
IGM
12 сентября в 16:52
Hell is Us. Гайд по Timeloops: меньше боли, больше лута
Стражи, призмы, награды — всё в одном месте, чтобы не бегать кругами.


Таймлупы в Hell is Us — это не только атмосферные визуализации чужой трагедии, застывшие в янтаре лимбика, но и практичный инструмент для тебя как игрока. Закрывая петли, ты очищаешь районы от респауна, снижаешь давление случайных стычек во время разведки, ускоряешь сбор ресурсов и драйвово прокачиваешь билд через редкие глифы и реликвии. Внутри каждой петли спрятан фрагмент истории страны и её граждан, а рядом, почти всегда, притаился страж — особый враг, связанный с конкретной аномалией Haze.


ничтожаешь стража, отдаёшь дрону нужную призму, наблюдаешь, как время схлопывается в точку, и слышишь облегчённый вздох мира. Это приятно не только эстетически: после деактивации в локации исчезают раздражающие возрождения, маршруты расчистки становятся безопаснее, а у тебя появляется спокойная «полоса разгона» для сложных заданий.
Есть два якоря, без которых охота превратится в прогулку наугад:
Первый — Guardian Detector. Его даёт Gildas Brom в Vyssa Hills, и с ним ты начнёшь видеть закономерности, а не угадывать по шуму.
Второй — Amine Prism. Призмы бывают трёх типов и тратятся при каждом закрытии. Нет нужной — петля останется открытой, даже если вражеское ядро уже рассечено твоим мечом.


Перед тем как нырять в конкретику, проговорим базовую логику боя и ротацию целей.
Враги, «подвешенные» на Haze (Ecstasy, Rage, Terror, Grief), получают бафы и часто рождают на арене неприятные зоны. Если видишь у земли искрящийся пар, а над толпой пляшут волны‑искажения, не геройствуй: сперва сломай Haze, и только потом принимайся за мясо.
Negator расстилает лужи лимбика и режет обзор, Protector создаёт контроль пространства и прячет союзников за щитами, Artillery срывает ритм дальними залпами, Hollow давят числом, а Feral лезут в драку без тормозов. Базовая приоритизация простая: убирай источник бафа, затем дальников и контролёров, а уж потом начинай мясорубку. Дрон в этой игре — не косметика. Он сбивает каскады врагов, отвлекает одиночные угрозы и даёт драгоценные полсекунды, которых зачастую хватает на решающий выпад.


Как устроены петли и почему их три
В игре ты встретишь три форм‑фактора петель: Sigma, Theta и Rho. Их можно воспринимать как ступени сложности и важности.


Sigma — это первые барьеры и региональные аномалии, которыми удобно заниматься по мере зачистки стартовых зон.
Theta — сюжетный и механический «средний класс»: такие петли сидят глубже, обвязаны прогрессией и чаще требуют подготовленных сборок.
Rho — поздняя игра, лаборатории, шахты, ритуальные комплексы и жирные связки Haze, где ошибка стоит дорого, а награда оправдывает риск.
Для каждой петли нужен одноразовый Amine Prism своего типа. Ошибиться трудно: интерфейс честно подсказывает, какая призма вставляется в конкретный узел, а в сомнениях всегда поможет диалог с Бромом.
О глифах, реликвиях и том самом удовольствии от контроля


Главная причина закрывать петли — не «галочка в журнале». Да, приятно видеть карту без красных вспышек, но по‑настоящему игра раскрывается, когда ты возвращаешься к Gildas Brom после каждой зачистки и забираешь вознаграждения. Тут и редкие усиления Grief, и зубастые штуки на Rage, и изящные пассивки, которые внезапно превращают неудобный ранее спелл в сердцевину билда. Бром честен: приносишь результат — получаешь ощутимый апгрейд. На высоких сложностях это не роскошь, а необходимость.
Senedra Forest — первый урок на свежем ветру


Сенедра, с её колоколами‑семенами и настороженными тропами, учит тебя главному: не путать ритм боя и темп зачистки. Первый страж встречается за траншеями, буквально за поворотом, где по скрипту встаёт в позу Feral Walker. Он опасен только в той степени, в какой ты позволишь ему разгоняться. Уклон после пинка, встречная контратака, пауза, чтобы не проглотить замах, — и бой рассыпается на понятные, почти музыкальные фразы.


