
Обзор Saros. Есть ли жизнь после Returnal?
Космос, безумие и тысяча способов красиво умереть.
Иногда мы, как говорил Ваас из Far Cry 3, вопреки здравому смыслу делаем одно и то же снова и снова, надеясь на другой результат. Saros исследует эту идею вдоль и поперёк — через структуру «рогалика», бесконечные стычки и личных демонов главного героя. И знаешь, получается убедительно.
Да, проект выглядит как Returnal, играется как Returnal, но сюжетные амбиции тут явно повыше. Студия Housemarque снова доказала: никто больше не делает такие зубодробительные и одновременно плавные экшены. Правда, знакомая формула дала трещину именно там, где её попытались расширить. Итак, пристегнись, сейчас будем во всём разбираться.
Актёр, монстры и Каркоса
Сюжет закручен вокруг Арджуна Девраджа, оперативника корпорации Солтари. Его озвучил и подарил внешность Рахул Кохли, и это стопроцентное попадание в образ. Серьёзно, актёр вытягивает на себе половину драмы: его герой — упёртый малый, который летит на планету Каркоса, чтобы найти кого-то очень важного. Но вместо спасения отряд находит только руины чужой цивилизации, биомеханических тварей и давящую, готическую архитектуру. Сразу в голову приходят ассоциации с Doom 3 и картинами Ханса Гигера — этот сай-фай с привкусом фэнтези работает безотказно.
А потом случается солнечное затмение. И мир вокруг превращается в ад. Планета сходит с ума, а вместе с ней — и люди. У каждого члена экипажа едет крыша, враждебность растёт, а Арджун раз за разом возрождается после смерти, как будто так и надо. Saros здесь уходит в откровенный хоррор: параллели с книгой «Сердце тьмы» считываются сразу, но главный идейный фундамент здесь — «Король в жёлтом» Роберта Чемберса. Тайтл берёт оттуда имена, темы, да и общий вайб космического ужаса, где реальность трещит по швам.

Returnal
У тебя постоянно возникают вопросы. Что такое Солтари на самом деле? Реальна ли Каркоса? Почему никто не удивляется воскрешениям протагониста? Это действительно интригует, заставляет всматриваться в детали и выискивать ответы в разбросанных по уровнями дневниках и отчётах. Ближе к финалу появляется чувство, что вот-вот случится откровение, но тут игра чуть притормаживает. Многие мощные сюжетные завязки остаются без чёткой развязки. Словно авторы нащупали крутую мысль, но побоялись дожать её до конца — и оставили пространство для фанатских теорий. Те, кто любит додумывать сами, будут в восторге. Те, кто ждёт конкретики — слегка почешут затылок.
Ритм пуль и чувство такта
Но давай честно: ради сюжета в такие проекты мало кто играет. Главное блюдо здесь — бои. И Housemarque, как обычно, выдали эталон. Saros ощущается как старый аркадный автомат, где ты не просто жмёшь на курок, а входишь в транс. Управление моментальное, герой летает по арене, а система автоприцеливания не делает всю работу за тебя — скорее подстраховывает. Ты всё ещё должен крутиться, уклоняться и помнить тайминги каждого противника.
Оружие — песня. Хочешь — бери «умную» винтовку, которая сама наводится на врагов и даёт сосредоточиться на перемещении. Хочешь — хватай штурмовую винтовку без автоприцела и выноси гадов мощными выстрелами. К финалу подвозят пилы-разрыватели: это оружие наносит урон по площади и выглядят так, будто ими можно распилить пополам саму планету. Каждое оружие падает в нескольких вариациях с рандомными перками, так что «идеальный» ствол искать интересно.
Отдельный респект — DualSense. Адаптивные курки ощутимо сопротивляются, когда меняешь режим огня полунажатием, и напрягаются до упора при зарядке суперспособности. Тактильная отдача здесь — не просто галочка, а важный геймплейный слой: учишься чувствовать оружие «на кончиках пальцев».
Но самое мясо — это система цветных снарядов. Противники поливают тебя разноцветными лучами. Синие можно поглощать — копишь щит и заряд суперспособности. Красные парируются, но не блокируются. Жёлтые наносят Порчу, уменьшая максимальное здоровье, зато усиливают некоторые пушки. Ты постоянно решаешь: уворачиваться или специально ловить лицом вражеские выстрелы, чтобы потом врубить ульту. Это микроменеджмент прямо в гуще боя, и он запоминается. Через пару часов уже не думаешь, а действуешь на рефлексах.
С боссами вообще своя история. Это ритм-игра, замаскированная под шутер. Каждый титан подаёт визуальные и звуковые сигналы перед атакой, и твоя задача — не просто жать на спуск, а двигаться в такт, уклоняться ровно в нужный момент и находить окна для выстрела. Сначала боссы выносят тебя за секунды, но потом ты учишь этот «танец», и когда всё наконец сходится — появляется непередаваемое чувство триумфа.
