
НеГотика. Как фанат разочаровался в Gothic 1 Remake
Мнение автора может не совпадать с мнением окружающих.
«Долгие годы правил Робар Второй народом Миртаны». Фраза, которую я так давно мечтал услышать и пережить вновь, только в сопровождении современной картинки без гигантских пикселей, и чтобы на весь экран, минуя пляски с бубнами. Хотя нет, стопэ. Наверное, лучше сразу прояснить пару моментов «на берегу», чтобы ни у кого не возникало лишних вопросов и преждевременных претензий. Ну, или хотя бы не в том количестве, сколько кусков магической руды просит хапуга Торус за проход в замок Старого лагеря.
Буду максимально честным: я действительно ждал этот ремейк, много лет следил за его разработкой, не пропускал дневники ребят из Alkimia Interactive, тестил демку, отправлял обратную связь и до последнего надеялся, что эти парни справятся с такой непростой задачей. При этом всю дорогу меня не оставлял здоровый скепсис, ведь не каждый день выпускают обновлённую версию игры, изменившую, по сути, твою жизнь.
И для понимания контекста это весьма важное обстоятельство, которому стоит уделить особое внимание.
Любовь с первого взгляда

Признаюсь, я не играл в оригинальную «Готику» на релизе, а ведь на российском рынке она появилась аж в октябре 2002 года, тогда как «мировая премьера» состоялась в 2001-м. В то время я в принципе не питал особых чувств к видеоиграм и геймингу в целом, а потому на старте тайтл прошёл мимо меня. Ну, или это я прошёл мимо него — тут уж зависит от позиции наблюдателя.
В любом случае, Долина Рудников ждала моего появления почти семь лет! Видимо, должен был наступить тот самый нужный момент, предначертанный Судьбой, когда происходит именно то, что должно произойти. В начале 2009-го, будучи комиссованным из армии, я был вынужден окопаться в стенах своего тогдашнего дома, пытаясь привыкнуть к новой жизни с одной не самой простой болезнью. Это давалось нелегко, ведь предстояло не только скорректировать подход к каким-то бытовым вещам, но и принять новый взгляд на окружающую реальность, на привычный и, казалось бы, давно устоявшийся мир, который вдруг стал совсем не таким, каким я его видел до этого.
И вот однажды звёзды сошлись так, что один из друзей моего старшего брата Макс оказался в нужном месте в нужное время. «Андрюха! Я тебе дам диск с «Готикой»! Это самая офигенная игра в мире!» — мне кажется, он сказал именно так, но по прошествии стольких лет я уже не уверен. В общем, Макс во всех красках описал суть геймплея и основного замеса без спойлеров и вручил мне заветную коробочку, на обложке которой красовались логотипы 1С и Snowball, а внутри лежали аж два CD-диска. Эх, были времена… правда, Sony?

Gothic 1
Впервые согласившись передать послание магам Круга Огня и рухнув с обрыва внутрь барьера, я сразу понял, что оказался там, где должен был оказаться. Ещё до беседы с Диего стало ясно, что это именно то, что мне действительно было нужно. К тому же, исправительная колония Хориниса сильно напоминала то место, откуда я ещё совсем недавно вернулся. Да, новичков там встречали примерно с таким же радушием, как этот бугай Буллит в компании своей шайки конченых отморозков.
Сказать, что игра мне понравилась, — значит, ничего не сказать. Она поглотила меня целиком, без остатка. Я исследовал каждый уголок колонии, погружался в эту неповторимую атмосферу отчаяния, безысходности, упадка и тотальной безнадёги. Я вникал в каждую строчку диалогов, плутал по мрачным лесам и придумывал разные хитрости, чтобы в очередной раз не огрести от долбанного Мракориса. Боже, какую гордость за себя я испытал, когда мне всё же удалось с тысячной попытки впервые завалить эту тварь!
Я проводил под магическим куполом почти всё свободное время, засиживался допоздна, а с утра вместо кружки кофе и завтрака я сразу же врубал комп и снова запускал «Готику». И в таком режиме оторванности от реальной жизни я провёл, наверное, месяца три. Не потому, что я тогда был нубом в гейминге и мне не хватало скилла, чтобы быстро пробежать сюжетку. А потому, что самозабвенно и бесповоротно я влюбился в эту игру с её угловатыми модельками, бесконечной серостью и лютой хардкорностью, которая для меня стала обычным делом, ведь на тот момент я в принципе не знал, что сложность может быть лёгкой.
Кстати, видимо, по этой причине позже я стал преданным фанатом Dark Souls и других соулсборнов Миядзаки, но об этом поговорим как-нибудь в другой раз. Ставь под этим текстом огонёчек и черкани коммент, если хочешь почитать ворчания старого брюзги о худшей в серии второй части и о том, почему сиквелов и триквелов у «Тёмных Душ» не должно было быть вовсе.