Когда ритм пойман, устреми взгляд в лес: на развилке справа сидит связка Hollow Walker с Haze of Ecstasy. Не беги сломя голову. Дай туману «проговориться», уклонись от волны и разбей узел. После этого обычный Hollow словно сдувается — всё, что казалось давлением, оказывается шумом без усилителя.
На верхушке холма, где красные камни помнят Caddell Family Treasure, ещё один Feral проверяет, понял ли ты, что дрон — это кнопка темпа.


Пускай его в момент, когда зверь поднимает клинок, и прими бесплатный бэкстаб для комбинации. В огороженной зоне на востоке, где упавшее дерево превращает ландшафт в коридор, третий Feral служит маяком: петля где‑то рядом.
Так и есть — за дверью Lymbic Door — Senedra, Hilltop, после короткой «двухпалочной» секции с Lymbic Rod, ты упрёшься в дуэт Protector и Negator, связанный Tier 1 Haze of Grief. Порядок действий канонический: туман, щит, контроль — и только потом сам страж. Не пытайся срезать углы, Grief на этом этапе карает жадность.


Когда гул стихает, петля оказывается в нескольких шагах. Вставляй Amine Prism — Sigma и смотри, как лес переносит тяжёлый вздох. Возвращайся к Брому — у него как раз приготовлены расширенные версии Waves of Grief и Wave of Wrath, а ещё пассив The Omen of Oblivion, который в начале прохождения чувствуется как кнопка «подпорка» для неидеальных дуэлей.


Сенедра — отличный пример того, как закрытая петля меняет психологию исследования: когда исчезает шанс на неожиданный респаун, ты начинаешь видеть то, что прятали страх и спешка — боковые карманы, забытые записки, неочевидные крюки по каменным гребням.
Acasa Marshes — терпение, настилы и неочевидные повороты


Болота Акаса кажутся хаотичными до тех пор, пока не прислушаешься к тому, что «говорят» настилы и кочки. Западные гаражи возле Йовы — идеальная сцена для обучения правильной развязке группы: внутри обычно сидят двое Hollow, один Artillery и нагруженный Feral под Haze of Rage. Если ломиться в центр, залпы собьют ритм, а Feral забьёт тебя лобовым клином. Правильный подход — подрезать угол, срезать источник бафа и быстро, почти механически, выбить дальника из уравнения. Когда пульсация Rage гаснет, Feral теряет главное — скорость выдачи урона.


В южных болотах от Jova пара Feral и Hollow ходит под Haze of Ecstasy; там важно не поддаваться на провокацию толпы.


Дай туману выдохнуть, сломай его и только потом разменяйся с одиночками. На юго‑восточном деревянном пролёте к Pathem Abbey тебя ждёт ещё одно упражнение на Rage — короткий, но нервный бой, где ценится чистая работа ног.


Северо‑восточный дуб — ориентир для связки из двух Protector под Terror. Здесь легко понять, почему многие ругают этот архетип: он будто бы ничего не делает, но всё время мешает. Следи за тем, как он выстраивает линии, и не стой в местах с плохим отступлением.
Дальше, у входа в тоннель Victor Gaz, одинокий Protector держит берег — хороший шанс отработать окно на наказание после постановки щита.


За скалами у домика фотографа троица Hollow буквально поднимается из земли. Не перепутай приоритет — без Haze они тухнут быстро, но в замесе легко прозевать истинного стража. Петля на востоке Йовы видна издалека, окружена привычной смесью Feral, Hollow и Artillery.


Нужна Sigma. Закрываешь — возвращаешься к Брому и забираешь Tuning Stone — Weak вместе с нейтральными усилениями вроде Lymbic Slivers и хорошей злой штукой Berserk на ветке Rage. После такой прокачки болота уже не кажутся болотами — это просто плоская тренировочная площадка, где ты диктуешь темп.


Pathem Abbey — когда сюжет и механика встречаются под сводами
Секция между Йовой и Аббатством — это серия коротких уроков, каждый из которых проверяет, не забыл ли ты базовые принципы. У разрушенного моста связка Protector, Negator и Hollow висит на Tier 2 Ecstasy.


