Аватар пользователя Денис Майоров
Видео IGM
22 июля 2026
24

ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2

Тусовки, «таблетки» на E3 и провал сиквела: как рождалась Rockstar Games

Материал доступен в двух форматах: его можно посмотреть в видео или прочитать ниже.

Rockstar чуть не убила GTA — да, серьёзно, причём почти в самом начале пути. Не оглушительный, но всё же ощутимый успех первой Grand Theft Auto вскружил голову нескольким командам сразу: они придумали себе подходящее название и стали вести себя как настоящие рок-звёзды. А главной жертвой их загулов чуть не стала вторая часть — GTA 2, или просто «ГТА-2». На самом деле праздновать разработчики принялись рановато. Так что сегодня рассмотрим, как сами авторы чуть не похоронили в зародыше самую влиятельную игровую серию.

Утренняя звезда

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 1

Что ж, детки. Мы остановились на том, что первая часть вышла… И отказалась сразу становиться хитом. Однако беспредел затягивал игроков, и они долго не давали дискам покинуть полки сетевых ритейлеров. Вдобавок почти моментально, как только о новинке узнали за океаном, янки проявили славянскую смекалку и спиратили копию прямо в интернет — тогда так в основном поступали только с совсем мелкими играми.

Те же из страждущих, кто был дисциплинированней, в ожидании американского релиза делились слухами и событиями на фан-сайте GTA, созданном обычным студентом колледжа из Миссури. Ресурс стал настолько популярным, что его заметил наш старый знакомый Сэм Хаузер — и, связавшись с админом, сделал страничку официальным источником новостей о своей игре.

Вскоре там же появились заметки и о дополнении к первой части, целиком посвящённом Туманному Альбиону, — London 1969. Этот аддон всё-таки пробился на первые строчки чартов продаж, и другой наш знакомый, Дейв Джонс, уже было подумал, что с криминальной песочницей покончено. Он снарядил лишь небольшую команду разработчиков закрывать контракт на полноценную вторую часть.

Самому Дейву хотелось наконец перевернуть криминальную страницу и заняться новыми экспериментами — например, созданием города, где игрок действительно сможет заняться чем угодно. С другой стороны, на него давили бизнес-процессы — но до попила DMA Design на лоскуты ещё оставалось несколько месяцев, так что эту историю я расскажу вам чуть позже.

Рок-звёзды

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 2

Тем временем Хаузер и сам чуть не лишился работы. Конгломерат BMG стремительно терял интерес к интерактивным развлечениям — убыточное игровое подразделение только тянуло деньги. Сэм, напомню, как раз отвечал там за разработку и сильно переживал из-за грядущего закрытия департамента: он считал, что с таким нонконформистом, как он, никто из крупных игроков работать не станет.

В этот момент Хаузера опять спасло умение заводить правильные знакомства. На одной из своих мажорских вечеринок он мажорно встретил другого мажора — Райана Бранта (на изображении выше), почти своего ровесника и основателя Take-Two Interactive. Издательство тот создал в 1993 году, потратив полтора миллиона папиных долларов вперемешку с частными инвестициями. К моменту знакомства с Сэмом у Тейков уже были контракты с Sony и Nintendo. А также концепция того, чем их игры отличаются от остальных: Райан считал, что сможет выделиться, если его продукты будут похожи на бульварные боевики — нацеленные на более взрослого геймера, кинематографичные и вызывающие.

Например, ради очередной игры он потратил существенную часть бюджета, чтобы подарить одному из персонажей облик Кристофера Уокена. Ага, того самого, с лицом, как у Уиллема Дефо… Извините. В общем, Сэм и Райан явно были на одной волне — так что молодой капиталист пригласил молодого издателя на презентацию в свой офис.

«Я так активно рассказывал о своих идеях, что меня прошиб пот — казалось, я с ног до головы мокрый. А в офисе тем временем висел вопрос: „Это кто нахрен вообще такой?“» — Сэм Хаузер

Сам ли Сэм растопил сердца сурового совета директоров или Брант продавил его видение позже — мы уже не узнаем, но факт остаётся фактом. Весной 1998-го Take-Two купила у BMG игровое подразделение вместе с контрактами, брендом GTA и самим Хаузером. Причём даже не за деньги, а за собственные акции — настолько немецкий медиагигант не хотел заниматься интерактивными развлечениями.

Сэм получил должность вице-президента по разработке и офис в городе своей мечты. Да, Хаузер наконец переехал жить и работать в место, которое вдохновляло его с самого детства, — Либерти-Сити… ой, в смысле — Нью-Йорк.

