Аватар пользователя IGM

IGM

Топ
Статья

Игры-рогалики на ПК: перманентная смерть и процедурная генерация

Умер — подумал — начал заново.

Поражение — это не конец, а возможность попробовать ещё раз. Рогалики строятся именно на этом правиле. Они не обещают длинного сюжета или интригующей развязки, зато каждый новый старт заставляет внимательно смотреть по сторонам и принимать обдуманные решения. Важно не то, как далеко ты дошёл, а что понял по пути. Формат держится на повторениях, которые никогда не бывают одинаковыми. Меняются условия, расстановка врагов, доступные возможности. Ошибки накапливаются не в статистике, а в голове — и именно это постепенно делает тебя сильнее. Такие проекты одинаково хорошо заходят и для коротких вечерних сессий, и для долгих запоев из разряда «ещё один заход и всё». Мы собрали самые лучшие игры-рогалики на ПК, где тебя ждут перманентная смерть и процедурная генерация. В списке есть тайтлы для слабых компьютеров, коопа на двоих и одиночного погружения, где никто не мешает разбираться в системе. Если тебе близок жанр, в котором каждый старт — это новый шанс, дальше будет интересно.

1. Hades

Побег без финала

Подземный мир здесь — не абстрактное царство мёртвых, а дом, в котором все друг друга знают и помнят прошлые ссоры. Загрей, сын Аида, пытается выбраться наружу не ради спасения мира, а из упрямства и желания разобраться в собственной семье. Каждый побег становится поводом для новых разговоров: боги Олимпа подшучивают, отец раздражается, слуги комментируют очередную неудачу. История развивается не через кат-сцены, а через повторение — чем чаще ты возвращаешься, тем больше узнаёшь о прошлом, мотивах и скрытых конфликтах. Это рассказ о родственных узах, где мифология служит фоном для очень личной драмы.

Геймплей — цикличные попытки прорваться сквозь рушащиеся коридоры преисподней. Выбор оружия — основа стиля боя, а благословения богов меняют этот стиль до неузнаваемости: урон по площади, критические удары, эффекты контроля или мобильность. Комнаты собраны процедурно, но структура всегда понятна — игра проверяет не память, а умение быстро адаптироваться. Смерть не обрывает прогресс, а возвращает в исходную точку с новыми возможностями: открываются улучшения, альтернативные аспекты оружия, дополнительные пути развития. Баланс выстроен так, что успех зависит не от удачи, а от понимания связок и таймингов. Это динамичный экшен, который поощряет эксперименты и внимательность, не превращаясь в механический заученный маршрут.

2. Hades II

Война богов

Во второй части повествование уходит в сторону от семейных разборок и становится заметно мрачнее. В центре повествования — Мелиноя, дочь Аида, выросшая вдали от Олимпа и знакомая с опасностью с самого детства. Мир находится в состоянии скрытого конфликта: древние силы больше не наблюдают со стороны и постепенно выходят из тени. Боги ведут себя сдержаннее, их реплики звучат жёстче, а намерения остаются не до конца понятными. Основная линия связана с противостоянием Кроносу и нарушением хрупкого равновесия, на котором держался подземный мир. История раскрывается фрагментарно — через диалоги, повторяющиеся возвращения и изменения в реакции окружающих, складываясь в цельную картину постепенно.

Бой в сиквеле стал другим — теперь в нём правит магия. Тебе постоянно придётся следить за ресурсами: каждое заклинание требует времени на подготовку, каждую способность нужно бросать в бой с умом, ведь любая ошибка моментально наказывается. Старые, проверенные комбинации благословений уже не работают так же прямо, что заставляет в каждом новом забеге экспериментировать с арсеналом. Мир по-прежнему меняется от попытки к попытке, но сами схватки стали жарче и разнообразнее. А прокачка Мелинои позволяет не просто увеличивать урон, а кардинально менять стиль её боя, открывая совершенно разные пути к победе.

