
IGM
11 сентября в 14:21
Hell is Us. Сначала люди, потом сюжет: закрываем добрые дела
Все Good Deeds и награды: где найти, как выполнить, что не пропустить.


«Добрые дела» (Good Deeds) в Hell is Us — это не просто побочки ради галочки, а живые истории людей, которых военный конфликт и аномалии застали в секунду слабости, уязвимости, выбора.
Твой герой натыкается на них не по маркерам, а потому что ты смотришь по сторонам, читаешь письма, говоришь с теми, кто ещё способен разговаривать. Формально это сайд-квесты, по сути — микроистории, где твоё участие возвращает вселенной кусочек нормальности. Выполняются они специфическими способами: игра почти ничего не проговаривает, а критерии иногда привязываются к состоянию мира и ходу основной кампании.
Некоторые дела можно заруинить, если промедлить с помощью; какие-то, наоборот, ждут, пока дойдёшь до требуемой точки сюжетной линии. За завершённые активити тебя благодарят в Хранилище Наблюдателя (Old Vigil): потолкуй с Гильдасом Бромом — там выдают награды. По пути научишься читать ландшафт, пользоваться бронетранспортёром (APC), лочить Таймлупы через аминные призмы и, главное, замечать чужую боль.


Ниже — полное прохождение всех «добрых дел» в той последовательности, в какой, скорее всего, будешь на них натыкаться.
Подсказки без лишних слов: где начало, что взять, кому отдать, какие вознаграждения и какие скрытые условия. Если где-то фигурируют сроки — это не тайтл драматизирует, это реально таймер мира. Не затягивай, иначе тайны так и останутся неразгаданными. И да, здесь нет «квестовых стрелок»: игрок сам себе компас. Обращай внимание на дым костров, тропинки с примятой травой, характерный мусор у обочин, надписи краской на стенах — именно так игра шепчет тебе маршрут.
Good Deeds. Как они работают
Система разбросана по всем основным локациям. Триггеры просты: пообщался с НПС, подобрал послание, потрогал фото в рамочке — и мир незаметно сдвинулся, открыв ещё одну ниточку. Запомни базовые правила.
Первое
Внимательно следи за состоянием Акта №1 — часть квестов «умирает», когда происходит переход на следующую фазу. Некоторые сцены физически исчезают: люди уходят, лагеря сворачиваются, а локи обрастают патрулями ON.


Второе
Если в тексте упомянуты ориентиры вроде «дуб с повешенными» или «разрушенный конвой ON», — это не атмосферные детали, а реальные навигационные метки. Экшен повторяет их с разных углов, чтобы у тебя в голове собиралась «живая карта».
Третье
Большая часть ревардов по сути выдаётся у Гильдаса — не забывай посещать Хранилище и «закрывать» квесты, иначе в инвентаре может и не появиться ничего нового, хотя сюжетно всё сделано.
Четвёртое
Аминные призмы — отдельный разговор: через них закрываешь Timeloop. Для некоторых «добрых дел» важно, чтобы ты уже умел этим пользоваться: зайди в «пузырь», зачисти мобов, вызови дрона и вставь айтем, чтобы схлопнуть искажение.


Пятое
Не бойся «торговать» предметами с людьми — механика трейда тут равноценна «отдать» и фиксирует конец историй. Если видишь иконку обмена — это почти всегда «правильное» действие.
Golden Watch


Стартовый крючок висит совсем рядом — на ферме Эрнеста Кэдделла в Сэнедра Форест. Потолкуй с ним и обязательно выбери доп реплику про гражданскую войну — из него буквально вытаскиваешь рассказ о трёх сыновьях, которых он похоронил сам.


Рядом справа висит фотка одного из мальчиков; на запястье у него золотые часы — тонкая, но немаловажная деталь. Сама беседа задачу не включает, зато задаёт вектор: запоминаешь вещь, отправляешься на её поиски.
После этого тебя всё равно ведёт главная линия: пройди начальные развалины, забери оружие и дрон, найди ключик от БТР и дай сюжетке довести тебя до траншей. Двигайся, ориентируясь по наклонённым столбам и обрывкам колючки — так выходишь к узкому коридорчику траншеи. Чуть подальше, у правого поворота, хранится интерактив — тут и часы, и письмо владельца, адресованное жене. Если идёшь скрытно, крадись вдоль правой стенки, чтобы не задеть «полых»; если лезешь в битву — помни, что контратака после парирования экономит силы, а лечиться выгоднее импульсом (Healing Pulse), чем бинтами.