Здесь особенно важно «слушать» землю: волны от Haze идут по воде и дереву, и их ритм всегда говорит, можно ли заходить в стойку.
Стражем обычно оказывается Hollow — неочевидно и оттого показательно. Чуть южнее, на островке с мёртвой лошадью, тебя встречают Protector и Feral; тот самый случай, когда хочется разменяться в лоб, но верная дисциплина даёт бесплатную победу.


На самом юго‑востоке дорога упирается в завалы, а на вершине этого тупика два Artillery стреляют из‑под Tier 2 Ecstasy.


Сбей баф, не жадничай уклонов и не стой в «мёртвых» зонах. Один из дальников и будет стражем — к такому надо привыкнуть: игра часто маскирует важные цели в обычных моделях.
Подземелья самого Pathem Abbey — первая большая школа позиционной выдержки. Зал со светильниками ставит в центр Feral, но настоящий урон наносит не он, а Hazes of Grief, которые по очереди накрывают площадку. Прерывай каскады, не стой на месте, режь удар в момент, когда Grief делает противника нетерпеливым.


Финал логичен: петля в конце линейного пути, Amine Prism — Theta, а за закрытием — приятная «научная» мелочь в инвентаре, Terracotta Oil Lamp, и важный для тайны The Protector Golden Clover. Возвращайся к Брому и забирай Lingering Pain и Eager Embrace в версиях Elite, плюс сердечную пассиву The Heart of Aria. Эти дропы меняют картину мира: там, где раньше приходилось выживать, теперь появляется пространство для инициативы.


Vyssa Hills — камни, змеи и первый большой хаб


Высокие холмы Виссы — твоя опорная база и место, где Gildas Brom становится не просто квестгивером, а реальным наставником. На востоке тянется длинный змеиный гребень.


За ним часто патрулирует пара под Ecstasy, а на южном скате любят появляться Negator — неприятный тип, если дать ему разложить лужи как ему удобно.


Не стой на низинах и не подпускай его к «узким горлышкам», где он перекрывает пути отхода. Чуть западнее, перед входом в Bishur Mines, в левой заводи поджидает связка Negator и Rage. Здесь дрон особенно полезен: одно вовремя сбитое действие экономит тебе секунды, которые решают исход стычки.
Сами Bishur Mines — лабиринт, который вознаграждает внимательных. Первый левый коридор узок и заполнен четвёркой Hollow.


Один из них и будет стражем, так что не разбрасывайся ресурсами. В тупике лежит Rusted Key — запомни, он пригодится для тайны Lucky Break и сократит тебе путь позже.


Чуть глубже на основном маршруте у тела Agatha вступают в игру два Feral — дуэль, где важно понимать, что каждый уклон — это инвестиция во время, а не просто красивая анимация.


На северо‑западной ступени от петли за поворотом стоит ещё один Feral; крайний разогрев перед тем, как ты подойдёшь к самой аномалии.
Петля на северо‑востоке, у «змеиной двери», мимо неё пройти сложно.


Здесь достаточно Sigma, а внутри тебя накрывает сцена расстрела беглецов — один из тех эпизодов, где механика и чувство вины встречаются в одной точке времени. После закрытия не забудь заглянуть к автомобилю с Keys — ON Vehicle, это часть Good Deed: Heart of Gold. У Брома для этого региона свой стандартный набор наград, и он действительно ощутим в динамике твоего прохождения.


Franchis Church — когда холмы открывают пасть
Доступ к церкви Франчис открывается после получения Token of the Serpent, и с этого момента холмы перестают быть просто холмами. В шахтах с красными факелами сразу проверяешься на внимательность.


Protector в узком пространстве опасен не уроном, а тем, как топорно портит геометрию боя. Дальше по тоннелю поджидает Negator, который любит «обливать» путь отступления.


На узком подъёме на юг из земли поднимаются два Hollow, один из них оказывается стражем — хороший повод не расслабляться, даже если модель врага кажется безопасной.


Глубже, в лагере, смешиваются Hollow, Artillery и Tier 2 Terror, и здесь помогает только дисциплина: не смотри на количество, смотри на источник усиления.


