Аватар пользователя IGM

IGM

Всё о Resident Evil Requiem
Статья

Resident Evil Requiem vs Resident Evil Village

Из деревни в реквием.

Resident Evil Village  — это поездка в готическую деревушку, где тебя сначала пугают в темноте, потом дают дробовик и говорят: «ладно, теперь постреляй». И это работало, потому что игра правильно меняла темп: хоррор — экшен — снова хоррор.

Resident Evil Requiem будто делает похожий трюк, но немного иначе. Не «один герой и одна камера», а сразу два персонажа и два способа выживать. И как раз таки в этом главное отличие.

  • «Восьмёрка» — это аттракцион с резкими сменами жанра.

  • «Девятка» — выглядит как попытка собрать всё в более чёткую систему, где страх держится дольше, а экшен уместен и не размывает хоррор.

Готический ужас против более жизненного хоррора

«Вилладж»готический парк аттракционов. Замок, ведьмы, кукольный дом, болотные твари, странные ритуалы. Враги будто из разных страшилок, и в этом есть кайф: сегодня у тебя вампирская семейка, завтра — психоделика, послезавтра — почти военный рейд.

В «Реквием» смысл, судя по описаниям, в другом. Вместо «сказки с монстрами» — «приземлённый» кошмар, который давит не декорациями, а ощущением, что это место когда-то было обычным, и именно поэтому становится особенно противным. Там снова важна главная составляющая коридорного хоррора: тишина, шаги за стеной, страх ошибиться. Не «вау, какой замок», а «чёрт, тут даже воздух неприятный».

Да, Village тоже умел пугать — особенно когда у тебя отбирали оружие. Но RE8 часто работал на контрасте: напугал — отпустил — дал мощное оружие. Новая часть больше похожа на игру, которая старается держать в напряжении дольше.

Перспектива и камера

В «Деревне» всё строилось вокруг вида от первого лица. Благодаря этому создавался особый эффектпогружения: скримеры и внезапные встречи были криповее, потому что ты проживал все эти ужасы от лица Итана.

Потом вышло дополнение Winters’ Expansion, и Capcom проверила вид от третьего лица на том же материале. И знаешь что? Это сработало! Да, было чуть менее страшно, зато бой стал понятнее, дистанцию держать проще, а в тесных комнатах пропало ощущение, что ты дерёшься с управлением.

В Requiem эту идею, похоже, превращают в базовую механику: переключение первого/третьего лица прямо в игре. И это меняет не только картинку, но и ощущение от игры.

  • Первое лицо — ближе и тревожнее. Последствия от твоих ошибок ощущаются сильнее.

  • Третье лицо — читабельнее, удобнее в бою, проще контролировать пространство.

Так что если ты задаешься вопросом «сохранится ли вид от первого лица?», то нет, он не просто сохранится — он станет инструментом, который напрямую влияет на то, какие эмоции ты будешь испытывать от геймплея.

Личная драма VS глобальный конфликт

Resident Evil 7: Biohazard и Village были построены на личной истории Итана Уинтерса. Да, вокруг были корпорации, эксперименты и последствия на весь мир, но мотивация оставалась простой: вернуть семью и не сломаться.

«Восьмёрка» особенно любит этот фокус: мир вокруг может быть хоть сказочным, хоть абсурдным, но это всё равно семейная трагедия, замаскированная под хоррор. Даже когда появляются крупные игроки вроде BSAA или Криса Редфилда, для Итана это фон. Главная боль — дома.

В «Девятке» другая база и иная связь с прошлым серии. Она тянет обратно к Раккун-Сити и последствиям старых катастроф. И тут уже трудно притворяться, что всё «только про одного человека». Если в сюжете копают прошлое, масштаб автоматически становится шире: расследование, военные структуры, новые игроки, цепочка решений.

Но личное там тоже будет. Просто немного по-другому. Потому что один из героев не «машина для убийств зомби», а человек, который вляпался. И вот эта слабость — самый короткий путь обратно в survival horror.

Итан Уинтерс против новых персонажей

Итан — максимально «обычный». Не агент, не спецназовец, не легенда. Он просто человек, который попал в этот хаос из-за любви, и поэтому он близок игроку. Village постоянно это подчёркивает: ты выживаешь не потому, что ты крутой, а потому, что тебе нельзя умереть.

В «Реквием», судя по тому, что известно, связка интереснее: «легендарный» персонаж (Леон Кеннеди) плюс новичок рядом (Грейс Эшкрофт).

И вот тут разница ощущается сразу.

  • Итан всегда был «на грани» и потому становилось страшнее.

  • Леон по умолчанию «всё умеет» — он быстрее превращает хаос в план.

