
Обзор The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered. И пусть Цири опять подождёт
Лоск навели, характер не тронули.
Есть игры, которые оставляют приятные воспоминания, но на этом всё — проходить их снова совсем не хочется. А есть третий «Ведьмак». К нему я возвращался столько раз, что Белый Сад давно перестал быть стартовой локацией и стал чем-то вроде дачи, на которую приезжаешь раз в пару лет проверить, всё ли на месте.
Поэтому к ремастеру я относился без особого трепета. После оригинала, двух дополнений, некстген-обновления 2022 года и нескольких повторных заходов казалось, что удивить меня здесь уже нечем. Я примерно знал, где опять задержусь, какие задания возьму по дороге и в какой момент в очередной раз забуду, что вообще-то собирался искать Цири.
Уже в первые часы стало ясно, что обновлённая версия и не пытается превратить «Дикую Охоту» в какую-то новую игру. Это всё то же полюбившееся многим приключение, только без некоторых проблем, успевших порядком надоесть за одиннадцать лет. Поэтому путешествовать по Континенту теперь гораздо приятнее.
Снова туда, где всё знакомо
Больше всего я боялся, что разработчики начнут слишком старательно «доказывать» современность новой версии. Поверх старой игры легко навесить модное освещение, выкрутить резкость, добавить блеска каждому булыжнику — и получить картинку, которая технически богаче, но уже не похожа на ту самую.
К счастью, CD PROJEKT RED сохранила прежнюю атмосферу. Велен всё так же встречает серым небом, грязью и болотами, Новиград — тесными улицами и вечной суетой, а на Скеллиге по-прежнему хочется забыть про задания и просто ехать вперёд, разглядывая горы и море.

Ведьмак 3: Дикая Охота — Обновлённое издание
Сильнее всего изменения заметны в освещении и растительности. Леса стали гуще, тени мягче, материалы естественнее, а рассветы и закаты теперь особенно хороши. Несколько раз я останавливал Плотву не ради выполнения очередного контракта, а просто потому, что свет красиво пробивался сквозь деревья.
Именно поэтому ремастер ощущается не как попытка полностью переделать знакомую картинку, а скорее как бережная реставрация. Да, игра всё ещё выдаёт свой возраст, но теперь это гораздо реже мешает наслаждаться всем сопутствующим контентом.
Геральт наконец перестал спорить с управлением
А это одно из самых главных улучшений, которое я почувствовал почти сразу после запуска. Герой стал отзывчивее, движения — точнее, и теперь даже простое перемещение по миру ощущается гораздо естественнее.
В оригинале Белый Волк временами двигался слишком инертно. Подходишь к сундуку — он проскакивает чуть дальше. Пытаешься развернуться в тесной комнате — цепляешь мебель. А на узких лестницах обычный поворот порой превращался в отдельное испытание.
В новой версии Геральт стал заметно послушнее. Он быстрее разворачивается, точнее останавливается и увереннее чувствует себя в помещениях, где не так много места. Переходы между анимациями тоже сгладили, поэтому ведьмак меньше дёргается при прыжках и подъёмах, а его действия выглядят более проработанными.
Особенно хорошо это замечаешь спустя час-другой. Я просто перестал обращать внимание на управление и начал спокойно играть — а для проекта одиннадцатилетней давности это уже серьёзное достижение.
Плотва всё ещё может удивить
С легендарной лошадью разработчики проделали похожую работу. Она лучше слушается, увереннее входит в повороты и гораздо реже застревает у обочины.
Во время скачек разница чувствуется сильнее всего. Раньше Плотва могла внезапно сбиться с траектории или уйти в сторону, и вместо гонки начиналась борьба с управлением. Сейчас она ведёт себя более предсказуемо, так что если проиграл — пенять уже не на кого.
Полностью избавиться от старых привычек лошади всё же не удалось. Она по-прежнему может неожиданно затормозить у какого-нибудь забора или дерева, но теперь такие моменты случаются не очень часто и скорее забавляют, чем раздражают.
Драться приятнее, но чудес не случилось
С боёвкой всё не так однозначно. Её заметно подтянули, но в основе это всё те же знакомые сражения — с теми же сильными и слабыми сторонами.
Геральт точнее выбирает цель, реже промахивается и быстрее сближается с противником. Обычные враги тоже ведут себя разумнее: волки и дикие собаки меньше кружат вокруг ведьмака, поэтому случайные стычки в лесу проходят бодрее.
Суть боевой системы осталась прежней: Геральт всё так же любит размашистые и эффектные атаки, из-за чего в толпе иногда начинает бить совсем не того, кого ты выбрал. Наводишься на одного моба, а ведьмак в последний момент разворачивается к другому.
Мне такие моменты и до обновления не мешали получать удовольствие от боёв, а после доработок они стали попадаться реже. Сражения ощущаются удобнее и предсказуемее, но каких-то откровений здесь нет. Так что если раньше файты в третьем «Ведьмаке» тебя раздражали, ремастер вряд ли заставит их полюбить.
Прокачка стала интереснее