Поднимаешь находку и бежишь к Эрнесту, открывая окно «Торговля». Отдаёшь часы — дед говорит, что это фамильная реликвия: от отца — ему, от него — потомку Отису; если Аттикус объявится, достанется ему. Сам поручитель ничего материального не даёт — и это нормально: завершение фиксируется в системе, а фактическую плату забираешь у Брома. По-человечески — отличный старт: учишься читать намёки и не требовать «лут» прямо здесь и сейчас.


Дополнительно: если на момент разговора с Эрнестом у тебя уже анлокнут Old Vigil, загляни туда сразу — иногда вознаграждение оказывается именно тем, чего не хватало твоему билду в начале.
Asunder
Редкая для Hell Is Us активность с реальным риском провала.


Поручение стартует у братской могилы на подступах к Йове: отец держит на руках мёртвую дочурку и просит тишину — диалога как такового нет, только фраза о том, что он не смог похоронить семью как принято.


Запомни: оставлять «на потом» нельзя.
Идёшь в Йову по маршруту к священнику, но на полпути, у грузовика с тентом ON и домиками рядом, сворачиваешь налево во двор.


У задней двери — чемодан «Собрать». Внутри – письмо от Камиллы и чётки, оба предмета связаны с девочкой Анной, той, о которой горюет папа. Забираешь связку и несёшь назад — пока мир не пересчитал тайминг Акта. Даёшь отцу письмо и чётки — и отправляешься за вознаграждением. Если затянешь, мужчина начнёт закапывать семью «как получится», а у тебя не будет момента, чтобы вмешаться.


В боевом плане локация коварная: узенькие коридоры во дворах и «полые», любящие возникать из ниоткуда. Держи в уме короткие уклонения вбок и не стесняйся отступать на открытую улицу — так проще контролировать дистанцию. Здесь экшен проверяет не навык боя, а скилл услышать и среагировать.


Бонус: после беседы с отцом проверь ближайшие домики — иногда там остаются записки, расширяющие лор квеста.
Love Thy Neighbour


Дом на западе Йовы с граффити про «Сабс» у крыльца; рядом точка сохранения. Внутри — пьяный мужчина, который монотонно проклинает прошлое и вспоминает сына. Поговори с персонажем, затем посмотри на рамку с фотографией прямо перед ним — так задача и запускается.


После этого пройди через блокпост у прохода в Йову, поверни к зданию ON перед руинами и держи курс на северо-восток — в болото.


На входе в трясину сохраняй ориентир: одинокое деревце, если глянуть восточнее.


У дерева с повешенными, прямо под телом ребёнка, мигает нужный интерактивчик — «Кровавый плюш». Старайся не шуметь: в болотине слышат шаги сильнее обычного, а бои в трясине неприятнее из-за ограниченного пространства.


Берёшь игрушку и несёшь назад мужику: через «Торговлю» он передаёт тебе школьную фотографию.


По пути загляни к костру у восточного края руин — там часто лежит расходник на лечение.


С фоткой следуй к «унылой женщине» — домик с зелёной крышей недалеко от заставы, по пути к настоятелю.


Обмениваешь снимок на благодарность, поручение закрывается. То, что тебе причитается, получаешь у Гильдаса.
Никаких «секретных» условий, но дорога туда-обратно хорошо учит разбираться без карты: считай шаги между ориентирами и фиксируй «треугольники» из запоминающихся объектов — дуб, костёр, вышка связи.
The Land of Milk and Honey
Название обманчиво тёплое, а по факту — полевая кухня выживания. Старт в подземельях Йовы, проход — из жилища того пьющего мужика: от входа в город уходишь на юго-запад к Munch & Crunch, проходишь сквозь здание и попадаешь к его двору. В ограде анлокнут люк — и герой уже в катакомбах.





Лабиринт лучше исследовать по звукам: чем ближе к правильному ответвлению, тем отчётливее плач младенца.



Спускаешься по лестнице, затем налево, ещё лесенка вниз, снова влево — и находишь Джудит с ребёнком. Женщина сначала побаивается, но быстро понимает, что протагонист не солдат, и просит базовое — молоко.


Чуть ближе к входу хранится незаполненная бутыль— трогаешь, и квест активируется. Если заблудился, ориентируйся на влажные стены — там, где вода капает чаще, как правило, «тропа» верная.


