
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2
Тусовки, «таблетки» на E3 и провал сиквела: как рождалась Rockstar Games
Материал доступен в двух форматах: его можно посмотреть в видео или прочитать ниже.
Rockstar чуть не убила GTA — да, серьёзно, причём почти в самом начале пути. Не оглушительный, но всё же ощутимый успех первой Grand Theft Auto вскружил голову нескольким командам сразу: они придумали себе подходящее название и стали вести себя как настоящие рок-звёзды. А главной жертвой их загулов чуть не стала вторая часть — GTA 2, или просто «ГТА-2». На самом деле праздновать разработчики принялись рановато. Так что сегодня рассмотрим, как сами авторы чуть не похоронили в зародыше самую влиятельную игровую серию.
Утренняя звезда
Что ж, детки. Мы остановились на том, что первая часть вышла… И отказалась сразу становиться хитом. Однако беспредел затягивал игроков, и они долго не давали дискам покинуть полки сетевых ритейлеров. Вдобавок почти моментально, как только о новинке узнали за океаном, янки проявили славянскую смекалку и спиратили копию прямо в интернет — тогда так в основном поступали только с совсем мелкими играми.
Те же из страждущих, кто был дисциплинированней, в ожидании американского релиза делились слухами и событиями на фан-сайте GTA, созданном обычным студентом колледжа из Миссури. Ресурс стал настолько популярным, что его заметил наш старый знакомый Сэм Хаузер — и, связавшись с админом, сделал страничку официальным источником новостей о своей игре.
Вскоре там же появились заметки и о дополнении к первой части, целиком посвящённом Туманному Альбиону, — London 1969. Этот аддон всё-таки пробился на первые строчки чартов продаж, и другой наш знакомый, Дейв Джонс, уже было подумал, что с криминальной песочницей покончено. Он снарядил лишь небольшую команду разработчиков закрывать контракт на полноценную вторую часть.
Самому Дейву хотелось наконец перевернуть криминальную страницу и заняться новыми экспериментами — например, созданием города, где игрок действительно сможет заняться чем угодно. С другой стороны, на него давили бизнес-процессы — но до попила DMA Design на лоскуты ещё оставалось несколько месяцев, так что эту историю я расскажу вам чуть позже.
Рок-звёзды
Тем временем Хаузер и сам чуть не лишился работы. Конгломерат BMG стремительно терял интерес к интерактивным развлечениям — убыточное игровое подразделение только тянуло деньги. Сэм, напомню, как раз отвечал там за разработку и сильно переживал из-за грядущего закрытия департамента: он считал, что с таким нонконформистом, как он, никто из крупных игроков работать не станет.
В этот момент Хаузера опять спасло умение заводить правильные знакомства. На одной из своих мажорских вечеринок он мажорно встретил другого мажора — Райана Бранта (на изображении выше), почти своего ровесника и основателя Take-Two Interactive. Издательство тот создал в 1993 году, потратив полтора миллиона папиных долларов вперемешку с частными инвестициями. К моменту знакомства с Сэмом у Тейков уже были контракты с Sony и Nintendo. А также концепция того, чем их игры отличаются от остальных: Райан считал, что сможет выделиться, если его продукты будут похожи на бульварные боевики — нацеленные на более взрослого геймера, кинематографичные и вызывающие.
Например, ради очередной игры он потратил существенную часть бюджета, чтобы подарить одному из персонажей облик Кристофера Уокена. Ага, того самого, с лицом, как у Уиллема Дефо… Извините. В общем, Сэм и Райан явно были на одной волне — так что молодой капиталист пригласил молодого издателя на презентацию в свой офис.
«Я так активно рассказывал о своих идеях, что меня прошиб пот — казалось, я с ног до головы мокрый. А в офисе тем временем висел вопрос: „Это кто нахрен вообще такой?“» — Сэм Хаузер
Сам ли Сэм растопил сердца сурового совета директоров или Брант продавил его видение позже — мы уже не узнаем, но факт остаётся фактом. Весной 1998-го Take-Two купила у BMG игровое подразделение вместе с контрактами, брендом GTA и самим Хаузером. Причём даже не за деньги, а за собственные акции — настолько немецкий медиагигант не хотел заниматься интерактивными развлечениями.
Сэм получил должность вице-президента по разработке и офис в городе своей мечты. Да, Хаузер наконец переехал жить и работать в место, которое вдохновляло его с самого детства, — Либерти-Сити… ой, в смысле — Нью-Йорк.
