IGM
Обзор Pathologic 3. Биполярная чума
Отечественный артхаус снова на связи.

Долгожданная Pathologic 3 наконец-то вышла 9 января 2026 года. Несмотря на цифру в названии, изначально проект должен был стать дополнением к ремейку первой части. Однако разработчики из Ice-Pick Lodge в какой-то момент обнаружили, что контента уже хватает на отдельную игру и повысили ставки. Геймдев знает много случаев, когда подобные телодвижения оканчивались плачевно. Сейчас расскажем, насколько повезло новому артхаусному тайтлу от российских игроделов.
Старая болезнь
Главный герой нового «Мора» Даниил Данковский отправился в захолустный населённый пункт где-то в степной местности, дабы разузнать о некоем якобы бессмертном долгожителе. Бакалавру эта тема интересна неспроста, ведь он основал целую науку, чтобы найти лекарство от смерти. По прибытии выясняется, что разыскиваемый им «феномен» внезапно умер, а местных жителей косит неизвестная чума. К тому же, почти все вокруг несут какой-то потусторонний бред, а самого Данковского начинают посещать странные видения. И теперь ему предстоит попытаться спасти город от болезни за двенадцать дней.

По традиции серии геймеров ждут гнетущая атмосфера всеобщего упадка, необходимость принимать трудные решения каждые полчаса и бесконечные поиски глубинного смысла. Всё это мы уже видели в предыдущих частях, но в триквеле добавили важную деталь, которая меняет многое. Протагонист как бы находится на допросе и, являясь не самым надёжным рассказчиком, подтасовывает факты. Это позволяет интерпретировать события удобным ему образом, в результате чего происходят перемещения по таймлайну во время прохождения. Не получилось спасти важного персонажа? Ничего страшного! Достаточно просто откатиться на день назад и попробовать ещё раз. Однако, решая одну проблему, порой приходится жертвовать возможностью разрулить другую.
К тому же, для перемещений по хронологии нужна субстанция под названием амальгама. Получать её можно, разбивая зеркала и даруя медикаментозный покой горожанам, чьи минуты сочтены из-за болезни. Такие бедолаги обычно лежат в скрюченных позах на улицах. Кстати, ресурс тратится и в случае смерти. Причём откатить сохранение не получится. Игра учитывает оставшийся уровень амальгамы даже сквозь сейвскам.

Но самая сильная сторона проекта — диалоги. Каждый звучит, выглядит и рассуждает в своей неповторимой манере. Это выражается во всём их естестве, от дизайна до стиля речи. Даже голоса подобраны идеально. Чуть ли не в любом ответе герой может мрачно пошутить, отыграть скептично настроенного медика-сноба, выразить досаду, злость или сказать что-нибудь нейтральное, но по существу. Самое главное: собеседники реагируют на поведение протагониста. Их даже можно случайно обидеть, но потом дадут возможность извиниться и замять неожиданный конфликт.
Тут достаточно нелинейности, которая достигается именно с помощью разветвлённых бесед. Например, можно спасти важного персонажа от гнева двух озлобленных мужиков, планирующих над ним расправу. В итоге есть возможность уболтать разъярённых жителей отказаться от этой затеи, а ведь разговор мог закончиться дракой!
Ментальная гимнастика
В основе геймплея старого «Мора» стояло выживание. Тебе требовалось что-то есть, запасаться всем, что плохо лежит, частенько участвовать в сражениях и следить за репутацией. В триквеле же тебе больше не нужно думать о голодном желудке. Теперь чуть ли ни единственным поводом для беспокойства выступает шкала, которая отвечает за психологическое состояние протагониста.

В левом конце шкалы ждёт апатия. Чем её больше, тем медленнее двигается герой, да и в диалогах он начинает вести себя отстраненно. Причем показатель апатии растёт практически сам по себе, особенно если стоишь на месте и ничего не делаешь. Но плохое настроение — это только полбеды. Если голубая шкала дойдёт до максимального значения, бакалавр рискует совершить непоправимое.
Хотя, возможно, удастся избежать такого исхода с помощью мини-игры. Требуется выбрать правильную цепочку мыслей, дабы Данковский взял себя в руки и перестал чудить. Однако сделать это не так просто. Мысли написаны витиевато и иносказательно, потому понять, какой вариант ведёт в правильном направлении, получается не всегда.
В правом конце шкалы находится мания. Она отмечается красным цветом и даёт кое-какие бонусы. Чем показатель выше, тем протагонист быстрее двигается, а при включении специального зрения показывают путеводные линии.

