на узких участках уменьши чувствительность — так проще цеплять хват‑точки и не падать из‑за резких разворотов.
Ловушки на тропе: как не улететь в яму
Ханбэй любит проверять гостей. На земле ищи круги сухих листьев — это маскировка ям. Наступишь — сорвёшься вниз. Без паники: осмотрись, увидишь ориентиры для крюка‑кошки. Жми R2 на подсказке и удерживай «вверх», подтягивайся обратно.


Между ямами стоят растяжки. Если заметил верёвку, приседай на R3 и проходи под ней или обходи по каменному выступу. В кустах прячутся мины‑свистки — затриггеришь, и враги сагрятся. Если играешь скрытно, оглядывайся на звук и не беги «на автопилоте».
На середине подъёма встретится волк — верный ориентир, что путь правильный. За ним снова узкая щель в скале — R2 и внутрь.


Чуть выше — карнизы и уступы. Здесь легко «дёрнуть» камеру и сорваться, так что никаких спринтов, только аккуратные прыжки.


По пути не забывай собирать ресурсы. Цветы и грибы выручат, когда закончится лечение, а минералы — это будущие апгрейды.


Крюк‑кошка: читаем окружение
Впереди будет разлом с широким пролётом.


Разбегись, прыгай и по подсказке R2 бросай крюк‑кошку.


Удерживай «вверх», подтягиваясь к балке. Иногда точка не срабатывает с первого кадра — не паникуй, сделай полшага назад и прыгни снова.
Ищи пеньки, балки и ветви, обмотанные красно‑белой тканью. Бывает, что виден только один цвет — тоже норм. Главный маркер — иконка кошки и подсветка R2. На участках с двумя точками подряд полезно жать прыжок X прямо в конце рывка, чтобы не сорваться с траектории.
Перед последним взятием высоты загляни вправо от скалы с зацепами — там средний сундук с монетами и сталью.



Забери, а потом лезь по хват‑точкам. Между короткими промежутками юзай X, наверху — аккуратный спуск на площадку Ханбэя.


Поиск в доме Ханбэя
На дворе тихо, мастера не видно. У угла хижины — ящик с компонентами для ловушек. Намёк понятен, да?


Заходи в дом и осмотри катану на стойке (R2).


Стартует кат‑сцена: Ханбэй выходит из тени, оценивает тебя без лишних эмоций. Ацу называет имя, просит научить стилю двух катан. Ответ сдержанный, но отказа нет — мастер смотрит, насколько Ацу упорная.


Если хочешь больше лора, поговори с ним ещё раз — он отвечает коротко, но по делу, и объясняет, почему живёт отшельником.
Обучение. Часть 1: испытание с углями
Иди за мастером к лагерю. Возьми меч у костра.


Суть простая: сбивай раскалённые угли взмахом катаны. Делай взмах, когда уголь только начал лететь по нисходящей дуге. Попадать в ритм сложнее, чем кажется — и в этом смысл. Урок учит держать клинок уверенно.
Если мажешь, не дёргайся. Делай полшага назад, выравнивай дистанцию. Лучше бить чуть раньше, чем позже.
Если угли идут слишком быстро, отстранись на шаг, смени угол камеры и смотри не на меч, а на траекторию угля — так проще ловить тайминг.


После серии попаданий Ханбэй спросит, зачем тебе такие навыки. Варианты:
«Месть за нас обоих».
«Почтить память отца».


Выбор ни на что не влияет: ни на сюжет, ни на награды. Меняются оттенки диалога. Хочешь подчеркнуть личную историю — бери вариант про отца, Ацу вспоминает его рассказы о мастере.


Обучение. Часть 2: «Удар бамбука»
Следующим утром Ханбэй ведёт к стойке «Удар бамбука».


Механика — нажимать связку по подсказке: L1 → L3 → ↑. Затем усложнение: L1 → L3 → ↑ → ↓ → → → L3 → ↑.


Секрет — ритм, а не сила нажатия. Ошибся — сброс и снова. Решает спокойствие, а не скорость. И да, это упражнение, в первую очередь, на твою левую руку: игре важно, чтобы ты комфортно играл обеими.
Лайфхак: если длинная связка не лезет в голову, проговаривай вслух «раз‑и‑два‑вверх‑вниз‑вперёд‑вперёд‑вперёд‑стик‑вверх». Звучит странно, но мозг запоминает ритм быстрее.
Вечером разговор о Сайто. Варианты ответа:
«Не я».
«Он манипулятор».


Во втором случае Ханбэй отметит твою наблюдательность — и на этом всё.
Воспоминание: ночной сбор грибов и первая встреча с Сайто
Ночью Ацу делится рассказом о том, как всё началось. Сцена переносит в воспоминание: Ацу и Дзюбэй собирают грибы. Это не просто флешбек — тут показывают базу стелса.
Иди по тропе, собирай грибы у большого камня на холме.


Дальше держись скального выступа — там ещё несколько грибочков. Поверни вправо — у поваленного дерева лежит жирное скопление.


Когда соберёшь, следуй за Дзюбэем в высокую траву. Впереди выйдет волк. Нажимай R3, приседай. В траве тебя не видно — учись выверять траекторию и учитывать угол обзора врагов.


На краю поляны прозвучит выстрел — волк убежит. Из леса выйдет Сайто. В кат‑сцене Ацу называет имя отца и предлагает проводить его.


Сайто кивает и присоединяется — так завязывается та самая история, которую мы распутываем в основной линии.