3. Dead Cells

Замок без памяти

Место действия — проклятый остров, где что-то явно пошло не так. Руины лабораторий, тюрьмы и полуразрушенные башни напоминают о порядке, который когда-то существовал, но был нарушен. Главный герой лишён прошлого и чёткой идентичности — он скорее инструмент, чем личность. Мир раскрывается фрагментами: через обстановку, редкие реплики и следы неудачных экспериментов. Общая картина складывается из намёков на мутации, отчаянные меры и катастрофу, которую так и не удалось остановить. Здесь нет великой цели и героического пафоса, только замкнутый цикл насилия и разрушения, который снова и снова возвращает в одни и те же стены.

Файты держатся на динамичных схватках и выборе пути продвижения. Мечи, луки, ловушки, гранаты — арсенал огромен и каждый раз заставляет искать новый стиль боя. Ты сам выбираешь путь: рискнуть и свернуть на опасную боковую ветку за мощной наградой или идти проверенным маршрутом. Система не прощает хаотичных «клацаний по мышке» и наказывает за невнимание к таймингам и дистанции, но зато честно вознаграждает за точность и выученные комбинации. А смерть здесь — не конец, а лишь повод вернуться в крепость, чтобы открыть новое оружие или постоянное улучшение для следующего, уже более удачного забега.

4. Enter the Gungeon

Хаос с чувством юмора

В основе лежит простая и намеренно нелепая идея: подземелье, построенное из оружия и населённое теми, кто от него пострадал. Здесь всё крутится вокруг стрельбы как культурного феномена — от пародий на известные стволы до противников, буквально собранных из гильз и патронов. История рассказывается через иронию и отсылки, а не через драму. Каждый персонаж приходит в это место со своей причиной, но под этим слоем юмора скрывается вполне серьёзная тема — желание стереть прошлые ошибки.

Прохождения строятся вокруг плотных перестрелок и точного позиционирования. Основное внимание уделено уклонениям, чтению траекторий и работе с текущим арсеналом. Оружие радикально отличается по поведению: одни варианты требуют расчёта, другие — агрессии, третьи меняют сам подход к бою. Комнаты собираются случайно, но их структура подчёркивает обучение через повторение. Боссы действуют по строгим паттернам, которые не прощают невнимательность. Прогресс выражается в открытии новых предметов и героев, а не в прямом усилении. 

5. Risk of Rain 2

Чем дольше живёшь — тем хуже

Высадка в ROR 2 — это с самого начала битва за существование. Без объяснений, без вводных сцен и без ощущения, что кто-то рассчитывал на твой успех. Заброшенные комплексы, инопланетные пейзажи и остатки технологий намекают на прошлые катастрофы, но не спешат раскрывать детали. Сюжет здесь не рассказывается напрямую — он познаётся по обстановке, врагам и редким находкам. Татйл о наёмниках, оказавшихся в ситуации, где помощь не придёт, а спасение зависит только от собственной решимости и умения приспосабливаться.

Процесс построен вокруг вылазок на открытых локациях с нарастающим давлением. Противники усиливаются не из-за твоих ошибок, а просто потому, что время идёт. Снаряжение выпадает случайно и может складываться в мощные сочетания, но каждая дополнительная минута увеличивает риск. Камера от третьего лица, вертикальность уровней и большое количество целей требуют перемещения и грамотного расставления приоритетов. В совместном режиме хаос усиливается, но появляется тактическое взаимодействие, а одиночная высадка делает каждый просчёт особенно заметным. 

6. Nova Drift

Собери свой корабль

Здесь нет протагонистов, диалогов или событий в привычном смысле. В центре — боевой корабль и агрессивная среда, которая проверяет его на прочность. Всё происходящее воспринимается как технический процесс: набор условий, ограничений и последствий. Мир лишён эмоций и драматических акцентов, а происходящее выглядит холодно и отстранённо. Каждый заход ощущается не как путешествие, а как проверка конкретной конфигурации в нестабильных условиях, где выживание зависит исключительно от выбранных параметров.