После этого — марш-бросок к Эрнесту Кэдделлу в Сэнедра Форест: садишься в APC, добираешься до фермы и обмениваешь тару на молочко.


По дороге в лес держись просёлков, которые уходят от главной дороги под острым углом — они безопаснее. Вернувшись, иди тем же путём в катакомбы и отдай Джудит уже наполненную бутыль. Она благодарит, заявляет, что скоро уйдут из города, и... всё. Сюжетно — скромно, по-человечески — лишним не будет. Формально — отмечаешь завершение и лутаешь награду.


Нюанс: если форсировать основную линию и «закрыть» Йову раньше времени, доступ к катакомбам может осложниться патрулями. Логично брать этот квест по горячим следам «Соседа».
Performance of a Lifetime


Музыка в Йове — роскошь, но кто-то всё ещё играет у блокпоста. Чтобы помочь музыканту, требуется добыть две нотные тетрадки. Триггером служит подбор любой из них: поднял первую — поручение начато. Её проще всего отыскать в Jova Java.
От стартового блокпоста иди на запад до первой преграды, затем сверни направо ко второму, поднимись по лестнице слева, пройди по обходному пути до Little Big Store — кафе рядом, ноты валяются прямо на пианино. Если не замечаешь его сразу, обойди стойку и чекни зал у окна — инструмент иногда «маскируется» подсветкой.




Вторая запрятана в Висса Хиллз и доступна, когда по сюжету главный герой охотится за кузнецом и выходит на след Виктора.


От остановки БТР курсируй на север к здоровому дереву с двумя статуями рыцарей, затем уходи на северо-восток: на низком холмике у чемодана с трупом отыщешь искомые листы. Опознавательный признак места — кучка свечей у камня и ветер, который глушит шаги.


С обеими тетрадями возвращайся к скрипачу перед КПП в Акаса Маршес и через «Торговлю» отдавай ему музыку. Мир на секунду становится тише — и это та редкая тишина, в которой хочется стоять. Плата, как обычно, в Old Vigil. Можно принести сначала одну тетрадку — скрипач отреагирует, но зачёт пройдёт только после второй. Прогресс не сбрасывается.
Victor’s Vigil
Эта история запускается после сейва Виктора из тоннелей: по сюжету тебе предстоит найти пропавшего кузнеца, которого утащили ON, и в какой-то момент он вручает тебе ключ от его дома — теперь туда можно войти. Локация — северо-восток Йовы, напротив связанного военными аббата Джаффера и через дорогу от кузницы.


Зайди и выйди на переднее крыльцо: на столике блестит брелок-ключ, к нему игрушечная машинка — буквально метка на будущее. Квест включает наводку на болото.



Цель – найти тот автомобиль, который этот ключ открывает. Учитывай направление на северо-восток от кузницы к руинам; ориентир — всё тот же дуб с висельниками между востоком и юго-востоком от города. Не доходя до древа, смотри левее: в водной глади рядом с маленькими развалинами торчит «утонувшая» машина, носом в трясину. Крышка багажника слегка подсвечена, взаимодействуешь — и ключик встаёт в замок.


Внутри — диктофонное послание Виталиуса для воспитанника с уроками лимбик-ремесла, а ещё ожерелье с именем Виктора и подарки для тебя: «Лимбик‐топоры‐близнецы», глиф Chromatic Shield и книга Lymbic Imbuing. Топорики — про агрессию вблизи с быстрыми таймингами урона, «Хроматический щит» помогает выживать в стычках с «полыми», а книга анлочит новую ступень крафта у лимбик‐кузнеца.




Возвращайся в Йову: если уже нашёл подпольный ход из подвала дома Виталиуса, кузница открыта, Витя за работой. Предложи обменяться — возвращай ему ожерелье с его именем; он пообещает носить его с гордостью. Секрет прост: всё решает внимательность и готовность нырнуть в холодную жижу по колено. Если не можешь отыскать машину, пробегись вдоль берега, прислушиваясь к приглушённому звону — тайтл тонко «пингует» нужную точку звуком металла по воде.


Where the Heart Is
Эта нить раскроется только после первой главы, когда Йова чуть опустеет и патрулей станет меньше. Следуй к кузнице в Акаса Маршес и подальше — к северо-восточной кромке трясин. Там у стола под флагом ON сидит лейтенант Зао Ру. Она – офицер, что была с Виктором в разбитом конвое. Заговори: Ру поблагодарит за спасение, а потом вспомнит, что хранила фотографию дочери в потайном отсеке внутри конвоя.