После кат-сцены собери ещё порции грибов: у корней дерева слева от тропы.


Затем ещё грибы вокруг пня.


И ещё — у основания большого валуна.


В конце Сайто поднимет заваленное бревно — за ним финальное скопление грибов.


Ветер направит к дому. В кат‑сцене родители Ацу встречают Сайто, и становится понятно: в глазах Сайто отец Ацу — изменник. Он просит пощады семье, но у ворот уже ждёт «Шестёрка Ётэя».


Дальше воспоминание схлопывается, и мы возвращаемся в лагерь Ханбэя.
Завершение обучения и награда
Утром — ещё один бамбук, попроще. Справляешься — садишься на скамью. Ханбэй вручает меч отца Ацу — важный эмоциональный момент и рабочий клинок на раннюю игру. Финальный аккорд первой части — ещё серия углей. Рука уже «помнит» ритм, попадать легче.


После испытаний открывается стиль «Двойной катаны». И ровно в этот момент он понадобится: на дом мастера нападают люди Сайто.
Если не готов драться сразу — чекни окружение, отметь цели и только потом врывайся. Тут нет таймера, никто не торопит.
Бой у дома: как драться двумя катанами
Враги разные, и у каждого типа есть контр‑оружие. Обычную катану «контрит» только катана, а вот две катаны лучше всего «контрит» копьёяри.


Увидел копейщика — зажми R2 и нажми X, чтобы переключиться на дуалы. Делай упор на тяжёлые удары («треугольник»): они быстро ломают блок. Как только сломал гард — забирай стамину серией лёгких атак, после чего добивай при удобном окне.
Смотри на синие вспышки — окно для парирования короткое. Красные — это неблокируемые: только уворот или прерывание. Если копейщик спамит серией, не зацикливайся на обмене, отойди вбок и зайди под углом.


Разберёшь первую волну — появляется ронин с яри.


Мини‑экзамен на тайминг. Ломай защиту тяжёлыми атаками, зажимай связкой, не залипай в анимации и не пытайся «перебить» его в лоб — дуалы берут скоростью.


Полезный паттерн: тяжёлый удар → пауза на парирование → лёгкие атаки. Так ты пользуешься агрессией копейщика и используешь его импульс против него же.
Финал квеста и следующая цель
После боя с ронином Ацу находит записку:
«Тигра, загнанного в горы, зубы не притупят — вернётся вдвое сильнее».
Ханбэй упоминает старую крепость в хребте Токати, восточнее равнин Ётэя. На карте открывается карта мести «Сёгун Севера». На этом «Путь двойной катаны» завершается — у тебя на руках стиль, меч и новая цель для охоты.
Если ещё не проходил «Старый трактир», загляни туда сейчас: там торговцы, к которым будешь возвращаться многократно. Если всё закрыто — бери курс на Токати.


Розыск и случайные дуэли на дорогах
Ацу идёт по следу Сайто и её начинают разыскивать. После пары ключевых миссий игра покажет ролик с ростом награды.


Первый титул — «Мстительная наёмница». С этого момента ронины‑охотники могут возникать где угодно. Это не баг, это фича: принимай внезапные дуэли как бесплатную практику стиля.


Если не хочешь драки, съезжай с дороги в кусты, приседай и дай патрулю пройти. Открытый мир позволяет играть по настроению.
Что делать после «Двух катан»
Закрыть «Старый трактир» — откроешь удобный хаб с торговцами и ремесленниками. Это точка, куда ты будешь возвращаться часто.
Идти на Токати — стартует линия мести «Сёгун Севера». Там много копейщиков и отрядов, где две катаны раскрываются по полной.
Чистить лагеря Сайто в лесу Шикотсу — это тренировка на живых целях, а также лут и уважение у местных.
По пути собирай ресурсы и не забывай наведываться к кузнецу: ранние апгрейды на урон по сломанной защите и бафф тяжёлых ударов дают заметный буст именно для дуалов.
Короткий разбор стиля «Двойной катаны»


Сильные стороны
Отлично заходит против копейщиков, быстро ломает блок, давит в ближнем бою, умеет разрывать «шеренги».
Слабые стороны
Против щитоносцев две катаны не заходят — ищи другие стойки. Плюс стиль требует тайминга и контроля дистанции.
Где раскрывается
В дуэлях и в малых группах копейщиков с яри. В толпе действуй как хирург: забирай крайних, не оказывайся в центре.
Микро‑совет: не жадничай после брейка. Двух‑трёх лёгких ударов достаточно, чтобы не попасть под контратаку.
Мини‑FAQ по кнопкам (геймпад)
Переключение на дуалы: R2 + X.
Тяжёлые удары: △.
Лёгкие серии: □.
Парирование: по синему блику.
Уклон: по красному блику.
Крюк‑кошка: R2 в воздухе на подсказке.
Протиснуться: R2 у узких щелей.
Присесть / скрытность: R3.
Когда игра релизнится на пк, переназначь «уклонение» под большой палец — реакция станет стабильнее. Но это уже вкусовщина.


В квесте «Путь двойной катаны» ты получаешь три вещи: рабочий боевой стиль, уверенность в моментах с платформингом и чёткий вектор истории — путь к Токати и «Сёгуну Севера». Держи ритм, читай тайминги, не торопись — и уйдёшь сильнее, чем пришёл.
Ещё больше гайдов по Ghost of Yotei:
Старый трактир: куда идти и что выполнять
Прохождение пролога: первые шаги на пути мести
Главные отличия от Ghost of Tsushima