Совсем рядом с петлёй, куда ты доберёшься уже после Token of the Moon и тяжёлого подъёма, на тебя вывалится связка Feral и три узла Ecstasy разных рангов.


Не спеши выигрывать — спеши со всеми разобраться. За капеллой, где лежит письмо Letter — Land Grant, открывается проход в Plains of Mist.


Дёргаешь рычаг — и в соседней комнате тебе навстречу выходит финальный Artillery. Это хороший бой на понимание дистанции, а не на урон. Петля требует Theta, после закрытия в рюкзак падает Bronze Figurine, а у Брома по этому маршруту доступны Masochistic Delight, Frightful Ambush и звонкая активка Knell of Waning Grief. Всё это вместе делает твою игру менее реактивной и более авторской: ты перестаёшь отвечать на хаос и начинаешь навязывать свои правила.


Lymbic Forge — механика, вода и неизбежная глубина
Лимбик‑Фордж прекрасен тем, что заставляет тебя мыслить этажами.


В казармах у арсенала патрулирует Tier 2 Feral — быстрый экзамен на тайминг. В Second Library, куда ведёт ключ Crying Eye, тебя встречает стая Hollow с прячущимся стражем; сцена, где удобно обкатывать круги кайтинга вокруг книжных стеллажей.


В часовне под потолком прячется Hollow под Tier 2 Rage — не давай ему открывать серию, кради инициативу первым ударом после сбитого бафа.


В зале с большой шестернёй, за дверью, которую открывает Large Gear, Artillery кормится от Tier 2 Grief — аккуратно «разматывай» связку, начинай всегда с источника волны.


После полного осушения ковша фабрики на самом дне найдёшь Protector под Tier 2 Terror. Это тот случай, когда время важнее урона: работай от укрытий и штрихуй бой короткими заходами, не позволяя щитовым построениям зажимать тебя в углу.


Чем ближе к петле, тем интереснее. Рядом с ней встаёт Protector вместе с Tier 2 Haze of Grief: Shock — та самая аномалия, которая дробится на Anger и Denial, а потом делится дальше на Depression и Bargaining, пока наконец не сойдёт в Integration/Acceptance.


Это буквально урок на тему «не всё нужно ломать сразу». Иногда выгоднее переждать первую волну, чем разменять здоровье в плохом тайминге. Над кухней прячется запечатанная комната, куда пускают только после того, как соберёшь два Lymbic Rod в Lethe Propaganda Building (тайна Blackmailed).


Там тебя ждёт крепкий Feral, полезный для тренировки «карманных» уклонов. Чтобы дойти до петли, спустись лифтом до самого дна комплекса. По пути забери из саркофага Hammer of Modus — это переключит решётки и буквально распахнёт рот таймлупу.


Внутри нужна Theta, а после закрытия ты унесёшь Bronze Cup. Бром в ответ традиционно щедр: Rapture на Ecstasy, усиленная Fury и активная Kolig’s Providence, с которой многие бои превращаются в аккуратные спектакли на тему контроля и мести.
Arcas Spire — вертикаль, ветер и взгляд вниз
Подъём на вершину Arcas Spire сам по себе медитативен, а боевые сцены расставлены как запятые в длинном предложении. На левом помосте сидит Feral и просит наглядной демонстрации того, как ты совмещаешь уклон с контрударом.


На правой деревянной платформе, куда ведут ступени, Artillery проверяет, умеешь ли ты считать до трёх между залпами и не сбиваешься ли под давлением.


На проходе к петле стоит Negator; это не босс, но и не статист. Его лужи неприятно подсвечивают все твои ошибки и вынуждают выбирать чистые углы входа.