Тебе — обратно в тоннели: путь из болот через мостики к древу. Затем к руинам и проходу в шахту между северо-востоком и востоком от развалин. Внутри будь готов к ближним схваткам и узким коридорам.




Полезный приём: «подпрыгнуть» в сторону вместо длинного переката – на лестницах и настилах это срабатывает надёжнее.


Пробиваешься до центра аварии — там сияет интерактив с тем самым отделением. Открываешь, находишь снимок и относишь его Ру. Она объясняет, что дочь — причина, по которой она пошла в ON, и то, что держит её на плаву сейчас. По сюжету — крошечный шов на большой ране. Формально — плюс одно «доброе дело » и чек у Гильдаса. Если в тоннелях тяжело, отступи, сменив оружие на более быстрое: короткие серии здесь важнее «хеви»-ударов.


Death’s Door
Висса Хиллз и лагерь беженцев за Таймлупом. От стоянки APC иди на север до «пузыря», затем за ним держись тропы, спускайся по лестнице — в пригорках увидишь шатры.



Найди Диану Кос слева — она держится за грудь: при бегстве потеряла лекарства из-за аварии колонны на минном поле.


Хорошая новость: далеко бегать не придётся. Вернись к входу в лагерю, на уровень Таймлупа, и по каменной тропе спускайся на восток — рядом с «пузырём» лежит серебристый чемодан с медикаментами.


Плохая новость: тайминг жёсткий. Если ты уже «завёл» колонну и выполнил Getaway Truck или довёл Акт 1 до конца — Диана не доживёт.
Поэтому оптимальный маршрут такой: сначала открой Хранилище Наблюдателя по сюжету, доберись до лагеря, найди Диану, подними лекарства, верни — и только после этого занимайся «эвакуацией».


Награда традиционно у Гильдаса. Этот квест проверяет, насколько ты умеешь расставлять приоритеты и слышать формулировки «до конца Акта 1». Если боишься опоздать, не отвлекайся по дороге на побочные столкновения у «пузыря»: зажми выносливость на спринт, а «полых» обводи по внешнему радиусу. Вернёшься сильнее — допройдёшь.
Heart of Gold
Ещё одна история из Висса Хиллз, и тут важен порядок: сперва Death’s Door, потом — Heart of Gold. Если всё сделать наоборот, есть шанс, что девушка не переживёт переезд лагеря.


Найти Аттикуса Кэдделла просто: от остановки бронетранспортер уйди налево к водопаду и руинам на юго-западе, у развалин возьми вправо, пройди к Таймлупу и под деревянную арку в холмы.


Справа увидишь лачугу с лестницей — поднимайся и говори с Аттикусом. Он тут главный, хочет перегнать брошенные БТР из колонны — но необходимы ключи.


Перед тем как бежать за ними, убедись, что у тебя уже открыто Хранилище Наблюдателя, а пристанище за «пузырём» ты видел собственными глазами — и что «У порога смерти» закрыт.


Дальше — поговори с Гильдасом Бромом про Таймлупы: он объяснит механику, подарит аминную призму и тем самым снимет ограничение на закрытие «пузырька» в Висса Хиллз.


Уничтожь всех стражей, зайди внутрь, открой меню дрона и вставь аминную призму — искажение схлопнется, а на месте останется тело офицера ON и ключи от APC.


Вернись к Аттикусу и отдай находку. Он скажет, что вернёт людей в Сэнедра Форест к отцу, Эрнесту. Ревард — человеческая — колонна, которая действительно трогается с места благодаря тебе.


Лайфхак: перед закрытием «пузыря» зачисти ближайшие холмы — так никто не вмешается в драку с последним стражем, а призму не потеряешь зря.
Man's Best Friend
Этот мини-квест тоже ждёт, пока изменится мир. После первой главы в Йове становится заметно тише — военных меньше, блокпосты поникли. Иди в центр города с юга от входа и ищи рядом с солдатом привязанного пса. Макса можно снять с цепи, а его медальон достать себе. Так и начинается «Лучший друг человека».


Далее путь лежит обратно к обители беженцев у таймлупа.


Если уже дал ключики Аттикусу и лагерь уехал, на месте останется пожилая пара — они не хотят уходить «на территорию врага».