  • Грейс — мостик в классический хоррор, с элементами выживания, где страх появляется из-за слабости и неопытности.

Для Capcom это удобная конструкция. 

  • Хочешь хоррор? Ощущай страх, играя за персонажа, который реально боится и ошибается. 

  • Хочешь экшен? Вот тебе герой с опытом, который не будет сидеть в шкафчике и всхлипывать, пока монстр медленно подходит.

Напряжение, монстры, атмосфера

«Деревня» пугала разнообразием. Ты не знал, что будет дальше, потому что игра постоянно меняла правила. В замке — охота на тебя. В доме — беспомощность. В деревне — смесь выживания и стычек. А потом всё двигалось к почти «боевому» режиму: мощные пушки, апгрейды, экономия ресурсов уже по правилам экшена.

«Реквием», ставит на другое: напряжение через ритм и контроль. Когда игра предлагает выбор, она заставляет тебя погружаться в survival horror, даже если в руках дробовик. А когда выбора нет — начинается аттракцион. Новая часть, кажется, пытается удержать баланс: дать экшен таким образом, чтобы он не убивал страх.

Тут важны три вещи.

  • Первое — монстры. В Village они часто были «фольклорными боссами»: яркими, запоминающимися, с понятной фишкой. В Requiem, по ощущениям, упор смещается в сторону «неприятной непредсказуемости»: когда враг выглядит и движется так, будто у него остались привычки, но мозги уже не на месте. Тут в дело вступает не вау-эффект, а ощущение постоянной тревоги.

  • Второе — ресурсы. «Вилладж» ближе к финалу любил щедро кормить патронами — и ты превращался в ходячую турель. В «Реквием» логичнее ожидать разный подход в зависимости от героя: у одного больше силы и умений, у другого — экономия, стелс и вечное «у меня осталось три патрона, а это ещё не конец».

  • Третье — пространство. В Village часто можно было встретить широкие локации и «домики», куда можно отступить и передохнуть. Requiem снова заставляет проникать в узкие места, где каждый разворот — событие, а за любой дверью тебя может поджидать новая угроза.

Если тебе ближе тот тип хоррора, где страшно не из-за толпы врагов, а потому что ты не уверен, что справишься, — новая часть выглядит как шаг в эту сторону.

Почему Village — это не случайная «деревня»

Восьмая часть уже «подмигивала» Resident Evil 4. Торговец, апгрейды, акцент на стрельбе, более внятная экономика. Но тут, к слову, есть ещё один слой. Вся эта «деревня» и даже часть готической атмосферы RE8 — это в каком-то смысле оммаж Resident Evil 4 и той самой испанской деревушке. Изоляция, ощущение того, что ты тут чужой, местные, которые смотрят на тебя как на добычу, культ вокруг «чего-то великого», торговец как место для передышки. «Восьмёрка» просто переложила этот скелет на другие декорации: добавили Итана, фольклор и свою «сказку с клыками», но корни — вполне узнаваемые. 

И связь с четвёртой частью — это, вдобавок, тот самый момент, когда RE8 на время переставал быть «домом ужасов» и становился «экшеном с хоррор-налётом».

Ремейк «Четвёрки», кстати, проапгрейдил эту формулу ещё сильнее: динамика, парирование, жёсткий ближний бой, удобная камера. И если «Реквием» действительно создаёт две линии с разной подачей, то боёвка вполне может уйти именно в одну из них.

А дополнение Winters’ Expansion важно по другой причине. Оно показало Capcom, что игроки готовы к смене перспективы, если это сделано аккуратно. Поэтому в новой части переключение камеры — часть дизайна.

В чём же главное отличие Requiem от Village?

Отличие в структуре. RE8 — это один герой в истории, которая ближе к концу игры превращается в боевик. Requiem выглядит как попытка соединить лучшие составляющие классических игр серии, и ощущение настоящего хоррора с видом из глаз от «Вилладж».

Если хочешь подготовиться и вспомнить прошлые части, легче всего — освежить память тремя проектами: Resident Evil 7: Biohazard (за что мы вообще полюбили вид от первого лица), Village (как серия стала «шире») и Resident Evil 4 (как будет выглядеть боёвка за Леона). 

Если Capcom не переборщит с аттракционами, новая часть может стать той самой точкой баланса: немного экшена для разрядки, а потом снова тревога. Мы же, в свою очередь, будем ждать, и верить, что получим не «Чудовище Франкенштейна», а действительно годную игру.

Ещё больше статей о Resident Evil Requiem:

Возвращение классики: наследие Resident Evil в Requiem

Нет комментариев

    КаталогМедиаПополнитьДонатКорзина
    Resident Evil Requiem vs Village: в чем разница? | IGM.GG