И всё бы хорошо, но по мере роста мании здоровье тает на глазах, что, очевидно, приводит к смерти. Причём безо всяких там вторых шансов. Да и в разговорах появляются свои нюансы. Некоторые персонажи вовсе откажутся вести беседу, сославшись на неадекватный вид и поведение бакалавра.
Лекарства от биполярки
Как же предлагают справляться с ментальными проблемами? Для этого есть сразу несколько опций. Первая и самая очевидная — использовать какой-нибудь расходник. К примеру, пожевав табак, можно немного взбодриться. Приняв порцию морфия — успокоиться. При этом с каждым использованным седативным или стимулирующим веществом растёт уровень толерантности. Поэтому в будущем придётся тратить больше ресурсов, а ведь их и так кот наплакал.
А ещё нужно как-то добывать всё это добро! Стоит внимательно осматривать окружение в поисках всяких ящиков, шкафов и чемоданов. Если же под рукой не оказалось никаких лекарств, впадать в отчаяние необязательно. Почти всегда в поле зрения есть какой-нибудь интерактивный объект, способный менять психологическое состояние.

Громкие штуки вроде пианино или скрипящей колонки увеличивают показатель мании, а всякие меланхоличные качели и карусели, наоборот, успокаивают. Правда, спасительным предметом окружения обычно дают воспользоваться лишь раз.
Иногда состояние Данковского меняется и при выборе определённых реплик, причём не самую малость, а сразу на приличный процент. Предугадать подобное сложно, особенно при первом прохождении, ведь многие реплики написаны в своеобразной манере, зачастую с мрачной иронией, паясничеством и кучей врачебных терминов.
Районы и кварталы

Карта же теперь разделена на подлокации-районы с загрузками при переходах. Всего их три вида. Первый тип — спокойные белые зоны, где герой будет в основном бродить и доставать до прохожих со своей болтовнёй. Второй — улицы, отмеченные на карте красным цветом. В их границах бунтуют недовольные граждане. Повсюду снуют озлобленные жители, вечно жаждущие до смерти забить столичного выскочку. Здесь даже выдают револьвер. Патроны, как и подобает, в жестком дефиците, поэтому придётся импровизировать.
Надо понимать, что Данковский — не то чтобы хладнокровный боец, да и беспорядочная пальба по горожанам быстро заполняет шкалу апатии. Причём, если после борьбы с шизой всё же удалось выжить, герой убирает револьвер в карман и отказывается повторно его доставать. Тут уж приходится либо бежать, либо огребать. Поэтому можно просто запугать врага. Держим толпу на мушке и стреляем в воздух, если бунтовщики сомневаются в наличии патронов в барабане.

Третья разновидность локаций — мрачные районы смерти, где бушует чума, а на улицах нет никого, кроме протагониста и жуткой страхолюдины, снующей меж молчаливых домов. Для прогулок по карантинной зоне у бакалавра есть специальное устройство-прототип. Оно способно разгонять замедляющие игорка болезнетворные миазмы и на время выводить из строя бессмертную потустороннюю сущность. Жаль, дают лишь двадцать зарядов. Пополнить их разрешают в хабе на специальном столе за кое-какие ресурсы.
Попадать в лапы монстра нежелательно, но от чудища зачастую можно просто убежать. Хотя в какой-то момент открывается возможность противостояния неуязвимой твари. Если собрать в чумном районе образец болезни, появляется шанс скрафтить специальный заряд для прототипа. Создаётся он в одном экземпляре, к тому же ещё и портится со временем, так что наутро весь процесс придётся проделывать заново. Зато с его помощью можно на целый день избавиться от жуткой сущности.
Кстати, провернуть такое можно не только с помощью прототипа. В каждом чумном районе по улицам расставлены большие костры. Если у героя есть спички, то их разрешают поджечь. Огонь притягивает к себе дрянную преследовательницу и на какое-то время лишает защиты.
Симулятор главврача

Тайтл предлагает ещё два типа активностей. Первый — эдакий осмотр пациентов. Игрок слушает их жалобы, изучает симптомы, а иногда даже ищет дополнительные сведения в личных вещах или доме больного. Всё это нужно для постановки правильного диагноза. Чем больше успешных заключений сможет сделать Данковский, тем сильнее замедлится распространение болезни.
Для той же самой цели существует вторая активность: издание карантинных указов. Так как наш бакалавр — единственный компетентный врач во всём этом кошмаре, ему поручили занять кресло эпидемиолога и составлять специальные постановления. Сделано это в виде своеобразной стратегической мини-игры. Герою на выбор дают множество различных документов, и геймер, отслеживая приложенные графики, пытается понять, какая бумажка необходима в сложившихся условиях.
Беспощадный артхаус

Pathologic 3 дарит действительно уникальный опыт. Несмотря на большое количество элементов, перекочевавших из предыдущих частей, разработчики перевернули саму суть игры вверх тормашками. Выживание упростили до необходимости следить за психикой героя, что оказуалило геймплей, но позволило сконцентрировать внимание на нарративе. При этом история приобрела новый уровень глубины за счёт механики «прыжков» во времени.
Сильные стороны серии остались на своих местах. И всё же надо понимать: тайтлы культовой серии от Ice-Pick Lodge — это проекты не для всех. Поэтому рекомендовать триквел с чистой совестью можно лишь тем, кому понравились прошлые проекты студии, и любителям меланхоличных бродилок с тоннами мудрёного текста.
Ещё больше обзоров горячих новинок:
Routine. Наедине с терминаторами
Metroid Prime 4: Beyond. Самус снова в деле
Нет комментариев