DARK SOULS: REMASTERED
А пока… надеюсь, мне удалось донести главную мысль этого интро, а именно — почему первая Gothic для меня не просто «игра из прошлого», и что на самом деле она для меня значит. Ведь благодаря ей тогда я увидел и прочувствовал, что можно преодолеть любые трудности и, даже если не победить болезнь, то приспособиться к ней и жить дальше. В точности так же, как приспособиться к максимально недружелюбному управлению и поражающей лютой кривизной боёвке.
Но хватит, пожалуй, лирики. Пора бы уже перейти к основной теме статьи и понять, почему лично для меня ремейк никогда не станет истинной «Готикой».
Споткнулись на первом же шаге

И вот теперь самое время для… «Долгие годы правил Робар Второй народом Миртаны». Фраза, которую я так давно мечтал услышать и пережить вновь, только в сопровождении современной картинки без гигантских пикселей, и чтобы на весь экран, минуя пляски с бубнами. В неистовом предвкушении я запустил обновлённую версию игры на своей PlayStation 5 и дрожащим от волнения пальцем нажал на «Новую игру», быстро определился со сложностью («готическая», конечно же) и… увидел это.
Да, понятно, что решили сразу же блеснуть графоном и кинематографичностью. Но зачем понадобилось создавать совершенно новый вступительный ролик — остаётся загадкой. В современной интерпретации он стал каким-то сумбурным и перенасыщенным ненужными деталями, включая добавленные реплики мелькающих на экране персонажей. Да и орки не создают ощущения неотвратимой опасности. Ну показали нам, как один из них разорвал солдата на две части голыми руками, подумаешь — так любой дурак может. Но там какой-то паренёк в красивом слоу-мо в одиночку неплохо справлялся с остальными орками, что неудивительно, ведь такие балетные пируэты, которые он там выписывал, кого хочешь с панталыки собьют.

Gothic 1 Remake
И совсем другое дело — оригинальное вступление, где орки показаны по-настоящему грозной силой, несущей для людей лишь смерть. Они не знают страха, они жестоки и явно не планируют останавливаться на полпути, готовые истребить всех, кто попытается им помешать. И такой безумной машине убийства просто нечего противопоставить обычным жителям Миртаны. Вот это действительно нешуточная угроза, и ты в это веришь, несмотря на бескомпромиссно устаревшую по сегодняшним меркам картинку.
Поэтому теперь остаётся только представлять, каким крутым мог бы получиться оригинальный вступительный ролик в современной обработке. Причём решение полностью его переделать выглядит, мягко говоря, странным. Ведь вот же у вас есть уже готовая постановка, которую просто надо перенести на новый движок — и потоки экстазного кипятка со стороны фанатов подарят вам всенародную любовь и вечную славу. Но нет, решили проявить креативность, правда, не там, где это на самом деле нужно.
Особенно «понравилось», как Гомез в обновлённом опенинге самодовольно произносит, что теперь каторжники держат короля за яйца. А потом, спустя минуту, эта же фраза слово в слово прозвучит из уст Диего, когда он спасёт Безымянного от буллинга Буллита. Такое впечатление, что главный рудный барон раздал своим прихвостням методичку, мол, батя выдал офигеть какую дерзкую фразочку, так что теперь всем надо тыкать этими яйцами прямо в лицо при любой удобной возможности! В общем, сценарист могёт.
Да и сама личность Гомеза заслуживает отдельного внимания. А точнее — знакомство игрока с этим персонажем. Дело в том, что в оригинальном вступлении авторы не показывали главного бандюгана колонии, и хоть что-то о нём можно было узнать только из диалогов с местными обитателями. А увидеть его лично впервые и вовсе получится чуть ли ни в середине прохождения, и для этого придётся нехило поднапрячься.
Авторы ремейка эту загадку решили обесценить сразу с первых же минут, просто показав нам этого сурового типа в самом начале! И правда, такая интрига ни к чему, учитывая, что все фанаты и так знают, кто такой Гомез и что он из себя представляет.
Безымянный — не тот, кем кажется