Своя банда в Нью-Йорке
Кроме коллег по BMG Entertainment, в Штаты Сэм перетащил пиарщика из DMA — Брайана Бэглоу. Того самого, кстати, чью юношескую аварию таблоиды раздули до «погони с полицией» — один из эпизодов скандальной шумихи вокруг первой GTA. А ещё — своего младшего брата Дэна (на изображении выше).
Чувствую, задние парты уже отвлеклись. Расслабьтесь, это все новые имена на сегодня. Давайте закрепим. Райан Брант — мажор, основатель Take-Two. Брайан Бэглоу — бывший маркетолог DMA, ставший по настоянию Сэма одним из топов нового издательства. Ну а имя Дэна Хаузера, приглашённого старшим братом курировать сюжеты и сценарии, думаю, вам уже знакомо. Записали? Отлично, это будет на экзамене.
Вся эта компания, оказавшись в новом городе, была готова нести в массы своё видение видеоигр. Для этого они собрались создать внутри Take-Two отдельный, почти независимый лейбл. Им хотелось несколько обособить себя от большого конгломерата, чтобы показаться более неформальными и безбашенными. Такими их видела родная английская пресса во времена скандальной рекламной кампании первой GTA. А не воспитателями детского сада, называющими своих взрослых игроков «великим рыцарем, заклинателем змей и спасителем принцесс». Название, случайно пришедшее в голову Сэму, отражало такой подход как нельзя лучше.
Rockstar.
«Мы хотели поделиться своими собственными идеями. Мы пытались сделать так, чтобы игры больше соответствовали людям, которые в них играют. А слово „рок-звезда“ вызывает очень подходящие ассоциации — от Кита Ричардса до его претенциозности. Ведь можно и получить по лицу, сказав что-то неподходящее в лицо Киту Ричардсу», — Сэм Хаузер
Один из продюсеров заметил, что все эти ассоциации могут сыграть и в минус, если выпускаемые игры не будут соответствовать такой расхлябанно-бунтарской атрибутике. Тогда ведь придётся терпеть насмешки и жить с грузом нереализованных амбиций. Однако Бранту название понравилось, и его утвердили. Райану, кстати, пришлось отдельно спорить с советом директоров по поводу самой концепции независимого лейбла внутри издательства.
Табличка на стене
Сэма разочаровывало отношение начальства к тому, каким именно он видел своё маленькое комьюнити. Например, ответом на воодушевлённый рассказ Хаузера-старшего о том, как классно на узнаваемость лейбла сработают наклейки, худи и прочий фирменный мерч, послужило жестокое: «Можно… А зачем?»
Так что даже вступиться за отдельный логотип пришлось попросить Райана, и под давлением с двух сторон идею пиджакам всё-таки продали. И айдентика у ребят тоже появилась — потребовалось всего несколько попыток, чтобы молодой художник выдал иконическую букву R со звездой в углу. Художника, кстати, звали Джереми Блэйк. Да, я обещал, что имён больше не будет, но создателя этой легендарной PNG-шки всё-таки стоит знать.
Дело оставалось за играми. Но однажды между рабочими сессиями и брейнштормами топы нового лейбла собрались отдохнуть в луна-парке и покататься на американских горках. Попивая молочные коктейли, они шли от одного аттракциона к другому и вдруг заметили художника, продающего деревянные таблички. Выжечь на такой можно было любой текст, и парни заказали сразу два знака. Один — для двери в офисе: «Rockstar Games». А второй — для стены уже внутри, чтобы отражал отношение Сэма сотоварищи и к пиджакам, и к не понимающим сути злым языкам.
«Идите в жопу, засранцы». В оригинале, поверьте, было заметно крепче.
Киберпанк 2013
Сэм и совет директоров во многом друг друга недолюбливали. Вы же понимаете, почему этот совет вообще существовал? Потому что Take-Two была публичной компанией, продающей свои акции инвесторам. А права на GTA, как и контракт на вторую часть, достались ей вместе с остальными кишками BMG. Так что у сиквела была вполне реальная, железная дата релиза: 22 октября 1999 года. А значит, DMA должна была создать новую игру не веселясь, придумывая рандомные вещи и экспериментируя, а дисциплинированно и следя за часами: чуть больше чем за год.