Ключевую роль играет система улучшений, меняющая поведение корабля. Модификации влияют на траекторию выстрелов, работу защиты, ускорение и взаимодействие вспомогательных модулей. Все элементы тесно связаны между собой, поэтому хаотичный набор апгрейдов быстро приводит к провалу. Уровни недолгие, но нельзя бездумно хватать любые апгрейды: несовместимые детали сломают сборку, а продуманная комбинация превратит корабль в идеальный инструмент для выживания в этом хаосе. Это рогалик, где итог зависит от понимания связей между системами, а не от скорости реакции.

7. Downwell

Прыжок веры

Сюжет довольно прост — спуск вглубь неизведанного колодца. Нет объяснений или контекста, который бы оправдывал происходящее. Есть только движение вниз и ощущение, что остановка равна поражению. Этот минимализм работает как давление: всё лишнее убрано, чтобы ничто не отвлекало от главного процесса.

Оружие встроено в ботинки и выполняет сразу две функции — атаку и контроль падения. Боезапас ограничен, а пополняется он только при опасных манёврах. Каждый выстрел — это грань между безопасностью и уязвимостью. Генерация уровней меняет расстановку противников и платформ, но правила остаются неизменными. Ошибки происходят не из-за неожиданностей, а из-за неверного расчёта. Сессии короткие, решения принимаются мгновенно, а прогресс выражается не в улучшениях, а в точности действий.

8. Shogun Showdown

Думай на ход вперёд

Действие разворачивается в условной феодальной Японии, где каждый поединок подан как дуэль характеров, а не как массовая схватка. История здесь не рассказывается напрямую: её заменяет череда столкновений, в которых чувствуется суровая логика мира воинов. Герои не бросаются громкими репликами и не объясняют мотивы — всё считывается через поведение, стойки и готовность идти до конца. 

Игровой процесс построен на пошаговых сражениях с жёсткими последствиями. Каждый ход необходимо продумать: направление удара, положение противника и возможные ответные действия видны заранее. Ошибки не маскируются случайностью — неверный шаг почти всегда приводит к поражению. Умения и приёмы открываются постепенно и меняют тактику, но не отменяют базовые правила. Автоматическая генерация влияет на расположение врагов и доступные способности, из-за чего каждый трай уникален. 

9. Loop Hero

Контроль через окружение

События подаются как последствие катастрофы, которую уже не остановить привычными методами. Мир стёрт, воспоминания размыты, а реальность существует фрагментами. Герой движется по замкнутому маршруту, словно цепляясь за остатки порядка, а всё вокруг постепенно восстанавливается. Сюжет раскрывается не через диалоги, а через возвращение утраченного: здания, существа и события появляются заново, формируя картину распавшегося бытия.

Процесс прохождения построен вокруг управления окружением. Герой сражается автоматически, тогда как игрок отвечает за размещение карт, влияющих на врагов, награды и саму структуру цикла. Каждый сделанный выбор меняет баланс: усиление одного участка может сделать другой смертельно опасным. Предметы экипировки выпадают рандомно, но их эффективность зависит от контекста, созданного картами. А между вылазками развивается база, открывающая новые возможности и классы. 

10. Inscryption

Больше, чем карты

Первое чувство — сомнение. Ты оказываешься за столом напротив неизвестного «Лешего», который предлагает сыграть партию, но очень быстро становится понятно: дело не ограничивается картами. Лесная хижина, предметы вокруг, намёки в репликах и странные паузы формируют ощущение ловушки. Сторител развивается через открытия и нарушения ожиданий — правила мира меняются, а происходящее постепенно выходит за рамки настольного развлечения.

Игровая часть начинается как карточный рогалик с простыми механиками жертвоприношений и управления колодой. Карты обладают особыми свойствами, а их получение связано с риском и выбором. По мере продвижения появляются дополнительные системы, которые меняют логику партий и заставляют по-новому смотреть на привычные вещи. Проигрыш не обрывает процесс, а открывает новые элементы, влияющие на следующие партии. 