Петля видна сразу, и это один из тех редких моментов, где игра как будто подмигивает: «ты пришёл вовремя». Внутри фанатик сбрасывает людей вниз, атмосфера висит тяжёлым свинцом, и закрытие звучит как выстрел изнутри. Потребуется Theta, ключ для неё ты получишь буквально за дверью перед самой петлёй. После деактивации жди мини‑босса, а затем забирай Rusted Key и Keystone of Terror. У Брома за эту цепочку полагаются Shriek of Terror и Interrupt в элитных версиях, плюс пассива The Dream Aculeus, которая улучшает твои привычные связки.
Talju — город, который играет против тебя
Талью кажется мирным только издалека. На железной дороге к северу от APC с первого шага чувствуешь синкопу: Feral бафается Tier 2 Rage и Tier 2 Grief, из‑за чего любая тактическая ошибка становится дорогой. Контролируй первую секунду обмена ударами, бей по бафам и не позволяй Feral перемещать бой на неудобные для тебя «платформы».


У южной стенки церкви два Hollow подпираются Tier 2 Rage; один из них окажется стражем, так что не трать всю стамину на первые два удара.


Перед мэрией Town Hall ходит Hollow, подключённый к Tier 2 Terror. Эта связка особенно любит нагружать тебя визуальным шумом: кажется, что опасность в одном месте, а на самом деле она в другом.


Чуть дальше по дороге от мэрии обычно появляется Negator, и тут в который раз спасают старые привычки — держи чистый выход, не стой в низинах и отрабатывай наказание после установки луж.


Парковка аптеки — сцена для опытных. С ключом Parking Lot Key от Caspian Fran ты открываешь маленькую арену, где Feral сидит под тройным Tier 2 Terror. Это не «драка насмерть», но предельная дисциплина обязательна: не пытайся перетанцевать туман, лучше один раз точно вырежи его и дальше считай ритм Feral.


На востоке, за белым грузовиком у гаража, где по сюжетной линии появляется Boro Juven, под слоем бытовых деталей прячется Hollow‑страж.


Петля Талью расположена на северо‑западе, справа от амбара, и требует Theta. Внутри ты наблюдаешь казнь пленных — редкий случай, когда хочется закрыть петлю не ради лута, а чтобы прекратить этот звук. У Брома по этой дуге полагаются Nightfade и Chromatic Shield в элитном качестве и пассивная The Entropic Enigma. После Талью начинаешь особенно ценить тишину на карте: она здесь не про комфорт, а про моральный выбор, который ты уже сделал.
Marastan — пыль, руины и длинная память камня
Марастан встречает тебя разворотом у закрытого КПП, где на старте сцепляются Feral и Protector.


Это бой про терпение и угол. Не загоняй себя в карман между машиной и бетонным блоком, держи диагональ и наказывай после ошибок щитоносца.


Мост к Hanging Coffins ведёт в правый поворот, а потом ещё раз вправо, в руины, где Tier 2 Ecstasy подпирает Hollow; аккуратно демонтируй источник усиления, поднимись на уступ и забери Artillery‑стража.


К юго‑западу, в жёлтом доме между развилками на лагерь статуи Кровавой Королевы, пара Hollow прячет среди себя цель. На северо‑западе, у Grisibel’s Auto Repair, пять Hollow по очереди спрыгивают с карнизов — удобная тренировка на чувство дистанции, но не расслабляйся: один из них неслучайный.


На площади у церкви смешиваются два Hollow, Artillery и Tier 2 Grief.


Здесь особенно ясно слышно, как гриф давит психологически: хочется ускориться, а надо наоборот — сократить движение, найти спокойный угол и в нужный момент воспользоваться куском уязвимости. Сюжетная линия ведёт под кладбище, в крипту. Из центрального зала уходишь направо, затем налево, потом вниз по ступеням к двери со знаком — пригодится Marastan Church Key. Внутри ждут Negator, Protector и Feral‑страж.


Это бой‑шахматы: каждый ход имеет цену, каждый уклон строит тебе позицию на два следующих шага. Петля Марастана расположена на северо‑востоке, у больших ворот руин на берегу, севернее амбара. Для закрытия нужна Theta.


Внутри тяжёлый эпизод с избиением пленного, после которого естественным кажется только одно действие — деактивация. У Брома на этой ветке ты получишь Recoil и Overwhelm ранга Elite и пассивную The Eternal Sands. С ними руины перестают быть «небезопасными» и становятся твоей площадкой для охоты.
Temple of the Fallen — густой туман, гул под сводами и экзамен на выдержку
Плато Plains of Mist ведёт к Храму Падших через шлейф тумана, который куда гуще всех предыдущих. Юго‑запад от главных ступеней часто занят одиноким Feral — удобная разминка, чтобы поймать дыхание зоны.