Словом, проблема ежеквартальной финансовой отчётности для нашей любимой индустрии совсем не новая. Справедливости ради, сиквелом занималась уже не команда нанятых по объявлению новаторов, которые компьютер-то впервые увидели на собеседовании, а вполне уверенные программисты. Это ускоряло разработку, но необходимость придумать многое с нуля всё равно вставляла палки в колёса.
Может, некоторые из вас ещё помнят, но сюжет второй GTA рассказывает о будущем. Будущем на момент создания, конечно, — действие в игре происходит примерно в 2013 году. То есть мало того, что нам теперь нужен совершенно новый, ни на что не похожий город, мы ещё должны разработать невиданный транспорт и футуристичное оружие. И, конечно, постараться реалистично всё это показать.
«При создании игры в современности ты можешь подсматривать дизайн прямо за окном. Даже если ты не знаешь, как устроены машины или стволы, ты просто идёшь и выясняешь. Но стоит перенестись хотя бы на пять минут в будущее, и ты перестаёшь понимать хоть что-то. Как работают пушки? Как они выглядят и чем стреляют? А машины — уже электрические или ещё нет? При создании игры не в современности тебе придётся много корпеть над дизайном. Это мы хорошо усвоили, разрабатывая GTA 2», — Колин Андерсон, композитор
Будущее, которое никто не заказывал
«Так зачем они взялись за неизведанный таймлайн, если сроки поджимали?» — спросит меня внимательный читатель. А ответ очень простой: мы… не знаем. Не за горами был знаменитый Y2K, и в будущее с интересом смотрели не только разработчики игр, но и многие другие деятели поп-культуры. Вдобавок первая часть вместе с дополнениями будто достигла потолка того, что можно было сделать с современным городом в формате вида сверху.
По косвенным признакам можно предположить, что эту проблему DMA создала себе сама: высказываясь о неудобствах, разработчики жалуются в основном на сеттинг, а не на издателей. Они вдохновились «Бегущим по лезвию» и понадеялись, что смогут дистанцироваться от первой части да придумать кучу новых механик. Вместо этого разработка — знаете это чувство? — будто забуксовала, и работа над Anywhere City, наследником Либерти и Сан-Андреаса, шла очень тяжело.
«Команда, работавшая над сиквелом, ненавидела свою игру. Приходилось заново изобретать практически каждую из систем и механик», — Оббе Вермей, технический директор
Кранч по-шотландски
Сегодня мы отлично знаем, чем такие кранчи обычно заканчиваются. В DMA работали по шесть дней в неделю, с утра до вечера, но теперь не на голом энтузиазме ради игры мечты. Им просто нужно было успеть сдать рабочий билд, чтобы не платить неустойку. В издательстве, особенно в новом лейбле, конечно, видели, что коллегам приходится несладко. И сам Сэм Хаузер (на изображении выше), и некоторые другие менеджеры из солидарности побрились налысо. Хаузер, кроме того, по рассказам современников, тоже пахал как заведённый.
Всё это слабо успокаивало разработчиков, и отношения между вчерашними друзьями продолжали накаляться. Шотландцам требования из Нью-Йорка казались неоправданно строгими, а отношение к себе как к провинциальной деревенщине терпеть было просто невыносимо. Дейву Джонсу эта ситуация была неприятна даже больше, чем всем остальным в его компании.
Во-первых, сама концепция очередного криминального боевика ему поднадоела — за почти пять-то лет разработки игры и год пыхтежа над аддонами. Во-вторых, сиквел в целом мало отличался от первой части. Дейв считал, что вся его контора сейчас упарывается только ради того, чтобы собрать плохо лежащие доллары из карманов самых ярых фанатов. А главное — DMA снова сменила владельца.
Достаём двойные листочки
Как — снова? Разве это не предприятие лично Джонса? Ах да, я же не рассказывал, чтобы не сорить лишними деталями. Давайте быстренько пройдёмся: достаём двойные листочки, записываем.
Значит, так. DMA с самого создания работала почти эксклюзивно с издателем Psygnosis, который потом купила Sony. Примерно в этот момент Джонс и познакомился с Хаузером, и с Nintendo успел подписаться. Потом, ещё до того, как первая GTA вышла, DMA вроде бы слилась с Gremlin Interactive — но при этом офисы у обеих контор сохранились свои, а финальные решения остались за менеджментом Гремлинов. А когда они — Гремлины эти — стали терять деньги, аккурат за несколько месяцев до релиза второй GTA, то взяли и продались целиком французам из Infogrames…
Уфф… Запомнили, надеюсь? В общем, почти никакой автономии у Джонса не осталось, а контрактных обязательств и долгов — хоть отбавляй. Теперь ещё и Take-Two с «Рокстарами» их новую игрушку вынь да положь к середине осени. Конечно, итоговый продукт пострадает. Да, картинка стала покрасочнее и благодаря новому сеттингу — необычнее. Но в самом важном аспекте, геймплее, игра почти не отличалась от предшественницы.