11. Brotato

Картошка против всех

Завязка условная и намеренно простая. На экран выходит Brotato, для которого выживание — не подвиг и не миссия, а рутинная необходимость. Никакой истории мира, никаких объяснений происходящего. Контекст задаётся самим форматом: бесконечные волны противников и отсутствие возможности спрятаться или передохнуть. Это не рассказ о героизме, а серия ситуаций, где важна только способность продержаться заданное количество времени.

Геймплей разбит на короткие раунды, между которыми принимаются ключевые решения. Персонажи отличаются стартовыми параметрами и жёстко задают стиль игры, вынуждая адаптироваться под их ограничения. Предметы выпадают случайно, но работают только в сочетании друг с другом, поэтому сборка требует внимания и расчёта. Автоматическая стрельба снимает нагрузку с управления, смещая фокус на позиционирование и выбор улучшений. Ошибки в прокачке могут проявиться не сразу, а через несколько волн, когда изменить что-то уже невозможно. 

12. Sifu

Цена каждой ошибки

Личная месть становится двигателем сюжета. Главный герой идёт по следу людей, разрушивших его жизнь, проходя через ночные клубы, офисные здания и закрытые дворы. Подача нарочито сдержанная: короткие сцены, редкие диалоги и визуальные намёки складываются в портрет человека, застрявшего в прошлом. Это путь, где каждое новое столкновение подчёркивает, сколько сил уже потрачено и какую цену приходится платить за упрямство.

Прохождение выстроено на повторах и накопленном опыте. Локации не меняются, но меняется отношение к ним: знание врагов, расположение ловушек и порядок схваток постепенно формируют цельную картину. Боевая система строится на таймингах, контроле дистанции и умении читать атаки, а не на хаотичном нажатии кнопок. Механика старения заменяет привычную систему жизней, усиливая персонажа и одновременно сокращая запас прочности. Прокачка открывается между заходами и даёт возможность корректировать стиль боя.

13. Darkest Dungeon

Психика важнее брони

Герой возвращается в родовое поместье, чтобы исправить ошибки предка, запустившего цепь событий, приведших к разложению окружающих земель. Подземелья, культы и чудовища здесь — не случайные декорации, а прямое следствие человеческой гордыни. История разворачивается через закадровые комментарии, редкие записи и атмосферные детали, создавая ощущение медленного погружения в безнадёжность. 

Бои пошаговые, но напряжение создаётся не скоростью, а необходимостью принимать тяжёлые решения. Персонажи страдают от стресса, получают психические травмы и могут вести себя непредсказуемо, игнорируя приказы или срываясь на союзников. Смерть бойцов окончательна, а для лечения нужны время и ресурсы. Экспедиции формируются с учётом ролей, экипировки и способности выдерживать давление. Процедурная генерация подземелий меняет условия, но не отменяет базовых правил. Даже удачное сражение не всегда означает успех — иногда цена победы оказывается слишком высокой, чтобы продолжать путь без последствий.

14. Cult of the Lamb

Волк в овечей шкуре

Ты выступаешь в роли вождя небольшого культа, появившегося на руинах уничтоженных верований. Мир выглядит мультяшным и почти дружелюбным, но за яркими красками скрывается жёсткая логика выживания. Последователи приходят с разными характерами, страхами и запросами, а власть держится не на харизме, а на обрядах. Ритуалы, жертвы и обещания светлого будущего становятся частью повседневности. 

Прохождения делятся на вылазки и жизнь поселения. Во время походов используются знакомые рогалик-механики с боями и случайной структурой локаций. Возвращение в деревню меняет темп: приходится распределять ресурсы, следить за настроением последователей и решать, какие догмы укреплять. Одни действия дают быстрый результат, другие работают на дистанции, но почти всегда требуют жертв. Баланс между развитием базы и частотой вылазок важно сохранять. Со временем становится заметно, как решения, принятые в спокойные моменты, отзываются позже. Забота о культе легко перерастает в давление, а стремление к стабильности — в жестокие меры. Игра постоянно подталкивает к компромиссам, где ни один вариант не выглядит полностью правильным.

