Аватар пользователя Никита Волкович
Прохождение
29 октября 2026
28 мин

Прохождение GTA 4: сюжет за Нико Беллика и выбор концовки

Ведём Нико от трапа до финального выбора.

Прохождение GTA 4: сюжет за Нико Беллика и выбор концовки - изображение

Прохождение сюжета GTA IV — задача нетривиальная, и запрос «прохождение гта 4» обычно вбивают с двумя вопросами. Первый — с кого начинать, если работу Нико предлагают сразу несколько заказчиков. Второй — что выбрать в финале, чтобы получить лучшую концовку.

История в Grand Theft Auto IV выстроена как череда идущих параллельно цепочек заданий, при этом концовка зависит от одного решения ближе к финалу. В этом материале мы разберём структуру игры, районы Либерти-Сити и главных заказчиков, а затем — ключевые выборы — в том числе тот, что определит одну из двух развязок сюжета.

С чего начинается история Нико Беллика

Прохождение GTA 4: сюжет за Нико Беллика и выбор концовки - изображение

Нико приплывает в Америку на корабле, будучи иммигрантом без гроша в кармане. Его встречает двоюродный брат Роман, который давно живёт в Либерти-Сити и талантливо ездит родне по ушам о том, как у него за океаном всё хорошо: деньги, тачки, дома, девушки и прочие атрибуты красивой жизни.

Очень быстро выясняется — кто бы мог подумать, — что всё это наглое враньё: брательник Нико обитает в тесной квартирке в восточной части города, его таксопарк барахтается на грани банкротства, а сам Роман погряз в долгах, о которых предпочитает не вспоминать. Собственно, это и становится движущей силой сюжета: с незавидной частотой родственник Нико оказывается кому-то что-то должен.

Нико прибыл в Америку не только «поведшись» на сказки Романа об американской мечте: у него есть собственное дело из прошлого, и оно периодически всплывает в разговорах задолго до финала.

С первых заданий игра выстраивает Нико как человека, который соглашается на грязную работу ради кузена, а потом обнаруживает, что круг знакомств расширяется сам собой, и отказаться уже не выходит.

Первые минуты работают как ненавязчивое обучение: игра заставляет пройтись пешком и попутно задействовать несколько ключевых и новаторских для серии механик. Сначала она учит ставить на карте точку назначения и вести Нико по маршруту GPS. Следом Роман вручает Нико свой старый мобильник — так в обиход входит телефон, один из основных элементов интерфейса игры. Через этот же телефон принимаются задания, вызываются друзья, запрашивается такси и приходят сообщения от заказчиков.

Неторопливое введение настраивает на правильный тон для прохождения всей игры: GTA 4 заметно тяжелее предыдущих частей во всём, что касается геймплея. Инерционная физика машин, ощущение веса персонажа в движении, стрельба из укрытий вместо беготни с автоматом наперевес — всё это было ново для тех, кто знаком с серией GTA по классической трилогии. А уже в GTA V разработчики из Rockstar вернулись к более лёгкому и разбитному геймплею. Так что первые часы прохождения лучше потратить на вдумчивое знакомство со всеми игровыми системами и механиками, чтобы не страдать потом.

На раннем этапе GTA IV деньги не нужны почти ни на что, кроме оружия и одежды для свиданий, а вот отношения с друзьями копятся с первых встреч и позже дают полезные бонусы. Тот, кто с самого начала отвечает на звонки и хотя бы иногда соглашается на боулинг или бар, к середине прохождения начинает получать от друзей по телефону приятные «плюшки».

Структура сюжетных миссий

Прохождение GTA 4: сюжет за Нико Беллика и выбор концовки - изображение

В сюжете GTA IV нет единого линейного списка заданий. Миссии некоторых персонажей становятся доступны одновременно, и игрок сам решает, к кому ехать первым. Жёсткий порядок работает только внутри цепочки конкретного заказчика: задания Романа, Брюси и прочих идут строго друг за другом и рассказывают собственную небольшую историю, поэтому прыгать между миссиями внутри одной линейки не получится. А вот чередовать линии между собой можно как угодно, и поэтому два прохождения выглядят по-разному, хотя события в них одни и те же. При этом во многих других играх в открытом мире даже сегодня такого уровня свободы нет: цепочка сюжетно значимых квестов, как правило, только одна, и проходится она в строго заданном порядке.