Своя банда в Нью-Йорке

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 3

Кроме коллег по BMG Entertainment, в Штаты Сэм перетащил пиарщика из DMA — Брайана Бэглоу. Того самого, кстати, чью юношескую аварию таблоиды раздули до «погони с полицией» — один из эпизодов скандальной шумихи вокруг первой GTA. А ещё — своего младшего брата Дэна (на изображении выше).

Чувствую, задние парты уже отвлеклись. Расслабьтесь, это все новые имена на сегодня. Давайте закрепим. Райан Брант — мажор, основатель Take-Two. Брайан Бэглоу — бывший маркетолог DMA, ставший по настоянию Сэма одним из топов нового издательства. Ну а имя Дэна Хаузера, приглашённого старшим братом курировать сюжеты и сценарии, думаю, вам уже знакомо. Записали? Отлично, это будет на экзамене.

Вся эта компания, оказавшись в новом городе, была готова нести в массы своё видение видеоигр. Для этого они собрались создать внутри Take-Two отдельный, почти независимый лейбл. Им хотелось несколько обособить себя от большого конгломерата, чтобы показаться более неформальными и безбашенными. Такими их видела родная английская пресса во времена скандальной рекламной кампании первой GTA. А не воспитателями детского сада, называющими своих взрослых игроков «великим рыцарем, заклинателем змей и спасителем принцесс». Название, случайно пришедшее в голову Сэму, отражало такой подход как нельзя лучше.

Rockstar.

«Мы хотели поделиться своими собственными идеями. Мы пытались сделать так, чтобы игры больше соответствовали людям, которые в них играют. А слово „рок-звезда“ вызывает очень подходящие ассоциации — от Кита Ричардса до его претенциозности. Ведь можно и получить по лицу, сказав что-то неподходящее в лицо Киту Ричардсу», — Сэм Хаузер

Один из продюсеров заметил, что все эти ассоциации могут сыграть и в минус, если выпускаемые игры не будут соответствовать такой расхлябанно-бунтарской атрибутике. Тогда ведь придётся терпеть насмешки и жить с грузом нереализованных амбиций. Однако Бранту название понравилось, и его утвердили. Райану, кстати, пришлось отдельно спорить с советом директоров по поводу самой концепции независимого лейбла внутри издательства.

Табличка на стене

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 4

Сэма разочаровывало отношение начальства к тому, каким именно он видел своё маленькое комьюнити. Например, ответом на воодушевлённый рассказ Хаузера-старшего о том, как классно на узнаваемость лейбла сработают наклейки, худи и прочий фирменный мерч, послужило жестокое: «Можно… А зачем?»

Так что даже вступиться за отдельный логотип пришлось попросить Райана, и под давлением с двух сторон идею пиджакам всё-таки продали. И айдентика у ребят тоже появилась — потребовалось всего несколько попыток, чтобы молодой художник выдал иконическую букву R со звездой в углу. Художника, кстати, звали Джереми Блэйк. Да, я обещал, что имён больше не будет, но создателя этой легендарной PNG-шки всё-таки стоит знать.

Дело оставалось за играми. Но однажды между рабочими сессиями и брейнштормами топы нового лейбла собрались отдохнуть в луна-парке и покататься на американских горках. Попивая молочные коктейли, они шли от одного аттракциона к другому и вдруг заметили художника, продающего деревянные таблички. Выжечь на такой можно было любой текст, и парни заказали сразу два знака. Один — для двери в офисе: «Rockstar Games». А второй — для стены уже внутри, чтобы отражал отношение Сэма сотоварищи и к пиджакам, и к не понимающим сути злым языкам.

«Идите в жопу, засранцы». В оригинале, поверьте, было заметно крепче.

Киберпанк 2013

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 5

Сэм и совет директоров во многом друг друга недолюбливали. Вы же понимаете, почему этот совет вообще существовал? Потому что Take-Two была публичной компанией, продающей свои акции инвесторам. А права на GTA, как и контракт на вторую часть, достались ей вместе с остальными кишками BMG. Так что у сиквела была вполне реальная, железная дата релиза: 22 октября 1999 года. А значит, DMA должна была создать новую игру не веселясь, придумывая рандомные вещи и экспериментируя, а дисциплинированно и следя за часами: чуть больше чем за год.

