
Silent Hill f. Прохождение Средней школы Эбисугаоки
Рассказываем, как открыть шкатулку и шкафчики, взять Кувалду и добыть ключ от горы.
Добро пожаловать в шестой район Silent Hill f «Средняя школа Эбисугаоки». Это пошаговый гайд по прохождению с понятными решениями: как пробраться внутрь, где найти Кувалду, как открыть шкатулку, вычислить код от шкафчика, что обязательно собрать для прогресса и увеличения инвентаря, а где лучше не тратить силы на врагов. Коротко, по делу и без лишних спойлеров.
Как попасть в школу
Поднимись по ступеням к главному входу. Кат‑сцена подтвердит: проход к горам закрыт — ворота к горе заперты. Шу уверяет, что ключ от горы где‑то в здании. Ринко жалуется на усталость и остаётся с Шу. В итоге Хинако приходится идти внутрь одной. Обрати внимание на окружение у входа: на лавочке обычно лежит мелкий лут (бинты/травы) — пригодятся, если экономишь ресурсы.

Alan Wake 2
Совет по луту: не пытайся зачистить двор целиком. Патрулирующие аякаси быстро сбиваются в стаю, а тратить выносливость до схваток внутри — плохая идея. Лови окна между их маршрутами и сразу двигайся к двери.
Лестничная головоломка и доступ на второй этаж
Чтобы исследовать здание, сперва реши маленький пазл с лестничным пролётом — здесь нужен ключ на второй этаж. Он спавнится по уровню сложности:
«История»: ключ лежит в запертом ящике стола в учительской (кабинет слева от холла). Осмотри стол, дай «пощёлкать» замкам и забери ключ.
«Сложный»: ключ зарыт в левой хризантемовой клумбе во дворе школы. Осмотри клумбу со стороны забора — подсветится взаимодействие.
Получил ключ — открывай дверь на второй этаж и заходи в первый класс справа. Если агрится стая, не стесняйся петлять через лестничные пролёты: вертикальные переходы быстро рвут погоню.
Что меняется на «Харде»: коридоры чаще «населены», у врагов выше радиус слышимости, а окна для безопасного спринта короче. Действуй решительнее, но не суетись — лишние свитчи направления только тратят выносливость.
Где взять Кувалду и зачем она нужна
Во внутреннем саду зайди на западную сторону: на скамейке у маленького сарая лежит Кувалда. Это апгрейд со Стальной трубы: урон и оглушение выше, скорость ниже. С Кувалдой удобно «выносить» одиночных противников, прерывать тяжёлые атаки и сбивать «толстых» врагов.
Мини‑гайд по боям с Кувалдой
Атакуй ритмично: удар — шаг в сторону — удар. Пытаться разгонять комбо в узких коридорах — верный путь получить тычку сбоку.
Бей по одному: если к тебе идёт тройка, делай шаг назад, выдёргивай ближайшего в «тоннель», остальным будет мешать геометрия.
Следи за выносливостью. Кувалда прожорлива: уходи в уклон только при полном индикаторе, иначе рискуешь застрять в анимации.
Иногда рядом со скамейкой спавнится дополнительный лут. Проверь кусты и урну — бывает, лежат запасы для крафта и простой хил.
Шкатулка в классе: решение головоломки
В первом классе на втором этаже подбери Неоткрытый конверт на парте второго ряда — это прямая подсказка к шкатулке рядом. Механика проста: у шкатулки три панели; на каждой выбираешь набор символов, сверяясь с намёками из писем. Ошибка просто сбрасывает текущий набор — штрафов или спавна врагов за промах нет, потому можно спокойно перебирать.
Порядок выбора символов на лёгком уровне:
Вишня, клубника и торт
Все книги
Только дерево сакуры
Порядок выбора символов на сложном уровне:
Все фрукты и торт
Все книги и оригами
Все цветы и дерево сакуры
За правильное решение получишь Универсальный ключ от класса (2‑й этаж). Попробуешь выйти — сработает кат‑сцена и подтолкнёт к дальнейшему исследованию.
Пропускать можно? Нет смысла. Шкатулка — обязательный триггер сюжета и короткий путь к нужным дверям.