Отдельный вопрос — расхождение в подсчётах. Обычно называют 88 сюжетных заданий, но в этот список входят обе финальные ветки, а за одно прохождение их выходит меньше. Разница возникает из-за того, что считать миссией: короткие обязательные сцены, задания-развилки и необязательные поручения заказчиков можно группировать и трактовать по-разному. Ориентироваться на точное число бессмысленно, лучше следить за тем, чтобы на карте не оставалось непросмотренных маркеров заказчиков.

Географически история GTA IV проведёт Нико Беллика по четырём регионам глобальной карты. Протагонист начинает своё путешествие в Брокере, на востоке Либерти-Сити, затем перебирается в Бохан на севере, потом в Алгонквин — центральный остров с небоскрёбами, аналог Манхэттена, — а под конец даже заглядывает в Олдерни — на территорию соседнего штата. Переезды не отмечаются титрами «акт второй», но фактически работают именно так: вместе с районом меняется круг заказчиков, характер заданий и их сложность. Ранние миссии — это долги и мелкие разборки, поздние — подготовленные операции с несколькими этапами.

Уровень структуры

Насколько жёсткий порядок

Что это значит на практике

Цепочка одного заказчика

Строгий

Следующая миссия открывается только после предыдущей; пропустить нельзя

Линии разных персонажей

Свободный

Можно вести параллельно, порядок выбирает игрок

Побочные активности (друзья, гонки, доставки)

Свободный, но привязан к условиям

Открываются по мере сюжета, нужны для полного прохождения, а не для финала

Сюжетные развилки

Фиксированные точки

Появляются в определённых миссиях и меняют состав персонажей дальше

Главным связующим звеном во всей конструкции сюжета GTA IV стала механика телефона. Заказчик звонит Нико, чтобы дать ему задание, но ждать звонка не обязательно: достаточно приехать к его маркеру. Если миссия провалена, игра предлагает повторить её, не возвращаясь через полгорода. Сохранение привязано к кровати в квартире, и привычка сохраняться перед длинной цепочкой перестрелок экономит куда больше времени, чем любая тактика.

Сюжет и 100% прохождение — разные вещи. Чтобы увидеть финал и обе концовки, побочные активности не нужны вообще. Ни гонки, ни доставки, ни охота на голубей на развязку не влияют. Они нужны тем, кто идёт за полным зачётом, и к ним можно вернуться и после титров. Тот, кто пытается закрывать всё подряд параллельно с сюжетом, обычно теряет нить истории — а история и есть то, за что в сообществе до сих пор ценят GTA 4 и ставят её в один ряд с лучшими сюжетными играми.

Брокер и первые заказчики: начало прохождения

Прохождение GTA 4: сюжет за Нико Беллика и выбор концовки - изображение

Стартовый блок прохождения держится на нескольких фигурах, и все они появляются в первые пару часов. Первым по понятным причинам идёт Роман: его задания — это стычки с ростовщиками, поездки по городу и попытки вытащить таксопарк из ямы. Цепочку открывают миссии The Cousins Bellic, It's Your Call и Three's a Crowd, а за ними идут Bleed Out и Jamaican Heat: в первой Нико спасает Романа от ростовщиков, во второй речь идёт о сделке и знакомстве с Малышом Джейкобом, который выдаёт главному герою его первый пистолет.

Вторая важная линия раннего этапа — это Владимир, человек с претензией на серьёзность и с чужими деньгами на уме. Его поручения также построены на выбивании долгов: в одной из первых миссий Нико отправляют к владельцу прачечной, который задолжал и не спешит платить. Задания такого типа обучают базовой тактике GTA 4: сначала разговор, потом погоня или перестрелка, и почти всегда — уход от полиции, если шум поднялся слишком рано. Именно на этой цепочке становится понятно, что бежать напролом дороже, чем работать из-за укрытия.