Ох, ну а это просто как плевок в лицо. Лично мне кажется, что тут и объяснять нечего, но мало ли, вдруг кто не заметил. Оригинальный протагонист выглядел как истинный герой: плечи широченные, руки-базуки, за словом в карман не лезет. Сразу видно — когда он говорит, что может и сам за себя постоять, это имеет под собой крепкие основания. Стоит лишь обратить внимание, как он смело, но при этом так буднично, убирает от своего лица меч стражника, и становится понятно — этот парень точно не из робкого десятка.
А вот ремейкнутый главный герой воспринимается как бесхребетная амёба со свойственной новомодным веяниям «рафинированной» наружностью и ярко выраженными элементами слащавости, если понимаете, о чём я. В нём абсолютно нет того шарма, той брутальности, харизмы и дерзости. Просто какой-то полупокер в полукедах, ну честное слово. Совершенно не ассоциируется с человеком, имеющим несгибаемый стержень, чтобы навести в этом гадюшнике порядок и сразить древнее божество. Только стреляет постоянно глазками, словно вечно упоротый сыч. По всей видимости, это каким-то боком должно раскрыть особенности его характера, но чёт не особо раскрывает.
Кстати, я так и не понял, он блондин, брюнет или всё-таки русый? Почему цвет его шевелюры так разительно меняется в зависимости от освещения? Понятно, что оттенок искажается при разных источниках света поблизости, но ведь не настолько, чтобы полностью перекрашивать волосы в совершенно другой цвет.

Да и в целом, судя по внешнему виду некоторых персонажей, среди всех этих убийц, насильников, воров и предателей затесались маститые стилисты и парикмахеры. Модные стрижки, ухоженные бороды… Словно каждый день здешних бандитских элементов начинается не с выбивания зубов и платы за защиту из местных лохов, а с просиживания штанов в люксовых барбершопах по несколько часов к ряду. Да и рудокопам, видимо, некогда горбатиться в шахтах, ведь главное правило любого уважающего себя зека — быть на стиле.
Ну и раз уж в расход пошли персонажи, заодно ещё зацеплю, пожалуй, постановку диалогов в игре в принципе. Спустя некоторое время после начала прохождения я вдруг поймал себя на мысли, что сцены разговоров с NPC сильно напоминают другую игру Piranha Bytes — Risen. Положение камеры, реакции и анимации героев, а местами даже интонации — всё пробуждает давние флешбэки с острова Фаранга. Вот только тот тайтл вышел в 2009 году, а сегодня на дворе аж 2026-й. Но это так, если кто вдруг забыл.
Красиво жить не запретишь

Однако нельзя же только и делать, что пинать ремейк за косяки. Тем более что этого добра впереди будет ещё навалом. Так что надо и ложку мёда в бочку дёгтя подкинуть. А ложка эта, как нетрудно догадаться, — графика. Она действительно неплоха, хоть и не дотягивает до уровня дорогостоящих блокбастеров. Впервые за четверть века мы видим Долину Рудников настолько детализированной и с такой дальностью прорисовки. Виды, открывающиеся с горных вершин, на самом деле впечатляют.
Но ровно до тех пор, пока внезапно не приходит понимание, что всё это — лишь красивая шуршащая обёртка, праздничная разноцветная мишура, за которой, по сути, ничего нет. Оригинал, напомню, был чистейшим «дарк фэнтези» с мрачной вязкой атмосферой. Да, там тоже часто выходило солнце, но даже оно светило тускло и безрадостно, а количество травы, кустов и других природных красот на фоне полуголых чёрных деревьев было минимальным. Я прекрасно понимаю, что тогда технологии не позволяли перенасытить картинку такими элементами, но всё это отлично вписывалось в общий нарратив — это же долина грёбаных рудников, где повсюду функционируют шахты, да ещё вдобавок дремлет древнее зло! И вполне логично, что местность здесь такая «полумёртвая».