Словом, проблема ежеквартальной финансовой отчётности для нашей любимой индустрии совсем не новая. Справедливости ради, сиквелом занималась уже не команда нанятых по объявлению новаторов, которые компьютер-то впервые увидели на собеседовании, а вполне уверенные программисты. Это ускоряло разработку, но необходимость придумать многое с нуля всё равно вставляла палки в колёса.

Может, некоторые из вас ещё помнят, но сюжет второй GTA рассказывает о будущем. Будущем на момент создания, конечно, — действие в игре происходит примерно в 2013 году. То есть мало того, что нам теперь нужен совершенно новый, ни на что не похожий город, мы ещё должны разработать невиданный транспорт и футуристичное оружие. И, конечно, постараться реалистично всё это показать.

«При создании игры в современности ты можешь подсматривать дизайн прямо за окном. Даже если ты не знаешь, как устроены машины или стволы, ты просто идёшь и выясняешь. Но стоит перенестись хотя бы на пять минут в будущее, и ты перестаёшь понимать хоть что-то. Как работают пушки? Как они выглядят и чем стреляют? А машины — уже электрические или ещё нет? При создании игры не в современности тебе придётся много корпеть над дизайном. Это мы хорошо усвоили, разрабатывая GTA 2», — Колин Андерсон, композитор

Будущее, которое никто не заказывал

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 6

«Так зачем они взялись за неизведанный таймлайн, если сроки поджимали?» — спросит меня внимательный читатель. А ответ очень простой: мы… не знаем. Не за горами был знаменитый Y2K, и в будущее с интересом смотрели не только разработчики игр, но и многие другие деятели поп-культуры. Вдобавок первая часть вместе с дополнениями будто достигла потолка того, что можно было сделать с современным городом в формате вида сверху.

По косвенным признакам можно предположить, что эту проблему DMA создала себе сама: высказываясь о неудобствах, разработчики жалуются в основном на сеттинг, а не на издателей. Они вдохновились «Бегущим по лезвию» и понадеялись, что смогут дистанцироваться от первой части да придумать кучу новых механик. Вместо этого разработка — знаете это чувство? — будто забуксовала, и работа над Anywhere City, наследником Либерти и Сан-Андреаса, шла очень тяжело.

«Команда, работавшая над сиквелом, ненавидела свою игру. Приходилось заново изобретать практически каждую из систем и механик», — Оббе Вермей, технический директор

Кранч по-шотландски

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 7

Сегодня мы отлично знаем, чем такие кранчи обычно заканчиваются. В DMA работали по шесть дней в неделю, с утра до вечера, но теперь не на голом энтузиазме ради игры мечты. Им просто нужно было успеть сдать рабочий билд, чтобы не платить неустойку. В издательстве, особенно в новом лейбле, конечно, видели, что коллегам приходится несладко. И сам Сэм Хаузер (на изображении выше), и некоторые другие менеджеры из солидарности побрились налысо. Хаузер, кроме того, по рассказам современников, тоже пахал как заведённый.

Всё это слабо успокаивало разработчиков, и отношения между вчерашними друзьями продолжали накаляться. Шотландцам требования из Нью-Йорка казались неоправданно строгими, а отношение к себе как к провинциальной деревенщине терпеть было просто невыносимо. Дейву Джонсу эта ситуация была неприятна даже больше, чем всем остальным в его компании.

Во-первых, сама концепция очередного криминального боевика ему поднадоела — за почти пять-то лет разработки игры и год пыхтежа над аддонами. Во-вторых, сиквел в целом мало отличался от первой части. Дейв считал, что вся его контора сейчас упарывается только ради того, чтобы собрать плохо лежащие доллары из карманов самых ярых фанатов. А главное — DMA снова сменила владельца.

Достаём двойные листочки

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 8

Как — снова? Разве это не предприятие лично Джонса? Ах да, я же не рассказывал, чтобы не сорить лишними деталями. Давайте быстренько пройдёмся: достаём двойные листочки, записываем.

Значит, так. DMA с самого создания работала почти эксклюзивно с издателем Psygnosis, который потом купила Sony. Примерно в этот момент Джонс и познакомился с Хаузером, и с Nintendo успел подписаться. Потом, ещё до того, как первая GTA вышла, DMA вроде бы слилась с Gremlin Interactive — но при этом офисы у обеих контор сохранились свои, а финальные решения остались за менеджментом Гремлинов. А когда они — Гремлины эти — стали терять деньги, аккурат за несколько месяцев до релиза второй GTA, то взяли и продались целиком французам из Infogrames…

Уфф… Запомнили, надеюсь? В общем, почти никакой автономии у Джонса не осталось, а контрактных обязательств и долгов — хоть отбавляй. Теперь ещё и Take-Two с «Рокстарами» их новую игрушку вынь да положь к середине осени. Конечно, итоговый продукт пострадает. Да, картинка стала покрасочнее и благодаря новому сеттингу — необычнее. Но в самом важном аспекте, геймплее, игра почти не отличалась от предшественницы.