На северо‑западе под разрушенным настилом прячется Negator; его лужи здесь особенно коварны, потому что земля невидимо уходит в низину.


Прямо перед петлёй группа Hollow подпирается сразу двумя узлами — Tier 3 Ecstasy и Tier 3 Grief. Убей в себе желание «пробежать на рывке» и зайди в бой как в лабиринт: сперва выключи один источник, затем второй, только потом разберись с телами.


Внутри храма пространство давит и возвышает одновременно. На дне большого разлома сидит Artillery, и его выстрелы своим эхом мерят тебе пульс.


В боковых пещерах с настенными рисунками в круглых нишах поджидают такие же дальники — они будто бы не опасны, но именно их залпы чаще всего ломают серию, когда ты слишком увлёкся.


После серии металлических ворот и подъёма на юго‑восток будет ещё один Artillery.


Затем зал со статуями Hollow — не спеши. Поднимись вправо, сделай круг, сообрази, откуда удобнее зайти на Artillery‑стража; иногда лучше потратить двадцать секунд на маршрут, чем потом терять минуты на перезапуске.


Перед дверями, украшенными Twin Serpent, встает Protector с Tier 3 Terror — кульминация на тему выдержки.


Петля находится в центре гигантского зала со статуей, пропустить её сложно. Закрываешь — возвращаешься к Брому, где тебя ждут лакомые Gluttony и Lymbic Mending класса Elite и активная Wisdom of the Griffon.


В сумме они дают не просто урон или защиту, а ощущение, что на этой карте теперь звучишь ты, а не туман.
Jeljin — археология, нижние уровни и длинные коридоры
Джелджин любит проверять тебя на внимательность к мелочам. От APC спускаешься по ступеням, за руинами с жрецом поворачиваешь направо и видишь Feral под Tier 3 Grief.


Здесь хорошо тренировать «стоп‑кадр»: грубо говоря, поставить бой на паузу в голове, чтобы не отдать лишнюю секунду в чужой ритм. Через церковь выходишь на площадку со статуей глаза — и тебя встречает связка из Hollow под Tier 3 Terror и Tier 3 Grief.


Снова дисциплина: отрежь источник усилений, навяжи свою дистанцию, и толпа перестанет быть толпой. На юго‑западе смешиваются Hollow, Feral и Tier 3 Rage; обычно стражем оказывается именно Feral, что логично: он — мотор сцены.


На севере у автокрана работает Negator под Tier 3 Ecstasy, и это отличный угол, чтобы почувствовать, как геометрия мешает или помогает.


Крайний запад прячет подземный мемориал, где Artillery на Tier 3 Grief окажется тем самым, ради кого ты сюда спускался.


Петля Джелджина находится глубоко под землёй. Идёшь по шахте, затем по лестнице вниз и оказываешься перед аномалией, которая требует Rho. После закрытия в инвентаре появляется Recording: Aster Doorway 3 — вещь, скорее, для души и коллекции, но от этого не менее ценная. Бром за эту дугу отдаёт Void и Berserk уровня Elite и активный Knell of Receding Rage.


Вкупе они превращают твой нейтральный набор в яркий, агрессивный стиль, особенно если тебе по душе быстрые решения без долгих расстановок ловушек.
Auriga Museum B1 — зелёные, жёлтые, синие и как спасти Ламаха
Музей Аурига — это ритм из замков и цветов, которые ты открываешь один за другим. После перенаправления питания и разблокировки зелёных дверей вернись в коридор: здесь обычно ждёт Negator под Tier 3 Grief, и бой получается камерным, почти театральным.


У самой петли на уровне B1 за жёлтыми дверями сидит тройка — Artillery, Protector и Tier 3 Ecstasy — и стражем окажется именно Protector.


Есть тонкость: если хочешь спасти Balaam Lamach, зайди в сектор через лестницу на B2 и зачисти ядро до открытия жёлтых дверей. Тогда у тебя будет время и пространство для аккуратного вывода персонажа из‑под удара.
На B3, в небольшой лаборатории в центре уровня, толпа Hollow прячет среди себя нужную цель.


