
IGM
25 сентября в 10:50
Silent Hill f. Как решить головоломку в Святилище
Где лежат нужные эма и как ввести комбинацию на каждой сложности.


Застрял у Хранилища Святилища (Shrine Vault)? Вот как пройти головоломку без кругов ада: найдём местонахождение нужных эма, заберём куски комбинации, введём код и откроем дверь. Разберём решение на каждом уровне сложности, что означают подсказки в записке у куклы, как читать символы на обороте табличек и как пережить встречу с «окованным» без паники.
Что это за пазл и когда он активируется
Сама загадка запускается не сразу. Сначала исследуй Путь Святилища (Shrine Path): подбираешь ресурсы, читаешь записки, открываешь боковые калитки (это пригодится на обратном пути). Вернись к центральной площадке, осмотри куклу возле двери — и после этого у тебя «включится» пазл. С этого же момента появляется окованный монстр. У него нет глаз, и он реагирует на звук. Его нельзя убить — максимум свалить на землю, выиграв несколько секунд. Если не хочешь драки, двигайся медленно, обходи противника сзади, используй углы и столбики как укрытия.


Теперь суть головоломки. Она одна и та же на любой сложности: по трём участкам Shrine Path расставлены стенды с эма. На каждой сложности тебе нужны три конкретные эма. На их обороте — фрагменты комбинации для замка на двери Хранилища. Какие именно брать — подсказывает табличка у куклы.
Важно: когда ты поднимаешь «нужную» эма в конкретной зоне, остальные в этой зоне «гаснут» и больше не активируются до конца сегмента — это не баг, а фича.


После того как ты берёшь правильные таблички, Хинако сама зарисовывает символы в дневнике в верном порядке сверху вниз. Это удобно: не надо держать в голове последовательность, просто сверяйся с дневником у двери. Порядок важен: неправильная комбинация не сработает даже при «почти похожих» знаках.
Где искать эма
Чтобы не нарезать круги, держи в голове простую схему трёх зон.
Северо‑западная стенка. Небольшой стенд с 6–8 подвесами, стоит «спиной» к склону. Хорошо видно со стежки, но легко пробежать мимо, если за тобой идёт «окованный».
Южная стенка. Чуть ниже по дорожке от первой, стенд шире и выше, подвесов больше. Эти две зоны близко — не путай, у них разная «выдача» нужных эма по сложностям.
Длинный коридор эма. Тот самый полутоннель, по которому ты шёл с Лисьей Маской в начале главы. Тут подвесов много, но нужная табличка на каждой сложности встречается в единственном экземпляре, и это удобно: увидел особый фон/цвет — почти наверняка это она.
Простой лайфхак по видимости цвета: подтяни яркость и контраст на время поиска или включи один из режимов для людей с нарушениями цветового восприятия — тонкие линии у черепахи и нежные лепестки у кудзу будут читаться лучше.


Режим «История»
Подсказка у куклы
«Вознеси к небу журавля;
к земле — змею;
а к источнику — черепаху».
На низком уровне сложности один из барабанов замка отсутствует. Не пугайся: механика та же, просто кода меньше.


Тебе нужны три эма: журавль, змея (на табличке — обычно второй символ снизу, с плавным изгибом) и черепаха. Журавль читается легко — вытянутая шея, расправленные крылья; цвета контрастные. Змея встречается нечасто и любит прятаться среди похожих узоров: смотри на «язык» и характерную S‑линию. Черепаха капризная: тонкий контур сливается с древесной текстурой, так что лучше подойти поближе и буквально на секунду задержать взгляд.


Все три таблички стоят в разных зонах. На обороте черепахи ты найдёшь не только свой фрагмент кода, но и набор кодового замка (Combination Lock Dial) — без него дверь не открыть. Возвращайся к двери, сверяйся с дневником сверху вниз и вводи комбинацию. Дверь открывается, ты забираешь Нефритовый Ключ (Jade Key) и автоматически запускаешь отрезок бегства к центральному входу. Дальше по сюжету.


Что важно помнить
Нельзя «поднять не ту» табличку и сломать забег: если взял верную, зона закрылась — идёшь дальше.
Если комбинация не подходит, проверь, не перепутал ли похожий знак с вариантом, у которого сверху лишняя V‑образная «галка» — эта крошечная деталь ломает весь ввод.
Режим «Сложный»
Подсказка у куклы
«Молния, низвергнутая с небес, расколола гнилое дерево.
Из земли взошло кудзу, предвестие вечного процветания».
Здесь у тебя снова три зоны и три эма, но ориентиры чуть другие.
Гнилое дерево. Узнаётся по фону: единственная эма с заметной древесной «гнильцой», как будто кора отслоилась. В коридоре эма оно бросается в глаза, но на боковых стендах может сливаться с тёмной рамой — подойди на полшага ближе.