Ночь, радио и доны

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 9

Отметить можно разве что радио, получившее даже несколько лицензионных треков, — его теперь разрешили переключать отдельной кнопкой. Ну и цикл дня и ночи. Правда, на PlayStation, например, это был цикл… просто дня. А ещё при выборе миссий игрок должен был следить за тем, для кого он это задание выполняет: появилась система фракций и репутации героя внутри каждой из них.

Ну, вы все знаете, как это работает: завали одного дона по заказу другого дона — и от первого дона больше не получишь контракта на второго дона. Для массовых игр в те годы это, вообще-то, очень новаторская механика — игрок получает не текстовые последствия своего выбора, а пропускает некоторые миссии и порой отбивается от атак вражеских банд.

В остальном удивить покупателя двухмерной, по большому счёту, игрой в 1999 году было нечем. Не хвалить же её только за то, что теперь можно сохраняться? Так что от Хаузера и компании требовалось оправдать создание целого отдельного лейбла и перепрыгнуть свои предыдущие скандальные достижения.

Кстати, если захотелось глянуть, во что всё это выросло, — современные части GTA ждут в магазине IGM.GG: по подписке со скидкой, а заодно там можно без комиссии пополнить Steam-кошелёк.

Наследие Клиффорда

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 10

Пока в Шотландии разработчики трудились не покладая рук, новоиспечённые рок-звёзды, переехавшие в Нью-Йорк, казалось, больше беспокоились об имидже своего нового лейбла, чем о продажах непосредственно «ГТА-2». Успех Рика Рубина и Def Jam всё ещё не давал покоя Сэму, который, оказавшись на территории своего кумира, собирался по-настоящему зажечь игровую индустрию.

Например, Брайан Бэглоу, чтобы не ломать себе голову, просто купил пачку одинаковых футболок разного цвета и каждое утро перед работой надевал новую. Младший Хаузер высмеял коллегу и, захватив старшего брата, повёл незадачливого пиарщика в секонд на соседней улице. На следующий день невысокий Брайан стоял на пороге офиса в кирзачах от Dockers и худи с надписью на спине по-французски: «Я — рок-звезда». Дэн сказал, что теперь Бэглоу действительно сможет познать истинную суть Rockstar.

Баловством дело, конечно, не ограничивалось. С релиза первой части прошло почти полтора года, а топ-20 самых продаваемых игр она не покидала ни на неделю. В том числе и потому, что парни из Rockstar каким-то образом затащили игру про стрельбу из базуки по прохожим на Game Boy Color — к компании зелёного луга и семейных ценностей Марио.

Поэтому разработчики поверили в себя и продвижением сиквела занимались, доведя идеи из кампании первой части до абсурда. На очередной E3 они снова прибегли к любимому Сэмом «горилла-маркетингу»: заклеили всё, что можно, стикерами с логотипом игры, а посетителям раздавали футболки с буквой R и звёздочкой. По туалетам выставки разбросали зиплоки с таблетками — тоже, конечно, с родной символикой. А ответам на вопросы фанатов со сцены предпочли затусить на парковке напротив.

Вечеринка вместо презентации

  • placeholder

Парковку превратили в настоящий рок-фестиваль с кучей групп, огромными кегами пива и стриптизёршами. Признаюсь, мне не удалось найти видео с этой вечеринки, но по описанию вписка получилась любой муринской двушке на зависть. Внутри выставки оставили, по большому счёту, только бедолагу Бэглоу — он должен был вести закрытую презентацию новинки для прессы. Но как он ни старался рекламировать нововведения журналистам, двухмерная бегалка в коротком демо-фрагменте их разочаровывала.

Иначе и быть не могло: на главных сценах посетители с открытыми ртами смотрели презентационные ролики Max Payne и Gran Turismo. И если пару лет назад, в 1997-м, отмахнуться от этого революционным геймплеем ещё получалось, то теперь, за полгода до нового тысячелетия, — отнюдь. Да и революции-то в игре никакой уже не происходило.