Когда откроешь синие двери и вернёшься в большую тёмную лабораторию у вывески Exit, из‑за двери вывалится ещё одна группа Hollow — среди них обязательно найдётся тот, кто «держит» узел.


Петля на B1 не прячется, пропустить её почти невозможно. Для закрытия требуется Rho. Призмы можно получить у самого Balaam Lamach по диалогу или подобрать с его тела, если поберечь не получилось: в таком случае будет два экземпляра.


У Брома за музейные приключения в этой секции полагаются Delirium и Shared Pain Elite‑уровня и пассивная Cyrene’s Requiem, которая помогает пережить длинные серии и сгладить ошибки тайминга.
Auriga Museum B4 — терминал, код 7584 и симуляторы стражей


Ниже, на B4, петля вмонтирована в странную машину. Рядом стоит терминал, и цифры 7584 открывают тебе доступ к генераторам. Это редкий аттракцион, где ты сам запускаешь две «пробы». В первой программе Generate Guardian Rho появляются Feral, Protector и Negator, которые подключены к Tier 3 Grief. Правильная последовательность действий не меняется: выключаешь туман, забираешь контролёра, а затем добиваешь зверя, который выполняет роль стража.


Во второй программе Generate Guardian Sigma из машины выходит Feral, связанный сразу с тремя узлами Rage двух рангов. Эта сцена очень честно показывает, почему мы всё время повторяем мантру «сначала Haze»: без неё любой прямой размен с Feral выглядит как попытка обнять локомотив.


После того как обе симуляции пройдены, можно входить в петлю и закрывать её призмой Theta. Награды у Брома соответствуют уровню вызова: Animosity на ветке Rage, Feed on Fear на Terror и активная Blessed Hand of Sethyris, которой очень приятно завершать длинные бои. Музей Аурига вообще полезен как «полигон»: здесь безопасно учиться, ошибаться и шлифовать маленькие решения, от которых потом зависит исход больших сражений.
Где взять Amine Prism и как не зависнуть без расходников


Вопрос «где взять призмы» в Hell is Us столько же про карты, сколько про планирование. Sigma проще всего подбирается по ходу зачистки: в Lymbic Forge загляни в крипту у подножия гробницы Modus и проверь основание постамента.


В Vault of the Copse (Сенедра) осмотрись у центральных колонн и не пропусти маленький ящик.


В Vyssa Hills не забудь поговорить с Gildas Brom о теме Old Vigil: Timeloop — вместе с брифом он выдаст и Guardian Detector.
Этих трёх точек уже хватает, чтобы закрыть ранние аномалии и расчистить карту под подготовку к средним и поздним петлям.
Для Theta маршрутов больше и они сложнее
В Auriga Museum призма приходит как сюжетная награда от доктора Balaam Lamach, но если всё пошло не по плану, ты можешь подобрать её с его тела, и иногда это даже оказывается быстрее.


В Jeljin за решение тайны Lymbic Chest — Archeology Camp выдают ещё одну.


В районе Lake Cynon лежит экземпляр внутри Vault of Forbidden Knowledge.


В Marastan призмы прячутся и в периметре больших каменных руин у воды, и в сундуке тайны Lymbic Chest — Ruins.



В башне Senedra нужный тип приходит автоматически после открытия финальной двери перед петлёй.


А в крепости Vyssa Hills с конца второго акта становится доступен ларец Lymbic Chest с приятным шансом.


В Auriga Museum (B1) есть сейф в смотровой с кодом 77777 — он связан с историей Lax Security и хранит копии обеих старших призм, Theta и Rho.


С Rho всё прямолинейнее, но строже
Один из надёжных источников — та же линия Lax Security в музее Аурига: сейф 77777 щедр и к поздним расходникам. Доктор Balaam Lamach по сюжету также делится этой призмой, а если не сложилось — инвентарь пополняется с его тела.
На пути к Eye of God, когда Лимбик‑Фордж полностью разблокирован, на постаменте появляется свободная «дикая» призма Rho — не пропусти.


В башне Senedra вновь помогает автоматическая выдача при открытии предфинальной двери.


