IGM
Resident Evil 2. Решения всех головоломок и коды от сейфов
Зачем искать записки, если можно просто подсмотреть?
Любой, кто хоть раз запускал Resident Evil 2 Remake, быстро понимает одну простую вещь: зомби — это только половина проблемы. Вторая половина — это бесконечные поиски мелких деталей, без которых ты просто застрянешь. То тебе медальон нужен, то рукоятка, то ключ не пойми от чего, а всё это лежит за запертыми дверями или в сейфах.
И ладно бы просто код ввести, но игра постоянно заставляет тебя искать подсказки. Проявить фотоплёнку, прочитать чью-то записку, заметить число на стене. Без этого никак. Разработчики специально разбросали эти загадки по всему участку, чтобы ты исследовал каждый угол и натыкался на всякие сюрпризы. Проблема только в том, что когда за тобой гонится толпа мутантов, а также Тиран, искать записки не очень-то хочется. Появляется желание просто открыть чёртов ящик и получить патроны.
Хорошая новость заключается в том, что все комбинации в игре фиксированные. Они не меняются от прохождения к прохождению. Да, во втором заходе (сценарии Б) коды немного другие, но они тоже постоянные. Поэтому можно просто подсмотреть готовые решения один раз и больше не заморачиваться.
В этом гайде ты найдёшь полный список всех кодов, сейфов и решение головоломок, чтобы не искать записки по углам.
Полицейский участок: первый этаж и не только
Самые нужные коды прячутся прямо под носом в начале игры. Если не хочешь обшаривать все столы, просто вводи цифры и буквы, указанные ниже.
Стол Леона в Западном офисе
Это, наверное, первая загадка, на которую ты натыкаешься. На столе два замка. Код для левого — NED, для правого — MRG.

Resident Evil HD REMASTER
Внутри, если играешь за Леона, валяется Большой магазин для Матильды. Клэр найдёт там Ускоритель заряжания для своего SLS 60 .
Сейф в Западном офисе
Стоит в той же комнате, что и стол. Тут уже нужны цифры.
Комбинация: 9 влево, 15 вправо, 7 влево.
Внутри всегда лежит Набедренная сумка — полезный предмет, чтобы носить больше хлама.
Шкафчик в Душевой (2-й этаж)
Поднимайся на второй этаж в западное крыло, там Душевая. Ищи шкафчик с кодовым замком.
Вводи буквы CAP.
Подсказка была на белой доске в Командном пункте. Леон найдёт внутри патроны для дробовика, а Клэр — заряды для гранатомёта.
Шкафчик на 3-м этаже
Иди от лестницы прямо по коридору.
Код тут посложнее, DCM.
В игре его нужно было проявить на фотоплёнке, но нам же нужно самое просто решение, ведь так? Внутри — патроны для Магнума (Леон) или патроны для Пистолета-пулемёта (Клэр).
Сейф в комнате ожидания (2-й этаж)
Заходи в восточное крыло, поднимайся на второй этаж. Сейф стоит за стойкой администратора.
Крути так: 6 влево, 2 вправо, 11 влево.
Леону внутри дадут Дульный тормоз для Матильды, а Клэр — Большой магазин для JMB Hp3.
Переносные сейфы: игра с лампочками
В участке находятся не только большие сейфы, но и маленькие, которые буквально можно покрутить в руках. Они нужны для того, чтобы достать запасные ключи для панели в Комнате хранения (там, где в начале игры не хватает кнопок «2» и «3»). Всего их два, и лежат они всегда в одних и тех же местах, но в зависимости от сценария (А или Б) локации могут меняться.
Сценарий А: В Душевой (второй этаж) и в Прачечной (в юго-западной части участка).
Сценарий Б: В Комнате для допросов (первый этаж) и снова в Прачечной.
Как их открыть? Тут нет кода, тут пригодится везение и логика. Берёшь сейф в инвентаре, нажимаешь кнопку осмотра и начинаешь тыкать клавиши. Суть в том, что у каждой кнопки внизу своя лампочка на циферблате. Нажал правильно — лампочка загорается зелёным. Твоя задача — зажечь их все против часовой стрелки. Можно начать с любой кнопки, главное — чтобы следующая горела по кругу.