Забеги, которые изматывают и затягивают
Saros — это «рогалик» до мозга костей. Каркоса разбита на биомы, каждый уровень генерируется из набора комнат, и забег нужно пройти от начала до конца без смертей (ну почти — одну «вторую попытку» дают довольно быстро). Комнаты бывают трёх типов: платформенные секции, арены с ордами тварей и жёсткий микс того и другого. Вариаций арен не так много, и через пару часов забеги сливаются в одно знакомое полотно. Скучно? Возможно. Но так и задумано: смерть здесь не наказание, а часть обучения. Каждый провал — это ещё одна тренировка перед финальным рывком. Ты не бежишь любоваться пейзажами, ты оттачиваешь рефлексы, а для этого монотонность — в самый раз.
Студия явно учла боль любителей Returnal и упростила многие механики. На базе ты качаешь дерево навыков: здоровье, мощь щитов, скорость сбора ресурсов. Некоторые ветки усиливают прокачку оружия или ульту. Это не меняет геймплей радикально (билды тут особо не пособираешь, разве что артефакты с баффами и дебаффами чуть оживляют процесс), но делает забеги немного легче. Прогресс есть, и он реально чувствуется. Просто растёт не показатель условного урона, а ты сам. Имбу не откроешь — зато научишься выживать там, где раньше умирал на раз-два.
Минус такого подхода очевиден: местами забеги скатываются в рутину. Тратить по 20-30 минут на зачистку уровня только ради ещё одной попытки на боссе — это проверка на прочность. Не на скилл, а именно на усидчивость. С другой стороны, жанр обязывает. Saros и не обещает лёгкой прогулки: это игра на концентрацию, где ты должен постоянно быть в тонусе. И когда ты проходишь сложный сегмент без единой царапины, понимаешь — оно того стоило.
Сценарий: загадал загадку и ушёл курить
Раз уж Saros — эксклюзив PlayStation 5, сразу видно желание вписаться в линейку «престижных» сюжетных игр Sony. Темы тут подняты серьёзные: попытки разорвать порочный круг насилия и саморазрушения, принятие тяжёлых ошибок прошлого, даже вопросы самоидентификации. По началу всё выглядит как обычный сай-фай боевик, но к середине становится ясно — авторы метят куда глубже. И это круто. Серьёзно — сам факт, что разработчики взялись за такое многообразие тем, уже достоин уважения.
Арджун — сложный протагонист. Он упрям, одержим поиском кого-то на Каркосе, но внутри него зреет что-то ещё. Видения во время перерождений, обрывки воспоминаний, странные разговоры с экипажем. Тайтл несколько раз выдаёт такие сюжетные повороты — аж сердце замирает в ожидании катарсиса. Иногда он происходит, а иногда сцена уходит в затемнение, оставляя тебя с вопросом «и что это было?». В такие моменты чувствуешь лёгкое разочарование: потенциал-то у истории колоссальный.
Второстепенные персонажи по большей части раскрываются через голосовые записки: слушаешь, как люди сходят с ума, пока ты носишься по планете. Кроме пары товарищей на базе и странноватого компьютера Солтари, который сам не понимает, кто он, — глубины там немного. Диалоги в хабе немного деревянные, хотя свою атмосферу создают. А вот журналы данных — это бомба. Отчёты корпорации, пометки сотрудников, записи в дневниках. Они написаны с душой и дают то самое ощущение перспективы, которого порой не хватает в кат-сценах. Вообще, если покопаться в лоре, можно найти много вкусного, и этим игра конечно же радует.
Сравнивать с Returnal всё равно придётся — уж слишком они близки. Там была камерная история Селены, которая через петлю времени на Атропосе переживала личную трагедию. «Рогалик» служил метафорой, и к финалу ты собирал пазл в цельную картину. Saros пытается объять необъятное, и не все идеи доводит до финала. Амбиций тут больше, а вот собранности меньше, но справедливости ради — ярких моментов хватает с лихвой. Некоторые сцены ещё долго будут обсуждать на форумах, а это, согласись, — само по себе показатель.
Умирать, но не сдаваться
Housemarque в очередной раз подтвердили: смешивать адский bullet-hell с плавным и сверхсложным экшеном они умеют как никто. Saros — это в первую очередь проверка твоих навыков: одновременно и ритмический танец, и фейерверк спецэффектов, и арсенал, от которого кровь стынет в жилах. Структура «рогалика» не всегда идёт игре на пользу: повторяемость забегов иногда утомляет. Но даже в эти моменты ты знаешь, ради чего терпишь — конечно же, ради шикарных битв с боссами, которые не только сложные, но и дико весёлые.
Сюжетные амбиции вызывают уважение. Да, не все темы раскрыты до конца, а некоторые мощные идеи не докручены, но для тех, кто любит копаться в лоре, собирать кусочки мозаики и строить собственные теории, — материала тут вагон. Saros не всегда дотягивается до планки Returnal по части собранности, но это всё ещё та игра, в которую хочется заходить раз за разом — и получать удовольствие даже от своих ошибок.
Ещё больше обзоров горячих новинок
Обзор Samson. Выжить в бетонных джунглях
Mouse: P.I. for Hire. Бумер-шутер, где сыр важнее сюжета







Нет комментариев