IGM
Resident Evil Requiem: открытый мир или линейная игра?
Все дороги ведут в ад.
Слухов вокруг Resident Evil Requiem сейчас больше, чем патронов на низком уровне сложности. И главный — про открытый мир. Рассказывали, мол, будет прям open world, где часами придётся бродить по руинам Раккун‑Сити, собирать лут, захватывать вышки… ну ты понял.
Но у «Резиков» с таким форматом отношения сложные. Серия всегда любила иллюзию свободы: двери открываются, петли замыкаются, ты возвращаешься в знакомые места уже другим человеком (а иногда — уже с дробовиком).
Так что тему касательно открытого мира можно смело закрывать, лучше задаться следующим вопросом: а какая же структура будет у Requiem — линейный коридор, зонный «полуоткрытый» дизайн или что-то третье?
Большая карта ≠ свобода
В открытом мире ты обычно сам себе режиссёр: хочешь — идёшь по сюжету, хочешь — полчаса собираешь ресурсы и забываешь, зачем вообще шёл. Для хоррора такой подход чаще всего — яд. Страху нужен ритм. Нужны ограничения. А также необходимы моменты, когда игра вроде бы и даёт тебе подышать, но тут же перекрывает кислород.

Resident Evil 6 Complete
«Резиденты» умеют это лучше многих. Потому что, даже когда тебя выпускают в относительно открытую зону, она всё равно построена так, чтобы ты постоянно натыкался на закрытые двери и неприятные развилки. Свобода здесь никак не связана с «туризмом», тут речь идёт, скорее, о выборе, за который платишь.
И если тебе нравится самому разбирать, как устроены уровни, мы советуем пройти ремейк Resident Evil 4 и Resident Evil 7: Biohazard. Эти игры отлично показывают две крайности формата: экшен и постановку против медленного выживания.
Эволюция дизайна уровней в Resident Evil
У серии всегда было три любимых режима.
Лабиринт (особняк, участок, больница).
Нить (глава за главой: бег вперёд и без оглядки).
Хаб + ветки (центральная точка и несколько больших направлений).
RE1: лабиринт, который тебя воспитывает
Resident Evil (самый первый) — это чистый лабиринт. Снаружи кажется, что ты в маленьком доме, а внутри — отдельная вселенная из ключей, гербов и дверей, которые являются твои худшим кошмаром. Там нет открытого мира от слова «совсем», но есть ощущение, что пространство «живое». Ты его исследуешь. А оно изучает тебя.
Ремейк второй части позже сделал похожий трюк, но на новом уровне. Полицейский участок — это почти учебник по тому, как нужно создавать напряжение через дизайн уровней: один и тот же коридор в определённые игровые моменты ощущается по‑разному, потому что меняются угрозы, маршруты и твои ресурсы.
А «тройка» — наоборот, ускорилась и стала заметно более линейной. И это тоже показательно: как только серия разгоняется, она чаще делает выбор в пользу постановки и темпа, а не медленного распутывания клубка.
RE4: темп, арены и точные повороты
А дальше приходит Resident Evil 4 и делает ставку на темп и экшен. Да, уровни всё ещё продуманы, но дизайн начинает выглядеть не как головоломка, а как аттракцион с правильными поворотами. Ты идёшь вперёд, получаешь новую арену, ситуацию и ритм.
Ремейк этот подход сохранил, но добавил современные механики: больше обходных троп, мелких секретов, возвратов за сокровищами. Это не чистый «открытый мир». Но и не тоннель с одним коридором. Это формат, где игра даёт чуть-чуть воздуха — ровно столько, чтобы геймер успел расслабиться… и тут же пожалел.
Потом серия больше ушла в экшен, но старалась использовать похожий приём. Где-то аккуратнее, где-то грубее. Но смысл сохранялся: страх рождается не от размеров карты, а от того, что ты знаешь путь, но не уверен, что его пройдёшь.
RE7 и RE8: полуоткрытый мир с зонами
Если ты пропустил эпоху камеры за плечом и зашёл в серию с седьмой части, то для тебя вышеперечисленная «классика» будет ощущаться иначе.
RE7: снова лабиринт, но герой не спецназовец
«Семёрка» — это опять лабиринт, только с другим акцентом: ты не герой боевика, а человек, который «ошибся дверью». Дом Бейкеров продуман так, чтобы постоянно возвращать тебя назад. И в этом кайф. Вроде бы уже всё видел — но теперь коридор изменился, и он нагоняет жути по новому.
Village: хаб и большие зоны
«Восьмёрка» делает шаг в сторону — и появляются большие локации. Деревня выступает хабом, из которого можно попасть в следующие зоны: замок, деревенские окраины, фабрика и так далее. Это почти «полуоткрытый мир», но в рамках серии. Ты можешь ходить кругами, искать тайники, возвращаться с новым ключом — и при этом игра всё равно держит тебя «в узде».
Важный момент: такие зоны работают, потому что в каждой есть свой нарратив.
Замок — охота на тебя.
Фабрика — давление и чуть больше экшена.
Деревня — тревожная пауза между ударами.
И это не просто «большая карта». Здесь важны структура и дизайн уровней, где каждый кусок отвечает за определённое ощущение.