Молния. Почти всегда ярко‑жёлтая зигзагообразная линия, визуально «режет» фон. На «Харде» это обычно единственная табличка такого цвета — удобно для быстрого скана.


Кудзу. Смотри на крупные светлые цветки с тонкими усиками‑лианами. Кудзу в игре рисуют более «мягко», чем соседние узоры листьев, из‑за этого её легко принять за абстрактную лозу.


Собери тройку по зонам, вернись к двери, введи комбинацию сверху вниз по дневнику — и открой. Дальше всё так же: Jade Key у тебя, кат‑сцена с разворотом, короткая погоня и выход в центральную часть.
Что важно помнить
В узких местах проще валить «окованного», чем пытаться танцевать вокруг. Один удар — и у тебя есть коридор на рывок к следующей зоне.
Если бежишь, следи за Рассудком: шумит экран — значит, пора выдохнуть и пройти несколько шагов размеренно.
Режим «Затерянные в тумане»
Подсказка у куклы
«Всем осквернённым душам, ступившим на нашу землю, — бедствие.
У Ёкая Телеги отняли головы. У Ёкая Зонта — руки. У Ёкая Чайника — ноги. Лишь их потери очистят скверну».
На этой сложности задачка кажется тяжелее, но логика всё та же. Ищешь три «монстро‑эма» с детальной отрисовкой. На обороте у каждой таблички — линейка из четырёх символов. Код на двери остаётся трёхзначным, то есть с каждой эма ты возьмёшь один символ, но не первый попавшийся, а по позиции, заданной подсказкой.
Сначала распознаём сами таблички.
Ёкай Зонта. Крупное зонт‑тело, длинная «ручка‑нога», «ребра» спиц — спутать трудно.


Ёкай Телеги. Ключ к распознаванию — большое колесо в правом нижнем углу. Из‑за пересвета фон иногда «съедается», поэтому колесо может казаться белым пятном. Подойди ближе — увидишь спицы.
Ёкай Чайника. «Крышка‑шляпа», пузатый корпус и несколько «ног»‑опор. На фоне много мелочи, но общий силуэт узнаваемый.
Теперь про позиции символов. Подсказка намекает на количество «отнятых» частей у каждого ёкая. В дневнике Хинако это дополнительно подчёркнуто эскизами.
У Телеги — 2 головы → бери второй символ из линейки на обороте этой эма.
У Зонта — 4 руки → четвёртый символ.
У Чайника — 3 ноги → третий символ. Да, тот «хвост», который тянется вниз, тоже считается ногой.


Собираешь три выбранных знака в порядке, как они идут в дневнике сверху вниз, подходишь к двери и вводишь комбинацию. Дверь открыта, сюжет двигается дальше. Если ни разу не словил удар от «окованного», игра засчитает награду «Неприкасаемый» (Untouchable) — формально это проверка тайминга контратак и аккуратного движения, а не «бег на удачу».
Что важно помнить
Символы очень похожи: у одного есть верхняя «галка», у другого её нет. Ошибка в одной черте — и замок щёлкнет назад.
На этом отрезке «окованный» любит резать углы. Выноси его коротким ударом на повороте, а потом сразу уходи по дуге, пока он встаёт.
Ввод кода и что ты получишь


Перед замком всегда проверяй порядок по дневнику: игра сама фиксирует его сверху вниз, а ты просто повторяешь. Вводи спокойно: если провернуть барабан слишком резко, легко перелететь нужный знак и потерять пару секунд на исправление. После верного кода услышишь характерный щелчок, дверь откроется, и ты получишь «Нефритовый Ключ» — без него сюжет дальше не едет. Сразу начнётся короткий отрезок с преследованием до центральной двери: используй заранее открытые калитки, не жадничай на разворотах и держи Рассудок в зелёной зоне.
Короткие рабочие советы
Если с первого взгляда местонахождение нужной эма не считывается, обрати внимание на цвета и фон — на каждой сложности нужная табличка обычно уникальна по доминанте (на Hard — это жёлтая молния, на Story — контрастный журавль).
Не бойся возвращаться к уже пройденной дорожке: «окованный» медленный на поворотах, у тебя есть окно.
И главное — не зацикливайся на редких ошибках ввода: игра даёт время, если заранее расчистить путь, и любая комбинация вводится без спешки.


Вот и всё. Пазл Хранилища Святилища решается одинаково просто на всех режимах, если ты знаешь, какие эма поднять и как читать подсказку. Берёшь таблички в трёх зонах, сверяешь символы сверху вниз, подходишь к двери, открываешь, получаешь ключ и идёшь дальше. Никакой магии — только внимательность и пара спокойных движений.
Ещё больше гайдов по Silent Hill f:
Алтарь не шутит: как разложить подношения и не застрять
Горная тропа Эбисугаоки: как добраться до дома Шу и выжить
Тёмный зал Святилища: как пройти и спасти Сакуко