В Talju загляни на урок истории в Lethe Library — тайна History Lesson ведёт к сейфу на контейнере и, в итоге, к нужнему айтему.


В Marastan ещё один экземпляр лежит внутри Vault of Forbidden Knowledge


Пара дополнительных Rho выдаётся Gildas Brom по линии «добрых дел».


В Plains of Mist одна призма лежит на высоком карнизе пещеры, под охраной Artillery Walker — туда лучше приходить уже с прокачанными инструментами перемещения и чистым пониманием приоритета целей.


Если коротко, стратегия такая: пока чистишь карту, собирай Sigma «по пути», как ягоды. Перед заходом в средние и поздние зоны проверь чек‑лист на Theta и Rho, чтобы не оказаться перед закрытой петлёй с пустыми руками. И помни — призмы одноразовые, но игра щедра, если ты внимателен к окружению и не ленишься возвращаться к Брому после каждой победы.
Маленькая энциклопедия стражей и Haze — чтобы не путаться в пылу боя
Чтобы не теряться в терминологии, держи в голове простые образы.
Feral — это наждак. Он шлифует твои ошибки, карая за поздний уклон и излишнюю жадность. Лечится дисциплиной и контрударами по таймингу.
Hollow — это фоновый шум. Сам по себе слаб, но в количестве и под бафами превращается в настоящую стену плоти. Разбивается грамотным выбором позиции и скоростной работой по источникам Haze.
Artillery — метроном. Он задаёт темп боя своими залпами. Если не сломать этот метроном, любая твоя серия собьётся на третьем ударе.
Protector — архитектор чужого комфорта. Он строит щиты и линии, заставляя тебя играть по его схеме. Не ведись — ломай схему, а не испытывай её на прочность.
Negator — туманный картограф: он рисует на полу опасные зоны, и внезапно знакомая арена становится незнакомой. Борется выбором правильного угла входа и быстрым наказанием после постановки луж.
Сами Haze тоже легко запомнить через ощущения.


Ecstasy делает врагов наглыми, подталкивает тебя к неправильным трейдам «в размен», так что твой ответ — остудить голову и выключить узел до драки.
Rage — ускоряет, но не добавляет разум. Сбей баф — и морда, которая секунду назад казалась ураганом, превращается в ветерок.
Terror — размывает зрение: ты перестаёшь замечать мелкие угрозы, пока смотришь на крупные. Дыши, ставь персонажа под правильным углом, и всё станет снова резким.
Grief — тяжёлая волна, которая ломает ритм и провоцирует на спешку. В ответ — пауза, уклон, контратака. И, конечно, лом узла, как только он «покажется» в удобном окне.
Заключение
Закрывать таймлупы — это не только про галочку «сто процентов». Это про комфорт твоего исследования, осмысленный маршрут прохождения и конкретные, ощутимые награды, которые дают тычок твоему билду в нужную сторону.
Если ты делаешь 100% прохождение, не ленись возвращаться в знакомые зоны с новыми ключами и предметами. Запертые комнаты над кухнями, одинокие сейфы с кодами вроде 77777, рычаги, которые казались «декором», — всё это всплывёт в памяти, когда шорох боя уйдёт. И не забывай, что многие призмы лежат буквально «на пути», их просто легко проскочить, если идти прямиком по маркерам. Отмечай для себя интересные точки, ставь мысленные якоря и проверяй «карманы» карты перед тем, как уезжать в другой регион.


И да, на IGM.GG мы собираем не только такие большие путеводители, но и десятки «узких» материалов, которые закрывают конкретные вопросы: коды дверей, решения загадок, маршруты добрых дел, подборки лучших глифов и реликвий под разные стили.
А когда последняя петля схлопнется, ты поймёшь простую вещь: контроль над временем — это не магия, а навык. Ты научился не спешить, когда страшно, и ускоряться, когда нужно. А всё остальное — дело техники и пары хороших глифов из сундука у Гильдаса Брома.
Ещё больше гайдов по Hell is Us:
Поверни — и загорится: гайд по головоломкам
Вбей и войди: коды всех дверей без танцев с бубном
Сначала люди, потом сюжет: закрываем добрые дела