В ремейке же всё яркое, сочное, много зелени, бабочек и прочего. Странно, что розовых пони забыли — не доработали, получается. А если на небе выходит солнце, то смело можно напяливать тёмные очки, сидя при этом на диване перед телевизором. Ох уж эта беззаботная жизнь в колонии где-то, как я понимаю, в залитой солнечным светом Калифорнии, где спасением становится лишь снижение насыщенности цвета до -25. И кто-то может возразить, мол, в сиквеле образца 2002 года тоже добавили зелени и красок. Но я спарирую: действие второй части разворачивается не в Долине Рудников, а уже на самом острове Хоринис, где кипит обычная средневеково-фэнтезийная жизнь. Так что тут никаких претензий у меня нет — всё обоснованно.

Gothic 2: Gold Edition
Но речь как-никак идёт о ремейке первой части, где плюс ко всему налицо очевидный перебор с разного рода деталями, а если по-простому, то в экстерьерах «слишком много всего»: кусты, цветочки, брёвна, камни, бесхозные повозки, какие-то тряпки, всякий мусор и другой ненужный хлам, среди которого становится сложно разглядеть хоть что-нибудь полезное. С одной стороны, местами такое перенасыщение выглядит приемлемым, а с другой — кажется, что разрабам просто надо было показать, как они умеют напихать в игру вообще всё, что только можно напихать, включая видимые невооружённым глазом порывы ветра, и вот как это красиво выглядит. А отвечает ли это идее игры, её настроению, посылу и глубинной сути? Такой вопрос, по всей видимости, не стоял.

Да, в отдельных локациях это как будто бы работает на погружение, но зачастую воспринимается как «посмотри, чего мы только не завезли на все бабки»! И даже в точности перезаписанный саундтрек из оригинала ситуацию не спасает. Вроде бы музыка та же, да и всё звуковое сопровождение с невероятной точностью перенесено из старой версии тайтла, но всё это совершенно не бьётся с новым визуалом и не создаёт нужное эмоциональное настроение, которое создавал первоисточник.
Хочется отметить разве что тёмное время суток, когда вокруг хоть глаз выколи. Даже факел не сильно помогает, и на расстоянии вытянутой руки не видно примерно ни черта. Ночь здесь и правда задаёт тон, хотя бы на полшишечки погружая в готическую атмосферу. В темноте исследование становится действительно рискованным, и лучше переждать до утра где-нибудь в безопасном месте, а заодно хорошенько выспаться и восстановить здоровье.
Баланс — для слабаков
Пожалуй, добавлю ещё один большой плюс в копилку ремейка, и это — дальний бой. Стрельба выполнена на отлично: лук и стрелы ощущаются реалистично и даже с чем-то наподобие отдачи. Приятно удивило, что при долгом прицеливании руки главного героя начинают дрожать, ведь ему становится тяжело удерживать тетиву в натянутом положении, и это, в свою очередь, влияет на шанс попадания.
Но вот система ближнего боя — это то, на что фантазии авторам уже не хватило (либо средств и ресурсов, ведь почти всё, наверное, ушло на создание дымовой завесы в виде вкусного графония). В целом боёвка стала лучше, и это бесспорно. Теперь она гораздо плавнее, отзывчивее и даже чутка более понятная. Но ощущается и смотрится она архаично, не отвечая, на мой взгляд, современным стандартам геймдева.
И нет, это не про хардкорность, ведь повышенная сложность — одна из главных фишек серии, и я это не только понимаю, но и обеими руками поддерживаю. Однако боевая система «Готики» — это именно то, что в первую очередь требовало переработки, причём глобальной и скрупулёзной. Не хочу сваливать вообще всё на ребят из Alkimia, поэтому пусть слегка достанется и самому издателю в лице THQ Nordic, ведь они же явно должны были контролировать процесс разработки.
Зато над системой взлома поиздевались от души. Я правда поначалу старался вскрывать каждый замок самостоятельно, без помощи гайдов и калькулятора комбинаций. И какое-то время я даже неплохо с этим справлялся, но в какой момент понял, что этот процесс уже начинает тратить столько времени, сил и отмычек, что проще найти все решения в «Гугле», чем по часу пыхтеть над одним вшивым замком.
А за подводные сундуки — так и вообще отдельный «респект». Это определённо «успех», если игрок, по сути, скипает одну из самых увлекательных игровых механик, прибегая к быстрому и готовому решению из интернетов только потому, что оно того не стоит.
Одно лечим, другое калечим