Куда сильнее меня зацепила новая система навыков. За несколько прохождений я наизусть выучил рабочие билды и давно перестал вчитываться в описания: нужные умения и так известны — остаётся лишь раскидать очки по выученной схеме и бежать дальше.
Теперь эту систему пришлось изучать заново. Способности собрали в более понятное древо, а часть бонусов напрямую привязали к тому, как ты дерёшься: вовремя уклонился, правильно продолжил серию ударов или чередовал атаки — получил бафф.
Лично мне такой подход нравится куда больше сухих прибавок к урону и процентам. Навыки действительно меняют привычки в бою и заставляют пробовать другие связки. Для повторного прохождения это особенно кстати: знакомые схватки хотя бы начинают ощущаться немного по-новому.
Кардинально глубже прокачка не стала, зато проверенные сборки уже не собираются на автомате. Теперь хочется внимательнее покопаться в навыках, попробовать другие сочетания и посмотреть, как они будут работать в деле.
Небольшие, но приятные изменения
Чем дольше я играл, тем меньше думал о громких пунктах из списка нововведений и тем чаще замечал мелкие удобства, благодаря которым и складывается ощущение, что по Континенту стало просто комфортнее путешествовать.
Медитация проходит прямо в реальном времени: пока Геральт отдыхает, меняется освещение, а день постепенно уступает место ночи или рассвету. Маленькая деталь, но после неё старое меню выглядит совсем уж сухо. Заодно стало проще собирать лут и пользоваться картой, а часть надоедливой рутины можно просто отключить в настройках.
Отдельно порадовала Перековка. Теперь можно не только оставить характеристики хорошей брони, но ещё и поменять её облик, поэтому больше не приходится наряжать Геральта в тряпьё только ради лишних цифр. Жаль, что такая функция появилась лишь сейчас, зато выбор между пользой и внешним видом наконец исчез.

Понравились и дополнительные настройки. При желании можно отключить износ снаряжения, ограничение по весу и запас воздуха под водой. В первом прохождении я бы, наверное, оставил всё как есть, но после нескольких сотен часов очередной поход к кузнецу из-за почти сломанного меча уже не добавляет атмосферы — только отнимает время.
На консолях появилась поддержка модификаций через mod.io, и для меня это одно из самых приятных нововведений. Я играл в ремастер именно на PS5, поэтому долгожданная возможность ставить моды ощущается особенно круто. На старте выбор пока скромный, но со временем эта функция вполне может продлить жизнь игре.
При этом все новые улучшения не меняют главного: перед нами всё ещё игра 2015 года, и местами это хорошо заметно.
Возраст даёт о себе знать
Без огрехов ремастер, конечно, не обошёлся. Некоторые движения персонажей выглядят скованно, лицевая анимация в отдельных сценах уже не впечатляет, а диалоги порой поставлены слишком статично: герои стоят друг напротив друга и обмениваются одинаковым набором жестов.
Поначалу такие детали бросаются в глаза сильнее обычного, особенно если недавно играл во что-то поновее. Но стоит втянуться в ещё одну побочную историю или наткнуться на хорошо написанный диалог, как о технических шероховатостях быстро забываешь. Сюжет, персонажи и квесты «Дикой Охоты» прошли проверку временем куда лучше её анимаций.
Я заранее знаю, чем заканчиваются многие задания, но всё равно не спешу проматывать диалоги. По-прежнему интересно слушать перепалки в деревнях, заглядывать в случайные дома и сворачивать к очередному «вопросику» — даже если вместо крутой награды там окажется меч, который через пять минут уйдёт торговцу.
В этом и есть главное достоинство обновления: оно делает знакомое приключение комфортнее, но не пытается заслонить собой саму игру.
Ещё один повод вернуться на Континент
Чем больше времени я проводил в ремастере, тем яснее становилось: передо мной не какая-то другая версия любимого тайтла, а всё та же «Дикая Охота», только заметно удобнее и приятнее в мелочах.
Управление стало отзывчивее, Плотва — послушнее, бои — проработаннее, а прокачка снова заставляет задумываться над выбором навыков. Сам Континент выглядит именно таким, каким его помнишь после лучших моментов игры — атмосферным и всё ещё чертовски красивым. Да, старые шероховатости никуда не исчезли, но теперь они гораздо реже мешают получать удовольствие от геймплея.
И, пожалуй, именно такие изменения третьему «Ведьмаку» и были нужны. Проект не стали переделывать заново — вместо этого аккуратно поправили то, что успело устареть, и сохранили всё, за что его до сих пор любят.
Я запускал ремастер чисто из любопытства — посмотреть, что исправили, и на этом закончить. Но довольно быстро всё пошло по привычному сценарию: в журнале сразу скопились побочные задания, на карте нашлось множество поводов забыть про поиски Цири, а потом внезапно оказалось, что я опять просидел в игре куда дольше, чем собирался.
Похоже, в одном «Дикая Охота» спустя одиннадцать лет так и не изменилась — отпускать она по-прежнему не умеет.
Больше про «Ведьмака»
Как обновить «Ведьмак 3» до Remastered бесплатно: Steam, GOG, PS5 и Xbox
Ведьмак 3: Дикая охота. Полное прохождение
Всё о дополнении «Каменные сердца»

Нет комментариев