
Обзор Olden Era. Астрологи объявили дерзкий камбэк
Культовая серия на современный лад.
Долгожданная Heroes of Might and Magic: Olden Era наконец-то добралась до раннего доступа, и вокруг неё сразу разгорелись споры. Это не мод, не очередной перезапуск и даже не ремастер третьей части. Это полноценная новая игра, сделанная при этом студией из Восточной Европы — людьми, которые в детстве сами залипали в «Героев» ночи напролёт. Цена тоже подъёмная. Но, когда первые восторги утихают, появляется отрезвляющая мысль: а не поторопились ли мы с выводами?
Сделать новую часть культовой серии — задачка со звёздочкой. Чуть надавишь на ностальгию — фанаты закричат, что раньше было лучше и нечего трогать классику. Сделаешь слишком смело — обвинят в надругательстве над франшизой. Разработчики из Unfrozen взялись, можно сказать, за невыполнимую задачу — и, если говорить без предисловий, справились. Получился крепкий преемник, но с одной надоедливой проблемой, о которой расскажем ниже.
Кому нужны ещё одни «Герои»?
Объяснять долго не придётся. Третья часть до сих пор живее всех живых — турниры по ней собирают десятки тысяч зрителей, а отдельные стримеры вроде VooDooSh превратили её в настоящее онлайн-шоу с многотысячной аудиторией. И это игра, которой почти тридцать лет! Пятая часть тоже не пылится — у неё есть своя преданная фанбаза. Вот только оба проекта морально устарели и давно просили современного переосмысления — особенно по части графики.

Heroes of Might and Magic: Olden Era
Идея сделать свежую номерную часть витала в воздухе годами. И символично, что реализовать её взялись именно восточноевропейские разработчики — в наших краях «Герои» давно превратились в культурное достояние, а не просто в компьютерную игру.
Красиво, но странно: проблемы читаемости
Когда первый раз открываешь Olden Era, сразу чувствуешь контраст. Годы, проведённые за пиксельной классикой, сделали своё: объёмные текстуры и детализированный мир воспринимаются как скачок из прошлого в настоящее. Каждая зона — от тихих рощ до мрачных пустошей — проработана тщательно и выглядит убедительно.
Ландшафты здесь рисовали явно с любовью: леса и поля выглядят живыми, снежные пустоши — холодными, адские трещины — зловещими. Вроде бы всё красиво и естественно. Только вот есть один момент, который реально напрягает.
Объекты на карте сливаются с фоном. Ты видишь Лесопилку и не сразу понимаешь, что это полезное здание, а не часть декорации. Приходится рыскать глазами, высматривая нужные точки. В «тройке» Шахту было невозможно перепутать с Консерваторией грифонов — каждый элемент выглядел как выделяющийся объект. Здесь же из-за стилизации и приглушённой цветовой гаммы всё смешивается в однородную массу.
Можно залезть в настройки и отключить десатурацию фона, но тогда игра теряет в атмосфере, становится тусклой. Выбирать приходится между «красиво, но непонятно» и «понятно, но уныло». Это типичная болезнь современных игр: чем круче графика, тем сложнее интуитивно понимать происходящее. Со временем привыкнешь и будешь узнавать объекты без лишних кликов, но первое время раздражение гарантировано.
Города без величия
Другая визуальная странность — экраны замков. Помнишь то чувство, когда в пятой части ты копил на ангела, тратил все ресурсы и с замиранием сердца смотрел, как бетонная махина заслоняет небо над городом? Ощущался реальный импакт, гордость за проделанную работу.
В Olden Era ощущение прогресса смазано. Постройки вырастают где-то вдалеке, на горизонте, и не сразу ясно, что именно ты только что построил. Чувство мощи не возникает. Некоторые замки выглядят откровенно странно: тот же Раскол — просто гигантский кристалл на фоне заснеженных деревушек. Никакого величия, которое дарила старая Башня. Дизайнерам ещё есть над чем поработать, потому что экран замка в «Героях» — это святое.
Если подбить промежуточный итог по картинке: визуал скорее приятный. Монстры выглядят угрожающе, рыцари в доспехах — доблестно, заклинания вроде удара молнии очень эффектны. Не хватает только уникального стиля, айдентики, которая цепляла в «тройке». Картинка современная, качественная, но стопроцентного попадания нет.
Экономика: реформа, которая работает
А теперь о том, что реально порадовало. Разработчики вырезали Капитолий — ту самую постройку, которую в каждой длинной партии приходилось возводить в ущерб всему остальному. Теперь вместо неё работает тройное улучшение одного здания, и это, честно говоря, отличный ход.
Больше не надо сидеть неделю в осаде, ожидая вменяемого дохода. Отстроил банк, вложился в пару уровней — и получаешь те же четыре тысячи золота, но всего за три дня и с меньшими затратами ресурсов. Однако просто качать экономику никто не даст: у тебя появляется альтернатива. Вместо дополнительной тысячи монет в день можно взять тысячу очков Закона или Астрологии, и эти пассивки часто оказываются гораздо полезнее.
Астрология, например, открывает Городской портал — телепортацию между замками. Закон даёт бонусы в бою и при строительстве. Теперь нужно балансировать: хочешь быстрый доход — вкладывайся в банк. Но если ускорить прокачку героя через пассивки, золото само придёт, да ещё и с лихвой.