Ситуацию усугубляла ещё и показанная там же короткометражка про главного героя GTA 2 — Клода Спида. Рок-звёзды потратили на неё кучу денег и усилий, даже самого Дэна Хаузера сняли в роли монаха, которого мучают прихвостни той самой Зайбацу. Только вот кроме этого названия да имени героя у ролика и игры не было вообще ничего общего — ни сеттинга, ни сюжета… ни смысла.

Несмотря на спорные результаты шабаша на выставке, Сэм ни в какую не хотел отдавать бразды продвижения сторонним агентствам. Он считал, что никто, кроме них самих, никогда не поймёт сути произведения и не сможет толком передать достоинства новинки. Поэтому сумасшедший напор не останавливался.

Лофт «Рокстар»

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 11

Пока братья Хаузеры готовили для ньюйоркцев новую вечеринку, в этот раз на крыше, под названием «лофт Рокстар», Бэглоу одного за другим приглашал к ним журналистов. Причём не из игровой прессы, а из вполне себе лайфстайл-изданий про всё модное и молодёжное. Репортёры, ожидая классических гиковатых программистов, с удивлением обнаруживали себя напротив вальяжно сидящих на диване Сэма и Дэна. Крупные, один лысый, второй бородатый, они с увлечением рассказывали про войны банд и курящего прямо на экране главного героя.

После интервью братья шли смотреть результаты телефонного опроса — по нему отбирали гостей грядущей вечеринки. Свой «лофт» на крыше Рокстары подавали как нереально модную тусовку и отсеивали из списка приглашённых всех крутых тусовщиков, владельцев заводов, газет и пароходов — чтобы попасть внутрь могли только трушные геймеры и гики. В итоге отметить релиз допустили всего несколько сотен человек, хотя желающих было в десятки раз больше. Но жёлтые газеты всё равно назвали мероприятие «элитарным вечером», не на шутку разозлив Сэма.

Укради эту игру

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 12

А пока даты релиза и тусовки в его честь стремительно приближались, Бэглоу продолжал тушить загорающиеся один за другим пожары. Изначальным слоганом новой части должно было стать провокационное «укради эту игру»: постерами с этой надписью заклеивали остановки, её показывали в вечерний прайм-тайм. Конечно, рекламу увидели и топы игровых ритейлеров. Один из них позвонил в Rockstar и поставил ультиматум: или прекращаете свои советы тырить диски, или мы больше никогда не будем заказывать вашу продукцию. На стикеры «Цензура», чтобы прикрыть ими злосчастный глагол, пришлось потратиться изрядно.

Другой маркетолог — для аутентичности не согласовывая идею с начальством — придумал историю про сотрудника Rockstar, который попался бандитам, пока собирал фактуру о преступном мире. Дескать, родная контора решила не акцентировать внимания на пропавшем подчинённом, и тот в отместку создал скандальный сайт со сливами. Название сайта не блистало оригинальностью: Fuckstar. Когда Хаузеры всё же узнали о выходке, они чуть сами не передали маркетолога бандитам — настолько идиотской им показалась затея.

«Мы тогда провоцировали аудиторию как могли, но так и не стали хитрыми кукловодами, дёргающими своих марионеток за ниточки. Мы просто делали всё подряд, а потом сами на себя ругались. Никакая это была не партизанская маркетинговая кампания, а косяк на косяке», — Брайан Бэглоу

Развод и DMA-фамилия

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 13

Тем временем в Шотландии Джонс всё старался придумывать новые игры с инновационным геймплеем и революционными механиками. Ему претило внимание газетчиков, а баловство Хаузеров казалось напускным показушничеством. Пока братья бесили всех подряд и придумывали свои бешеные тусовки, его программисты, не разгибая спин, до позднего вечера пялились в мониторы — ещё и постоянно получая от издательства нагоняи: давайте быстрее, давайте стабильнее!

Сэм, конечно, неспроста так много требовал. С одной стороны, на него давило руководство Тейков, а с другой — сам он, вообще-то, тоже создавал у коллег ощущение, что не вылазит из офиса. Приходишь на работу — а он уже тут. Уходишь — а он всё ещё там. Но Дейв работал на другом континенте и рвения старого друга не видел, да и сам потерпел несколько неудач подряд.

Его новая авторская игра — Tanktics — вызвала не фурор на рынке, а осуждение зоозащитников. Подумать только, в игре можно было поглощать виртуальных животных, чтобы получать новые детали для своих танков. Вот вы лично — не стали бы живодёром, увидев на экране такое?