Исследуем второй этаж
Открой класс 3–2 универсальным ключом. На кафедре лежит Ключ от главных ворот старого корпуса и бумажка‑намёк для пазла со шкафчиками (сохрани в заметки — пригодится через пару минут).
Загляни в соседний класс слева: в дальнем ряду на полу под стулом лежит Оригами жалоб — деталь лора и ещё одна подсказка к головоломке в раздевалке. Рядом обычно валяются мелочи для крафта.
В конце коридора стоит аякаси. Можно драться, но лучше обойти: дай ему сделать шаг вперёд и протиснись позади, либо замани на лестницу и срежь путь через соседнюю дверь. Главное — не топтаться перед дверным проёмом: хитбокс у него щедрый.
Раздевалка: код от шкафчика, лут и увеличение инвентаря
Спускайся на первый этаж и двигай в раздевалку. Цель — открыть шкафчик Асакуры Аюми и достать Ключ от Шкафчика с ключами (Key Cabinet Key) в офисе у входа. Остальные шкафчики — опциональные, но в них прячется полезный лут, который стоит собрать.
Коды шкафчиков:
Асакура Аюми — 534 («История») / 865 («Сложный»)
Аои Такеши — 401
Цучира Таико — 377
Ёсиэ Суга— 505
Что внутри дополнительных шкафчиков:
Омомори «Волк» — амулет‑баф (даёт чуть больше уверенности в стычках и приятно ощущается на длинной серии ударов).
Школьная сумка — даёт увеличение инвентаря: +1 слот. Это ключевой апгрейд на раннем этапе: хватит места и под хил, и под крафтовые штуки.
Тактика зачистки комнаты: коридор к раздевалке часто «звенит» шагами. Если слышишь патруль — подожди пол‑секунды у порога и заходи, когда волна прошла. Внутри действуй быстро: введи код от шкафчика, забери предметы, не мешкай в центре зала — там тебя легко окружат.
Ключ к горе
От раздевалки иди в боковой офис рядом со шкафчиками для обуви у входа. Открой шкаф с ключами с помощью Key Cabinet Key и забери Ключ к задним горам.
На выходе коридор любит подкинуть «затычку» из двоих аякаси: дай первому шагнуть, обходи по внутренней дуге или перенаправь погоню на лестницу, а сам срежь через класс.
Не геройствуй: лишние драки здесь не окупаются. Береги ресурсы к следующему сегменту — там темп возрастёт, а плотность встреч заметно выше.
Возвращаемся к Шу и Ринко
Вернись в класс. Кат‑сцена: Ринко устраивается рядом с Шу, тот неловко отстраняется, когда ты заходишь. Передай им Ключ к горе. Ринко уговаривает тебя отдохнуть. Хинако расслабляется — и просыпается уже в тревожной тьме Тёмного Святилища (Dark Shrine), Зал поклонения. Здесь начинается следующий этап прохождения — готовься к более агрессивным румам и тесным «карманам», где важна дисциплина уклонов.
Чем «Сложный» уровень отличается от «Истории»
Спавн: больше патрулей, реже пустые коридоры.
Агро‑радиус: враги «слышат» тебя с чуть большей дистанции.
Окна для спринта: короче — придётся резко менять планы.
Пазлы: решения те же по логике, но выбор символов в шкатулке отличается (см. выше), код от шкафчика для Аюми — другой.
Быстрые советы
Не трать ресурс на зачистку коридоров: враги бесконечны и любят стаи.
Кувалда отлично сбивает баланс, но открывайся как можно реже — бей сериями только по одиночным целям.
Подсказки к головоломкам фиксированы, различается лишь наборы в разных уровнях сложности.
Экономь выносливость на спринт: одна лишняя «пробежка» — минус уклон в драке через 10 секунд.
Хочешь ещё гайдов по Silent Hill f? Загляни в нашу подборку — там решения головоломок, прохождения локаций, тактики боя и советы по выживанию.
Ещё больше гайдов по Silent Hill f:
Переулки Эбисугаоки: выбраться из тумана и дойти до школы
Тёмные коридоры Святилища: как открыть и победить Сакуко











Нет комментариев