15. SWORN

Командная работа

Действие разворачивается в мрачной версии артуровских легенд, где Камелот давно утратил величие, а рыцари сражаются не за славу, а за выживание. Мир пропитан враждебностью: проклятые земли, искажённые враги и ощущение, что любое продвижение вперёд даётся с трудом. Здесь нет героя-одиночки — каждый персонаж существует как часть группы, и сама реальность будто рассчитана на совместное сопротивление. Атмосфера держится на чувстве общего риска, когда ошибка одного отражается на всех.

Тайтл рассчитан на кооператив, и именно в этом формате проект раскрывается полностью. Персонажи отличаются способностями и ролями, которые приходится распределять на ходу, подстраиваясь под выпавшие условия. Бои требуют согласованных действий: прикрытия, своевременной помощи и понимания, кто за что отвечает в конкретный момент. Улучшения усиливают командную синергию, а не индивидуальную мощь, поэтому разрозненные действия быстро приводят к провалу.

16. Balatro

Карточный расчёт

Здесь нет персонажей, мира или привычного контекста — всё внимание сосредоточено на самих картах и правилах, которые постоянно выходят из-под контроля. Внешне всё напоминает обычный покер, но за знакомыми комбинациями скрывается искажённая логика. Каждая партия выглядит как попытка обмануть систему подсчёта, заставив её работать в твою пользу. Атмосфера строится не на визуале или сюжете, а на напряжении от риска: одно неверное решение может обнулить весь прогресс, а удачный ход — резко изменить расклад.

Процесс основан на сборке колоды и использовании модификаторов, которые меняют правила начисления очков. Джокеры, эффекты и временные бонусы влияют на комбинации, заставляя переосмысливать даже базовые «руки». Выбор между стабильностью и жадностью приходится делать постоянно, потому что ресурсы ограничены, а требования к результату растут. Партии короткие, но насыщенные расчётом, где каждая карта имеет значение. 

17. Guidus Zero

Минимум слов — максимум движения

Мрачное фэнтезийное окружение выглядит как след давно проигранной войны. Руины, подземные залы и опустевшие коридоры создают ощущение мира, который уже пережил катастрофу и не ждёт спасения. Диалогов почти нет, объяснений тоже. Контекст складывается из деталей: поведения противников, визуальных акцентов и общего настроения. Подача намеренно сухая и сдержанная, из-за чего происходящее воспринимается жёстко и без романтизации. Здесь само существование — уже достижение.

Схватки построены вокруг плотного контакта и безостановочного давления. Важны расчёт дистанции, позиционирование и своевременное применение умений. Противники действуют агрессивно и не оставляют пространства для безопасной игры, заставляя постоянно держать инициативу. Усиления и способности появляются случайно, но их эффект заметен сразу, из-за чего стиль прохождения может резко измениться по ходу забега. Сессии проходят быстро, а поражения ощущаются понятными и логичными, без ощущения случайной несправедливости.

18. Children of Morta

Семейные проблемы

В центре событий — семья Бергсонов, защищающая свой дом от надвигающейся Скверны. Каждый из родственников — не абстрактный аватар, а часть общей истории со своими страхами, привычками и отношениями. Диалоги короткие, сцены камерные, а события разворачиваются вокруг простых человеческих тем: ответственности, утраты и поддержки близких. Возвращение домой между вылазками становится важной частью повествования — именно там мир обретает тепло и смысл, контрастируя с мраком за порогом.

Процесс прохождения строится на чередовании забегов и развития семьи. Подземелья меняются от попытки к попытке, но прогресс сохраняется. Каждый член семьи имеет свой собственный, уникальный стиль боя, поэтому ротация становится правом, а не обязанностью. Улучшения усиливают не только конкретного героя, но и весь отряд, поощряя разнообразие. Сражения динамичные, но читаемые, а поражения не обнуляют усилия. 