Более того, золото перестало быть самым редким ресурсом. В игру завезли Алхимическую пыль. Её не так много, а нужна она для найма самых крутых юнитов. И если пыль кончилась — ты в ловушке. Просто так купить её на рынке не получится. Ищи на карте, меняй ресурсы в специальных точках, а в крайнем случае разбирай на запчасти артефакты. Такой подход отлично балансирует экономику: денег теперь достаточно для стартовой армии, но покупка бойцов лучшего тира требует серьёзных затрат.
Юниты: двойная прокачка и никакой пощады
Рядовые бойцы тоже эволюционировали. У каждого теперь не один вариант улучшения, а два, с разными специализациями, прямо как в Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East. При этом само здание улучшается единожды, а какого именно элитного воина взять в бой, ты выбираешь в момент покупки. Вариативность огромная.
Боевая система стала сложнее. Больше нет жёсткого деления на «рукопашку» и стрельбу — появилась промежуточная дистанция: удар через клетку. Технически это всё ещё дальний бой, но такой юнит обязан иметь хорошую защиту, иначе от ответного выпада сразу же отлетит. Герой без заклинаний тоже больше не стоит в углу бесполезным балластом — он способен наносить урон даже с пустой книгой магии. Кажется мелочью, но она меняет тактику.
Старые добрые «единички» никуда не делись — по-прежнему принимают удар на себя, спасая основную армию. А вот нагло выманивать на них мощных противников больше не выйдет. Искусственный интеллект подтянули знатно: враги дают отпор и в бою, и на глобальной карте. Сложность не придётся выкручивать на максимум. Боты и так наказывают тебя за каждую ошибку — даже на стандарте можно огрести, если зазеваешься.
Навыки и магия: конструктор вместо рулетки
Система прокачки героя переработана глубоко, но с умом. Основа осталась знакомой, а изюминки спрятались в поднавыках. Качаешь основной скилл на базовый, продвинутый или экспертный уровень и на каждом этапе добираешь дополнительные усиления.
Суть в том, что поднавыки пересекаются с другими ветками и выдают нехилые пассивные комбинации. Это заставляет искать годные связки и экспериментировать, а не тупо вкладываться в атаку или защиту по шаблону. Система похожа на пятую часть, но здесь её упростили и скрестили с лаконичностью «тройки».
Магия тоже ушла от классических школ Земли или Воздуха. Теперь есть пять веток: Арканная, Дня, Ночи, Первородная и Нейтральная. Заклинаний стало больше, и большинство из них реально полезны. Ты больше не зависишь от рандома при постройке Гильдии магов: нужные касты можно целенаправленно открывать и улучшать за ту же Алхимическую пыль. Это даёт надежду, что маги в PvP перестанут быть мальчиками на побегушках у воинов.
И конечно же, героев — просто гора. Только в Некрополе их целых восемнадцать, и у каждого своя специализация. Ветки прокачки, артефакты, пассивки через очки закона, билды магии — собирать эффективные колоды можно до бесконечности, и ни одна не будет заведомо имбовой.
История и режимы: появилась вариативность
Режимов пока не так много, но для раннего доступа хватает. Испытание и обучение советуем не пропускать даже опытным игрокам — нововведений много, лучше знать о них заранее.
Сюжетная кампания разворачивается на континенте Джадам, о котором раньше почти не рассказывали. События происходят задолго до первой части, так что спойлеров к классике нет.
А ещё здесь тоже появилась приятная новинка: в диалогах можно выбирать реплики. Конечно, до разветвлённости лучших представителей ролевого жанра далеко, но влияние на прохождение присутствует. Где-то дашь взятку, чтобы открыли проход, где-то найдёшь на карте компромат, и благодаря этому — избежишь драки. А на третьей миссии тебе и вовсе предложат сделать глобальный выбор, который изменит ход истории. Ждём, что в следующих актах нелинейность будут развивать ещё сильнее.
Из остальных режимов стоит выделить:
Арена — дуэль один на один. Хочешь обкатать связки юнитов и заклинаний в благоприятных условиях? Тебе сюда.
Классика — те самые «Герои» с замками, флагами и глобальной картой. Всё как мы любим.
Джебус Ауткаст — хардкорный режим с одним героем без права на ошибку. Перекочевал из фанатских модов «тройки».
Редактор карт и сценарии — уже на месте и работают без нареканий.
Старая школа, новая эра
Heroes of Might and Magic: Olden Era справилась с главной задачей — не провалиться под грузом ответственности. Да, у неё современная, но немного безликая графика с типичной проблемой читаемости объектов. Придётся привыкать, но это, пожалуй, основной минус.
Во всём остальном игра освежает серию. Разработчики аккуратно нарастили мясо на классический скелет «Героев», не тронув то, что работало десятилетиями. Экономика стала гибче и глубже, боевая система — тактически насыщенней, а прокачка героя превратилась в увлекательный конструктор.
Если ты сутками пропадаешь в третьей или пятой части, Olden Era станет для тебя долгожданным глотком свежего воздуха. Это не просто «та же тройка, только в 3D». Механики работают чётко, без скидок на возраст серии, а сам геймплей ощущается цельным и современным.
Главное — новому поколению игроков не придётся мучиться с пиксельной графикой, чтобы понять, за что мы любим «Героев» почти тридцать лет.
Ещё больше обзоров горячих новинок
Saros. Есть ли жизнь после Returnal?
Samson. Выжить в бетонных джунглях











Нет комментариев