Ночь, радио и доны
Отметить можно разве что радио, получившее даже несколько лицензионных треков, — его теперь разрешили переключать отдельной кнопкой. Ну и цикл дня и ночи. Правда, на PlayStation, например, это был цикл… просто дня. А ещё при выборе миссий игрок должен был следить за тем, для кого он это задание выполняет: появилась система фракций и репутации героя внутри каждой из них.
Ну, вы все знаете, как это работает: завали одного дона по заказу другого дона — и от первого дона больше не получишь контракта на второго дона. Для массовых игр в те годы это, вообще-то, очень новаторская механика — игрок получает не текстовые последствия своего выбора, а пропускает некоторые миссии и порой отбивается от атак вражеских банд.
В остальном удивить покупателя двухмерной, по большому счёту, игрой в 1999 году было нечем. Не хвалить же её только за то, что теперь можно сохраняться? Так что от Хаузера и компании требовалось оправдать создание целого отдельного лейбла и перепрыгнуть свои предыдущие скандальные достижения.
Кстати, если захотелось глянуть, во что всё это выросло, — современные части GTA ждут в магазине IGM.GG: по подписке со скидкой, а заодно там можно без комиссии пополнить Steam-кошелёк.
Наследие Клиффорда
Пока в Шотландии разработчики трудились не покладая рук, новоиспечённые рок-звёзды, переехавшие в Нью-Йорк, казалось, больше беспокоились об имидже своего нового лейбла, чем о продажах непосредственно «ГТА-2». Успех Рика Рубина и Def Jam всё ещё не давал покоя Сэму, который, оказавшись на территории своего кумира, собирался по-настоящему зажечь игровую индустрию.
Например, Брайан Бэглоу, чтобы не ломать себе голову, просто купил пачку одинаковых футболок разного цвета и каждое утро перед работой надевал новую. Младший Хаузер высмеял коллегу и, захватив старшего брата, повёл незадачливого пиарщика в секонд на соседней улице. На следующий день невысокий Брайан стоял на пороге офиса в кирзачах от Dockers и худи с надписью на спине по-французски: «Я — рок-звезда». Дэн сказал, что теперь Бэглоу действительно сможет познать истинную суть Rockstar.
Баловством дело, конечно, не ограничивалось. С релиза первой части прошло почти полтора года, а топ-20 самых продаваемых игр она не покидала ни на неделю. В том числе и потому, что парни из Rockstar каким-то образом затащили игру про стрельбу из базуки по прохожим на Game Boy Color — к компании зелёного луга и семейных ценностей Марио.
Поэтому разработчики поверили в себя и продвижением сиквела занимались, доведя идеи из кампании первой части до абсурда. На очередной E3 они снова прибегли к любимому Сэмом «горилла-маркетингу»: заклеили всё, что можно, стикерами с логотипом игры, а посетителям раздавали футболки с буквой R и звёздочкой. По туалетам выставки разбросали зиплоки с таблетками — тоже, конечно, с родной символикой. А ответам на вопросы фанатов со сцены предпочли затусить на парковке напротив.
Вечеринка вместо презентации
Парковку превратили в настоящий рок-фестиваль с кучей групп, огромными кегами пива и стриптизёршами. Признаюсь, мне не удалось найти видео с этой вечеринки, но по описанию вписка получилась любой муринской двушке на зависть. Внутри выставки оставили, по большому счёту, только бедолагу Бэглоу — он должен был вести закрытую презентацию новинки для прессы. Но как он ни старался рекламировать нововведения журналистам, двухмерная бегалка в коротком демо-фрагменте их разочаровывала.
Иначе и быть не могло: на главных сценах посетители с открытыми ртами смотрели презентационные ролики Max Payne и Gran Turismo. И если пару лет назад, в 1997-м, отмахнуться от этого революционным геймплеем ещё получалось, то теперь, за полгода до нового тысячелетия, — отнюдь. Да и революции-то в игре никакой уже не происходило.