19. Deep Rock Galactic: Survivor

Работа без выходных и страховки

Знакомая вселенная шахтёров-карликов показана с другой стороны — без командных миссий, шутливых инструкций и ощущения поддержки. Здесь ты остаёшься один на один с планетой, которая враждебна с первых секунд. Подземные биомы, агрессивные формы жизни и непрерывная смена угроз окружают тебя с первых секунд, не оставляя времени на раскачку. Окружение узнаётся по деталям мира Deep Rock Galactic, но подача заметно жёстче: это не вылазка за ресурсами, а изнурительное противостояние без запасного плана и пути отхода.

Прохождение строится вокруг выживания на дистанции. Персонаж атакует автоматически, а внимание сосредоточено на перемещении, работе с улучшениями и контроле общей ситуации. Апгрейды появляются регулярно и способны сильно изменить поведение оружия или навыков, из-за чего стиль забега может резко сместиться в любую сторону. Давление нарастает волнами, вынуждая непрерывно перестраивать приоритеты и не задерживаться на одном участке. Ошибки считываются сразу, а поражения редко выглядят случайными. Это рогалик про выносливость и грамотное распределение ресурсов, где успех определяется не скоростью реакции, а умением удерживать контроль под регулярным напором.

20. The Rogue Prince of Persia

Чувствуй ритм

Город оказывается под ударом армии захватчиков. Принц — один из немногих, кто ещё может сопротивляться, но силы неравны, а время работает против него. Улицы и дворцы превращаются в зону боевых действий, где безопасных мест больше не существует. Повествование строится вокруг побега и сопротивления, без громких речей и эпичных сцен. Всё подано через контекст происходящего: враги усиливают контроль, маршруты меняются, а времени на сомнения становится всё меньше.

Основной упор сделан на движение и точность. Акробатика становится главным инструментом выживания: прыжки, скольжения, рывки и удары соединяются в непрерывный поток, где важен ритм. Локации собираются процедурно, но подчиняются понятной логике, поэтому важно быстро ориентироваться и сохранять темп. Сражения не отделены от перемещения — атаки и уклонения вплетены в бег, а ошибка почти всегда наказывается возвратом к началу. С каждой новой попыткой движения становятся точнее, а маршруты — читаемее. Это рогалик, где успех напрямую зависит от контроля над телом персонажа, а не от набора пассивных усилений.

Какую игру выбрать?

Если тебе хочется быстрых забегов и чистого экшена без лишних размышлений, лучше всего подойдут Dead Cells, Brotato или Downwell — у них невысокий порог вхождения и они отлично чувствуют себя даже на слабых ПК. Если важен кооп и ощущение командной работы, смотри в сторону Risk of Rain 2 или SWORN, особенно для вечеров на двоих. Любишь думать, просчитывать ходы и экспериментировать с системами — Loop Hero, Balatro и Shogun Showdown легко закроют этот запрос. Тем, кто ищет атмосферу и историю, стоит обратить внимание на Hades, Children of Morta или Inscryption. А если хочется вызова и постоянной проверки навыков, Sifu и The Rogue Prince of Persia быстро дадут понять, на что ты способен. Рейтинг получился разноплановым, но общий принцип один: каждая игра заставляет думать, ошибаться и начинать заново.

Ещё больше топовых игр на ПК

РП-игры на слабый ПК: ролевые проекты без высоких требований

РП-игры на ПК: сюжет, прокачка и погружение в ролевые миры

Атмосферные игры на ПК: погружение через визуал, звук, сюжет и настроение

Игры на прохождение на ПК: сюжет и атмосфера

Крутые игры на ПК с открытым миром и свободой действий

Нет комментариев

    КаталогМедиаПополнитьДонатКорзина
    Игры рогалики на ПК | IGM.GG