Поговори со стариком: он ищет своего пёсика по кличке Макс. Имя на твоём медальоне совпадает — через «Торговлю» отдаёшь жетон. Дедуле стало легче: ты отпустил Макса, значит, у того есть шанс дойти домой.


Закрываешь квест. На бумаге — одна строка в журнале, по ощущениям — топовая миссия про то, что свобода иногда — просто снять ошейник.


Если хочешь увидеть маленькую «сцену‐последствие», позже вернись к дому на окраине Сэнедра Форест — иногда там слышен лай вдалеке. Это не механика — просто штрих, но такие штрихи и делают мир живым.
Награды и почему это важно
Почти все квесты не расплачиваются прямо в моменте: нужно вернуться к нипу — там хранятся финальные реварды. Это честная механика: экшен тянет тебя в Хранилище, чтобы ты не забывал про его функции и не бросал по дороге призмы для Таймлупов.
Запомни три вещи
Во-первых: часть активностей завязана на актовую смену состояния мира — «У порога смерти» и «Земля молока и мёда» легко провалить, если «сначала сюжетка, потом люди».
Во-вторых: «Золотое сердце» логично делать после «У порога смерти», иначе рискуешь потерять Диану.
В-третьих: диалоги и «ненужные» предметы с записями — твои лучшие друзья. Фото в рамке, брелок‐авто, пустая бутылка, школьный снимок, детская игрушка, чётки — всё это не декор, а прямые рычаги мира.
Пробеги мимо — и останется красиво оформленный фон. Задержись — и фон внезапно заговорит и отблагодарит.


По самим наградам ожидания такие: чертежи для лимбик‐кузнеца, глифы выживания и защиты, отдельные образцы оружия, а также записки, которые пополняют архив и влияют на комментарии хранителя. Иногда «плюшки» кажутся скромными — но любая мелочь, которая снимает удар или добавляет секунду выносливости, зарешает исход дуэли.
Полезные ориентиры и микро‑советы
Если потерялся — вспоминай про «маяки»:
Дуб с повешенными (восток/юго‑восток от Йовы);
Разбитый конвой ON (тоннели между руинами и болотом);
Второй блокпост с лестницей (правый поворот от первого заграждения в Йове);
Little Big Store (навигация к Jova Java);
Деревянная арка в холмы (выход к лачуге Аттикуса);
Статуи рыцарей (узел на север от стоянки APC в Висса Хиллз).
Плюс ещё два ориентира: низкий радиомачтовый холм к югу от лагеря беженцев и белая цистерна у дороги на северо‑запад от Йовы — вместе они образуют «коридор», по которому удобно бегать, не заглядывая в карту.


Не оставляй визит к Гильдасу «на потом» — бафы и чертежи приятнее получить сразу, а не спустя три главы. И не бойся механики «Торговля»: здесь никто не «обманывает», обмен — язык мира. Если на руках есть вещь, явно связанная с чьей‐то историей, почти наверняка найдётся тот, кто готов её принять и отпустить тебя дальше. Оставляй хотя бы один свободный слот в инвентаре — так не придётся выкидывать ресурсы у ног NPC, когда заранее не знаешь, что именно у него «принимается».
И ещё: не спеши «утилизировать» странные предметы — плюш, безделушки, школьные фото. Именно такие «мелочи» открывают наиболее сильные сцены.
Заключение
Добрые дела в Hell is Us — это не про чек‑лист и «галочку за зачистку». Это про способность видеть людей в мире, который сам от себя отвернулся. Прохождение таких квестов даёт награды, открывает глифы и оружие, учит работать с аминными призмами и закрывать Таймлупы, но главное — возвращает миру голос.
Если собираешься закрыть игру «на все сто», начни именно с них: так поймёшь логику пространства, а маршруты сами проложатся через нужные точки. Не игнорируй письма, записки, фотографии и мелкие предметы — это не «лут», а пароли.


У тебя теперь есть полный список «добрых дел», понимание, как их выполнить, где находятся труднодоступные места и какие награды за ними спрятаны. Осталось самое приятное — поехать на APC туда, где кто‑то всё ещё ждёт помощи.
А если хочется ещё полезных материалов по Hell is Us и другим играм — заглядывай на IGM.GG: мы часто подсвечиваем истории, где важно не только чем ударить, но и кому протянуть руку.
Ещё больше гайдов по Hell is Us:
Достижения и трофеи: полный список и быстрый путь к платине