Ситуацию усугубляла ещё и показанная там же короткометражка про главного героя GTA 2 — Клода Спида. Рок-звёзды потратили на неё кучу денег и усилий, даже самого Дэна Хаузера сняли в роли монаха, которого мучают прихвостни той самой Зайбацу. Только вот кроме этого названия да имени героя у ролика и игры не было вообще ничего общего — ни сеттинга, ни сюжета… ни смысла.
Несмотря на спорные результаты шабаша на выставке, Сэм ни в какую не хотел отдавать бразды продвижения сторонним агентствам. Он считал, что никто, кроме них самих, никогда не поймёт сути произведения и не сможет толком передать достоинства новинки. Поэтому сумасшедший напор не останавливался.
Лофт «Рокстар»
Пока братья Хаузеры готовили для ньюйоркцев новую вечеринку, в этот раз на крыше, под названием «лофт Рокстар», Бэглоу одного за другим приглашал к ним журналистов. Причём не из игровой прессы, а из вполне себе лайфстайл-изданий про всё модное и молодёжное. Репортёры, ожидая классических гиковатых программистов, с удивлением обнаруживали себя напротив вальяжно сидящих на диване Сэма и Дэна. Крупные, один лысый, второй бородатый, они с увлечением рассказывали про войны банд и курящего прямо на экране главного героя.
После интервью братья шли смотреть результаты телефонного опроса — по нему отбирали гостей грядущей вечеринки. Свой «лофт» на крыше Рокстары подавали как нереально модную тусовку и отсеивали из списка приглашённых всех крутых тусовщиков, владельцев заводов, газет и пароходов — чтобы попасть внутрь могли только трушные геймеры и гики. В итоге отметить релиз допустили всего несколько сотен человек, хотя желающих было в десятки раз больше. Но жёлтые газеты всё равно назвали мероприятие «элитарным вечером», не на шутку разозлив Сэма.
Укради эту игру
А пока даты релиза и тусовки в его честь стремительно приближались, Бэглоу продолжал тушить загорающиеся один за другим пожары. Изначальным слоганом новой части должно было стать провокационное «укради эту игру»: постерами с этой надписью заклеивали остановки, её показывали в вечерний прайм-тайм. Конечно, рекламу увидели и топы игровых ритейлеров. Один из них позвонил в Rockstar и поставил ультиматум: или прекращаете свои советы тырить диски, или мы больше никогда не будем заказывать вашу продукцию. На стикеры «Цензура», чтобы прикрыть ими злосчастный глагол, пришлось потратиться изрядно.
Другой маркетолог — для аутентичности не согласовывая идею с начальством — придумал историю про сотрудника Rockstar, который попался бандитам, пока собирал фактуру о преступном мире. Дескать, родная контора решила не акцентировать внимания на пропавшем подчинённом, и тот в отместку создал скандальный сайт со сливами. Название сайта не блистало оригинальностью: Fuckstar. Когда Хаузеры всё же узнали о выходке, они чуть сами не передали маркетолога бандитам — настолько идиотской им показалась затея.
«Мы тогда провоцировали аудиторию как могли, но так и не стали хитрыми кукловодами, дёргающими своих марионеток за ниточки. Мы просто делали всё подряд, а потом сами на себя ругались. Никакая это была не партизанская маркетинговая кампания, а косяк на косяке», — Брайан Бэглоу
Развод и DMA-фамилия
Тем временем в Шотландии Джонс всё старался придумывать новые игры с инновационным геймплеем и революционными механиками. Ему претило внимание газетчиков, а баловство Хаузеров казалось напускным показушничеством. Пока братья бесили всех подряд и придумывали свои бешеные тусовки, его программисты, не разгибая спин, до позднего вечера пялились в мониторы — ещё и постоянно получая от издательства нагоняи: давайте быстрее, давайте стабильнее!
Сэм, конечно, неспроста так много требовал. С одной стороны, на него давило руководство Тейков, а с другой — сам он, вообще-то, тоже создавал у коллег ощущение, что не вылазит из офиса. Приходишь на работу — а он уже тут. Уходишь — а он всё ещё там. Но Дейв работал на другом континенте и рвения старого друга не видел, да и сам потерпел несколько неудач подряд.
Его новая авторская игра — Tanktics — вызвала не фурор на рынке, а осуждение зоозащитников. Подумать только, в игре можно было поглощать виртуальных животных, чтобы получать новые детали для своих танков. Вот вы лично — не стали бы живодёром, увидев на экране такое?