А вот в чём ремейк на самом деле превзошёл оригинальный тайтл, так это в количестве самых разных технических косяков. Да, в этом плане двадцатипятилетняя «Готика» тоже была неидеальна, но там баги зачастую помогали, а не вызывали приступы неконтролируемого гнева. Все же помнят падение с любой высоты без урона или как пройти в замок Старого лагеря в самом начале, вытащив оружие? В общем, кто знает, тот знает.
Если честно, расписывать каждую такую «фичу» Gothic 1 Remake не вижу смысла, иначе эта статья не закончится никогда. Так что просто загибаем пальцы: дёрганая камера в низких и узких помещениях; сюжетно важный непись тупо застывает при попытке с ним заговорить, а спасает только загрузка последнего сейва; главный герой замирает у кровати вместо того, чтобы лечь спать, и снова отправляешься на ребут; игра может в любой момент зависнуть намертво в диалоге, во время исследования окрестностей, на загрузочном экране и даже, блин, в стартовом меню; окно торговли приходится открывать повторно, потому что порой оно появляется в сером цвете, что означает невозможность с ним хоть как-то взаимодействовать. А про внезапные и неконтролируемые приступы эссенциального тремора и пропавшие на довольно продолжительное время звуки шагов Безымянного я вообще промолчу.
И это я ещё не упомянул грёбаный разрыв изображения, которым встретила меня игра при первом запуске сразу после вступительной заставки. Не думаю, что кому-то надо объяснять, как именно проявляется на экране этот эффект, но за много лет это был первый случай в моей жизни, когда я столкнулся с чем-то подобным на «Плойке». А чтобы этот разрыв убрать, приходилось при каждом новом запуске идти в настройки, переключать режим «60 кадров» на «Без ограничений», тут же переключать его обратно на «60 кадров» — и только после этого баг пропадал. Нужно ли говорить, что такой регулярный ритуал, мягко говоря, слегка напрягает? Думаю, нет.
Но спасибо, хоть потихоньку фиксят всё это дело патчами, правда пока игре это помогает не сильно, да и править предстоит ещё много чего. Жаль, что практика выпуска на рынок сырого продукта уже стала для современного геймдева нормой. Тот же Cyberpunk 2077 громче всех в своё время заявил, что отшлифовать забагованный кусок кода можно и сильно позже официального выхода. Главное — народ хавает. Конечно, Alkimia Interactive в этом плане до CD Projekt Red — как до Пекина раком. Да и они действительно стараются довести оптимизацию до ума, но осадочек, как говорится, уже остался.