Тут тот же принцип, как, например, в Dead Space. Вроде бы бегаешь по большому кораблю, но на деле игра держит тебя на коротком поводке маршрутов.
RE4 Remake: линейность с возможностью возвращения
Ремейк Resident Evil 4 часто называют линейным, и это правда. Но у него есть хитрость. Игра не даёт тебе разгуляться, как в настоящем «опенворлде». Зато периодически открывает шорткаты назад: за сокровищем, улучшением, или ресурсами. И это работает по двум причинам.
Темп не ломается — ты всё равно идёшь к следующей «сцене».
Тревога остаётся — потому что, если зачистишь зону, это ещё не значит, что она станет безопаснее, когда ты в неё вернёшься.
В итоге получается линейный формат с микро‑свободой. Не «иди куда хочешь», а «выбери, насколько ты жадный». Хочешь ещё один апгрейд — окей, но будь готов расплатиться временем, нервами и боеприпасами. И этот подход Capcom сейчас использует особенно часто: дают тебе выбор, но делают его неприятным. Потому что в сурвайвал-хоррорах удобные решения — это обычно ложь.
Возможные форматы для Requiem: линейный, зонный или открытый?
Теперь к Requiem. Судя по тому, как Capcom демонстрируют свою игру, ставка тут совсем не на огромную карту и полную свободу. Но это не означает, что игра станет чисто линейной.
Вариант 1: линейный
Самый безопасный сценарий для темпа и постановки. Глава — арена — кат‑сцена — дальше.
В такой структуре проще всего держать напряжение: игра точно знает, где ты находишься, сколько у тебя ресурсов и когда нужно добавить прессинга. Благодаря такому подходу легче дозировать патроны и аптечки — и добавлять вау-моменты так, чтобы они попадали ровно в нужную секунду.
Проблема одна: если «Реквием» захочет пугать не только столкновениями, но и самим исследованием, то линейный формат может мешать. Когда всегда идёшь строго вперёд, исчезает часть той тревоги, которая появляется от свободы выбора: «мне реально туда надо… или я просто сам себе сделал хуже?»
Вариант 2: зонный формат
Это то, что уже было в «Деревне». И это лучший компромисс для серии. Представь: условный «центр» (район города или крупное здание), а вокруг — несколько больших зон с разным нарративом и правилами. Одна часть — стелс и выживание. Другая — боевые столкновения. Третья — загадки и ключи.
В таком формате у тебя появляется свобода, но отчасти она ограничена. Ты можешь выбирать порядок выполнения мелких заданий, возвращаться к ранее закрытым дверям и самостоятельно решать, насколько сильно предстоит рисковать ради лута или короткого пути. Эти возвращения напрямую связаны с ощущением напряжения: знакомое место вдруг перестаёт быть «пройденным», потому что правила поменялись — тебе угрожает что-то другое.
Плюс такая структура позволяет игре спокойно менять настроение от локации к локации, не превращая всё в кашу. Сегодня тебя мучают тесными коридорами и стелсом, завтра — ареной на выживание, послезавтра — головоломкой. При этом всё держится на хабе, к которому возвращаешься, и он постепенно раскрывается.
Вариант 3: псевдо open world
Есть ещё вариант, который сейчас любят многие: не открытый мир, а крупные уровни, где ты чувствуешь масштаб, но всё равно двигаешься по сценарию.
Это как если бы у тебя было несколько мини‑карт, каждая со своими задачами, маршрутами и при этом без кучи мусорных активностей. Такое было в титулованной Clair Obscur: Expedition 33, и это действительно в некоторых случаях работает.
Правда, такой подход — тонкий. Если разработчики начнут добавлять метры ради метров, появятся пустые пробежки — и страх выветрится. И ещё сложнее удерживать ритм, когда игрок начинает наматывать круги: в хорроре важно, чтобы игра либо добавляла новую угрозу, либо меняла правила, иначе «исследование» превращается в беготню с тремя этажами, чердаком и подвалом.
Какой путь выберет «Реквием»?
Мы бы ставили на зонный формат или на «большие уровни» — то есть не открытый мир в классическом понимании, но и не строгий линейный коридор. Это ровно то, что Capcom умеет сейчас лучше всего: дать тебе пространство, чтобы ты почувствовал себя смелым… и затем аккуратно закрыть двери.
Хочешь проверить что зайдёт именно тебе? Запусти Resident Evil Village и попробуй пройти деревню ночью, не открывая карту. А потом включи Resident Evil 4 и посмотри, как быстро ты начнёшь «всего на минутку» сворачивать за очередным сундуком. Если оба сценария тебе нравятся — Requiem, скорее всего, попадёт в точку. Потому что страх в «Резике» рождается из структуры, где игра оставляет тебе выбор… но не даёт сохранять спокойствие.
Ещё больше статей о Resident Evil Requiem:
Архитектура ужаса: как локации в Requiem создают атмосферу страха?
Кто главный герой Resident Evil Requiem?
Новые угрозы: какие монстры и биооружие появятся в Resident Evil Requiem?
История названий в серии Resident Evil: почему именно Requiem?













Нет комментариев