Кроме того, его город мечты — не криминальный, а обычный, где можно делать всё, что захочется, — не вызывал интереса ни у прессы, ни у коллег. Напомню: первая The Sims вышла в начале 2000-го, а показали любимую игру наших дам сердца весной 1999-го — и к тому времени она уже была на слуху. Так что тогдашние хозяева DMA не знали, что им делать с подразделением Дейва, — а вовремя подоспевший Райан Брант возьми да и сделай Infogrames предложение, от которого нельзя было отказаться. В руках Тейков, а значит, и Rockstar, оказалась сама студия DMA — а с ней полный контроль над производственной линией GTA. Всего за месяц до релиза второй части.
Конец DMA
Джонс больше не захотел быть менеджером среднего звена и, скрепя сердце, покинул собственную компанию, созданную им больше десяти лет назад. Пока он собирал вещи из своего кабинета и думал над следующим шагом, Rockstar перевозила ключевых сотрудников из Данди в новый офис в Эдинбурге. История DMA, по сути, была окончена — со временем её остатки переименуют в Rockstar North, а сам Дейв останется на небосводе игровой индустрии совсем незаметным.
Он поможет-таки коллегам закончить GTA 2, поработает ещё в нескольких независимых студиях, после чего создаст Realtime Worlds. Наработки по «свободному городу» перерастут в знаменитую провалом ММО APB, которая студию и обанкротит, а Дейв займётся уже не столько играми, сколько технологической базой для них. После работы в нескольких стартапах его студию Cloudgine поглотит Epic Games, где Дейв задержится почти на десятилетие, — а совсем недавно наконец отойдёт от дел.
Дейв — довольно скрытный человек, и я не могу порадовать вас образом его дома с гортензиями в окнах и внуками, приезжающими на Рождество. Однако известно, что Джонс всё ещё живёт в родной Шотландии, а значит, что-то или кто-то его там держит. Мы прощаемся с ним, поблагодарив за старт любимой серии, и возвращаемся в Нью-Йорк — наблюдать, как банда Хаузеров пытается не загнать её в могилу.
Релиз
Все эти скандалы с «факстарами» и тусовки со стриптизёршами не могли не создать достаточно шума, чтобы к самому запуску отгрузить в розницу сразу миллион с небольшим дисков. Правда, на этом продажи почти сразу затихли, и общее число проданных копий едва-едва дотянулось до двух миллионов. Это не провал, конечно, но и до рекорда далеко — так подумало и руководство Тейков, вскоре вызвавшее Сэма к себе на ковёр.
Тем временем пресса приняла игру прохладно. Она громила новинку по тем же причинам, что и первую часть пару лет назад: устаревшая графика, странная физика, излишняя жестокость.
«GTA 2 предлагает больше того, что предлагала первая часть, но если та вам не понравилась — эта мнения не изменит. Несмотря на все скандалы вокруг серии, сиквел в действительности концепцию не развивает», — IGN
«Игра, конечно, невероятно жестокая. Но сам геймплей через некоторое время может показаться вам репетативным», — GameSpot
А самое страшное — в пример Rockstar игроки ставили первую Driver, которая вышла всего за несколько месяцев до GTA 2. Мысли о трёхмерном мире, конечно, давно витали в головах издателей и разработчиков, но когда Сэм оказался в новом офисе реструктурированной DMA, решение наконец приняли. Один из разработчиков показал ему трёхмерное техдемо — и перед глазами Хаузера оказались уходящие вдаль улицы и уезжающие за горизонт автомобили.
Сейчас или никогда
Перенести мультяшный треш и разрушения в три измерения окажется непростой задачей. Но теперь у братьев Хаузеров были возможности, знания, опыт и команда, чтобы этот переход оказался по-настоящему эпохальным. Реалистичность такого подхода создаст уже совсем новые, ранее неизвестные молодым рок-звёздам проблемы.
Но самое главное — Rockstar уже заявила о себе как о бунтарях, деньги на продвижение лейбла потрачены, и руководство нервно дышало в шеи Хаузера и его друзей. А значит, третьего шанса у них не было. Новая часть обязана была по-настоящему перевернуть рынок.
Сейчас или никогда.
А если после этой истории захотелось перепройти классику или наверстать современные части серии — загляни в магазин IGM.GG: скидки там длятся круглый год. Ну а других историй и разборов у нас на сайте хватает.

















Нет комментариев