Кроме того, его город мечты — не криминальный, а обычный, где можно делать всё, что захочется, — не вызывал интереса ни у прессы, ни у коллег. Напомню: первая The Sims вышла в начале 2000-го, а показали любимую игру наших дам сердца весной 1999-го — и к тому времени она уже была на слуху. Так что тогдашние хозяева DMA не знали, что им делать с подразделением Дейва, — а вовремя подоспевший Райан Брант возьми да и сделай Infogrames предложение, от которого нельзя было отказаться. В руках Тейков, а значит, и Rockstar, оказалась сама студия DMA — а с ней полный контроль над производственной линией GTA. Всего за месяц до релиза второй части.

Конец DMA

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 14

Джонс больше не захотел быть менеджером среднего звена и, скрепя сердце, покинул собственную компанию, созданную им больше десяти лет назад. Пока он собирал вещи из своего кабинета и думал над следующим шагом, Rockstar перевозила ключевых сотрудников из Данди в новый офис в Эдинбурге. История DMA, по сути, была окончена — со временем её остатки переименуют в Rockstar North, а сам Дейв останется на небосводе игровой индустрии совсем незаметным.

Он поможет-таки коллегам закончить GTA 2, поработает ещё в нескольких независимых студиях, после чего создаст Realtime Worlds. Наработки по «свободному городу» перерастут в знаменитую провалом ММО APB, которая студию и обанкротит, а Дейв займётся уже не столько играми, сколько технологической базой для них. После работы в нескольких стартапах его студию Cloudgine поглотит Epic Games, где Дейв задержится почти на десятилетие, — а совсем недавно наконец отойдёт от дел.

Дейв — довольно скрытный человек, и я не могу порадовать вас образом его дома с гортензиями в окнах и внуками, приезжающими на Рождество. Однако известно, что Джонс всё ещё живёт в родной Шотландии, а значит, что-то или кто-то его там держит. Мы прощаемся с ним, поблагодарив за старт любимой серии, и возвращаемся в Нью-Йорк — наблюдать, как банда Хаузеров пытается не загнать её в могилу.

Релиз

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 15

Все эти скандалы с «факстарами» и тусовки со стриптизёршами не могли не создать достаточно шума, чтобы к самому запуску отгрузить в розницу сразу миллион с небольшим дисков. Правда, на этом продажи почти сразу затихли, и общее число проданных копий едва-едва дотянулось до двух миллионов. Это не провал, конечно, но и до рекорда далеко — так подумало и руководство Тейков, вскоре вызвавшее Сэма к себе на ковёр.

Тем временем пресса приняла игру прохладно. Она громила новинку по тем же причинам, что и первую часть пару лет назад: устаревшая графика, странная физика, излишняя жестокость.

«GTA 2 предлагает больше того, что предлагала первая часть, но если та вам не понравилась — эта мнения не изменит. Несмотря на все скандалы вокруг серии, сиквел в действительности концепцию не развивает», — IGN

«Игра, конечно, невероятно жестокая. Но сам геймплей через некоторое время может показаться вам репетативным», — GameSpot

А самое страшное — в пример Rockstar игроки ставили первую Driver, которая вышла всего за несколько месяцев до GTA 2. Мысли о трёхмерном мире, конечно, давно витали в головах издателей и разработчиков, но когда Сэм оказался в новом офисе реструктурированной DMA, решение наконец приняли. Один из разработчиков показал ему трёхмерное техдемо — и перед глазами Хаузера оказались уходящие вдаль улицы и уезжающие за горизонт автомобили.

Сейчас или никогда

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 16

Перенести мультяшный треш и разрушения в три измерения окажется непростой задачей. Но теперь у братьев Хаузеров были возможности, знания, опыт и команда, чтобы этот переход оказался по-настоящему эпохальным. Реалистичность такого подхода создаст уже совсем новые, ранее неизвестные молодым рок-звёздам проблемы.

Но самое главное — Rockstar уже заявила о себе как о бунтарях, деньги на продвижение лейбла потрачены, и руководство нервно дышало в шеи Хаузера и его друзей. А значит, третьего шанса у них не было. Новая часть обязана была по-настоящему перевернуть рынок.

Сейчас или никогда.

  • ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ GTA: КАК ROCKSTAR ЧУТЬ НЕ УБИЛА GTA 2 - изображение 17

А если после этой истории захотелось перепройти классику или наверстать современные части серии — загляни в магазин IGM.GG: скидки там длятся круглый год. Ну а других историй и разборов у нас на сайте хватает.

Больше про GTA


Нет комментариев

    Корзина