Cyberpunk 2077
Только не надо писать в комментариях советы из разряда «купи себе нормальный комп» — подражание Тодду Говарду ещё никого до добра не доводило. Во-первых, такой ПК у меня имеется, но кто на чём хочет, тот на том игры и проходит. А во-вторых, даже отсутствие у геймера топового железа ни в коем случае не должно быть оправданием для разработчиков. Оптимизируйте свои шедевры сразу и на должном уровне, причём для всех заявленных платформ — и ни у кого к вам не будет никаких вопросов.
Во власти каторжан
Что ж, бесконечности нет предела, и я могу ещё долго мусолить техническую сторону вопроса и размышлять о том, почему ремейк «Готики» плох именно как ремейк «Готики». В целом сама игра, пусть и не эталон, но вполне приемлема, особенно, если допилить хотя бы её оптимизацию. Вот только в этом тайтле нет самой сути, нет ядра «Готики». Почему же тогда он получил столько восторженных отзывов и собрал в итоге денег на осовременивание второй части (а такой слушок уже прошёл)?
Мне кажется, что многие прощают ремейку если не всё, то почти всё, причём только за то, что это новая версия некогда великой игры, с которой у большинства связаны сентиментальные воспоминания из детства. А если попробовать от этого абстрагироваться? Если убрать из названия конкретно этой игры слово Gothic и поставить туда любое другое? Думаю, ситуация сразу изменится, потому что все мы в таком случае получили бы не особо выделяющийся хоть чем-то на фоне остальных середнячок в духе старой школы RPG.
И некоторые именитые блогеры (не буду ни в кого тыкать пальцем), которые так любят поливать помоями почти все игровые новинки, точно не стали бы сдерживаться, как они делают это сейчас. Но понятно, почему так происходит. За один получасовой негативный ролик по игре с таким статусом потерять добрую часть аудитории? Да кому оно надо? Хотя молчать там, где этого делать как раз таки не стоит, — всё равно что предать тех, кто тебе верит и прислушивается к твоему мнению.

И пусть всё готоманское сообщество окрестит меня антихристом или, наоборот, беспощадно приколотит к кресту — я ко всему готов. Но я должен — нет, просто обязан! — сказать, что это явно НЕ ТА САМАЯ ГОТИКА, хоть всех нас и убедили в обратном. Ведь «Готика» — это не только наличие тех же самых квестов, которые полюбились миллионам геймеров, это не только родные локации в приятной на вид обёртке и вырезанный контент, который «Пираньи» по тем или иным причинам не смогли или не успели добавить тогда, двадцать пять лет назад. «Готика» — это больше, глубже и шире, чем просто лучшая игра в мире из далёкого прошлого.
Для понимания, в качестве примера схожей неудачной попытки осовременить классику приведу вышедший в 2013 году фильм «Великий Гэтсби» с Леонардо ДиКаприо и Тоби Магуайром. Сюжет, написанный Фицджеральдом ещё в 1925-м, был передан весьма точно и главные действующие лица словно переместились на экраны кинотеатров со страниц книги. Однако общая стилистика этой экранизации — с её сочной аляповатой картинкой, выкрученной ядовитой яркостью и абсолютно неадекватным саундтреком — оказалась неспособна передать атмосферу романа, беспощадно её убивая, искажая восприятие разворачивающейся трагедии настолько, что это даже досмотреть с первого раза не у каждого зрителя получилось.
Но, если вернуться к нашей готической теме, то кто-то, вероятно, скажет: ну камон, ты же докапываешься до мелочей! Вот только не стоит забывать, что как раз таки из мелочей складывается нечто большое, как и вся окружающая нас физическая материя состоит из микроскопических атомов, а сама Вселенная — из мельчайших крупиц звёздной пыли.
Так что, с учётом всего сказанного, у меня сложилось впечатление, что главная цель издателя и разработчиков ремейка заключалась только в том, чтобы вот прям на все деньги тупо выплеснуть на фанатов с экранов их же мониторов тонны графики и выехать только за счёт этого. Но лучше бы поработали над деталями, оптимизацией, боёвкой и управлением (ну почему главный герой ощущается настолько «деревянным»?!), лучше бы сделали, блин, игру комфортной, приукрасив всё это дело приятным глазу визуалом. И я сейчас говорю не про оказуаливание, а про элементарное уважение к игрокам.

Но имеем, как обычно это бывает, то, что имеем. И признаюсь честно, что этот текст дался мне непросто — я писал его с мучительной болью в сердце, ведь до последнего верил, надеялся и ждал. Но в итоге… А что в итоге? Как все уже могли догадаться, фразы «Долгие годы правил Робар Второй народом Миртаны» с современной картинкой на фоне я так и не услышал.
Ещё больше обзоров игр
Как Mafia: The Old Country связана с другими играми серии
Diablo IV. Всё про дополнение Lord of Hatred
Обзор Kingdom Come: Deliverance 2. Топовая RPG о Средневековье
Нет комментариев