Последовательность каждый раз генерируется случайно, так что универсального рецепта нет. Просто запоминай, какая кнопка за какую лампочку отвечает, и подбирай очерёдность методом тыка. Как откроешь оба сейфа, получишь два ключа, вставишь их в панель и заберёшь Набедренную сумку.
Статуи в холле: три медальона
Чтобы спуститься в Подземный комплекс и продолжить двигаться по сюжету, нужно собрать три медальона. Они спрятаны в статуях, и на них тоже висят замки.
Статуя Льва (Главный холл): Комбинация для первого прохождения — Лев, Ветка, Птица. Если играешь второй раз, то будет Корона, Огонь, Птица.
Статуя Единорога (Гостиная): Рыбы, Скорпион, Кувшин. Для второго сценария — Близнецы, Весы, Змея.
Статуя Девы (Западная кладовая, 3-й этаж): Вводи Женщина, Лук, Змея. Во втором прохождении будет Баран, Арфа, Птица.
Канализация: подземные секреты
Когда спустишься вниз, игра продолжит подкидывать различные загадки. Тут тоже есть несколько загадок, которые легко проворонить.
Шкафчик в Мониторной
Находится в Комнате управления.
Код SZF.
Ищи его на листовке в Зоне отдыха рабочих. Внутри снова патроны: для Магнума (Леон) или для Пистолета-пулемёта (Клэр).
Шахматная головоломка в канализации
В Комнате управления есть шесть разъёмов в форме шахматных фигур. Три штекера уже на месте, три нужно найти на локации. Это сюжетная загадка, без её решения дальше не пройти.
Сначала нужно найти Т-образную рукоятку в зоне фуникулёра, чтобы открыть доступ к нижним каналам. Дальше ищи недостающие фигуры:
Ладья — в Мастерской на верхнем уровне. Поднимайся туда на лифте из нижнего канала.
Ферзь (Королева) и Король — в Кладовой с припасами в нижнем канале. Чтобы их отыскать, придётся побродить по воде, полной мутантов.
Когда все шесть фигур у тебя в кармане, возвращайся в Комнату управления. Там на доске объявлений висят подсказки, и придётся думать. Поэтому проще сделать так:
Для первого прохождения (Сценарий А):
Правая стена: Король, Ферзь, Пешка.
Левая стена: Слон, Ладья, Конь.
Для второго захода (Сценарий Б):
Правая стена: Конь, Ладья, Пешка.
Левая стена: Ферзь, Слон, Король.
Как только вставишь все штекеры правильно, дверь в Мусоросжигатель откроется, и ты сможешь двинуться дальше по сюжету.
Сейф в комнате с очистным бассейном
Тут вообще смешно. Код от сейфа написан прямо на его боку.
Комбинация: 2 влево, 12 вправо, 8 влево.
Внутри Леон найдёт Ложу для дробовика W-870, а Клэр — Укреплённую коробку для SLS 60.
Лаборатория: финальные головоломки
В конце игры, в Лаборатории «Амбреллы», тебя ждут задачки посложнее.
Пульт управления Оранжереей
Тут два кода, и вводить их надо на панели с закорючками. Представь, что это цифры, или ознакомься с иллюстрациями ниже.
Для первого прохождения:
3-1-2-3
2-0-6-7.
Для второго захода:
5-8-3-1
2-0-4-8.
Картридж с гербицидом
Когда вставишь Пустой картридж в установку в Лаборатории, нужно нажимать на цветные кнопки.
Первое прохождение: Красный, Зелёный, Синий, Красный, Зелёный, Синий, Красный, Зелёный.
Второе: Синий, Красный, Зелёный, Синий, Красный, Зелёный, Синий, Красный, Зелёный.
Вот и всё. Теперь у тебя на руках все коды и комбинации, а также решения всех загадок в игре. Можно просто забыть про поиски записок и проходить игру в своё удовольствие.
Но если честно, головоломки в RE2 Remake сделаны классно. Они не раздражают, а наоборот, заставляют мозг шевелиться даже посреди всего этого кошмара. За каждой дверью с сейфом — маленькая награда, которая действительно помогает выжить. И когда ты сам находишь решение (или просто честно подсмотрел в гайде, тоже вариант), чувствуешь себя немного увереннее. Удачной охоты!
Ещё больше гайдов по Resident Evil 2
Как пережить встречу с Тираном
Где найти все ключи в Полицейском участке
Нет комментариев