Малыш Джейкоб и Брюси Киббуц — заказчики, которые остаются с игроком надолго. Джейкоб отвечает в местном нарративе за торговлю оружием и преступные связи с ямайской частью города, Брюси — за машины, угоны и тот слой Либерти-Сити, где всё меряется статусом. Экспортные заказы Брюси открываются после миссии Logging On, для которой нужно зайти в интернет-кафе и завести почтовый ящик. Это один из тех моментов, где игроки застревают на ровном месте: без почты часть контента просто не появляется — экспортные заказы Брюси приходят именно на неё.

По деньгам ранний этап скупой, но это сделано намеренно, чтобы Нико вместе с игроком прочувствовал социальное дно и подъём с самых низов. Оружие в первые часы ощущается очень дорогим, аптечек в квартире нет, броню почти нигде не достать. Разумная тактика прохождения на этот момент — не тратиться на всё подряд, держать при себе пистолет-пулемёт и дробовик к моменту, когда задания начнут уводить в помещения, а также не забывать обедать в забегаловках — дешёвая еда здесь восстанавливает здоровье. Ещё один лайфхак: угнанная машина, оставленная на парковке у дома, сохраняется — используй это, и сэкономишь драгоценные минуты на каждом выезде.

Полиция в стартовых районах прощает многое, но принцип её работы стоит понять сразу, потому что дальше он не меняется. При розыске на карте появляется зона поиска, и задача состоит не в том, чтобы оторваться на скорости, а в том, чтобы выйти за границу этой зоны и не попасться. Переулки, развязки и мосты помогают больше, чем прямые проспекты. Эта механика станет критичной в центральных кварталах, где плотность патрулей выше, а места для манёвра меньше. А если уровень розыска ниже трёх звёзд, можно воспользоваться метро. Как устроено метро, где находятся станции и какие геймплейные возможности открывает подземка Либерти-Сити, мы разбирали в гайде по метро GTA 4.

Миссии в Алгонквине и работа на мафию

Прохождение GTA 4: сюжет за Нико Беллика и выбор концовки - изображение

Переезд в Алгонквин — момент, когда прохождение и история резко меняются — и по темпу, и по тональности. До этого Нико был простым «решалой» и мелкой рыбёшкой со дна преступного мира Либерти-Сити, разбирался с чужими долгами, но теперь его подтягивают к людям, у которых есть структура, деньги и собственные счёты. Здесь задания уже начинают приходить от ирландцев Макрири и итальянской мафии, и по сюжету это логичное продолжение знакомств, начатых ещё в восточных районах. Состав заказчиков шире, цепочки задач — длиннее, миссии — сложнее, а провал обходится дороже, ведь вместо короткой погони или одной драки начинаются многоэтапные операции, которые в случае геймовера тебе приходится переигрывать целиком.

Правильно будет сказать, что Алгонквин сам по себе — тоже персонаж этой части игры. Это плотная сетка улиц с небоскрёбами, постоянными пробками и полицией: её здесь, во-первых, много, а во-вторых, к Нико она настроена гораздо менее дружелюбно, чем в трущобах начальной локации.

Погони по центру почти никогда не выигрываются на скорости: машина цепляется за проползающие по дорогам тихоходные машины NPC, на перекрёстках подрезают, а инерционная физика не прощает попытки пройти поворот на полном ходу. Так что рабочие варианты — уходить в переулки, использовать подземку и заранее выбирать направление к мостам, а не метаться по острову сломя голову.

Перестрелки в Алгонквине тоже совсем другие. Задания чаще уводят в здания, на лестничные пролёты и крыши, где противники держат позиции и обходят с флангов. Укрытия окончательно становятся основой боёвки: Нико хрупкий и умирает очень быстро, аптечек в карманах нет, а броня, по сути, рассчитана ровно на одну ошибку или неудачную перебежку от одного укрытия к другому.

Самое полезное правило для алгонквинских миссий — не ломиться вперёд, пока не просчитан маршрут перехода к следующему укрытию, анализировать паттерны поведения вражеских «болванчиков» и беречь патроны к мощному оружию для тех моментов, когда противники прикрыты.

По характеру задачи в центральной части прохождения сводятся к нескольким типам: сопровождение человека, за которым охотятся; устранение цели в охраняемом помещении; перехват машины или груза; переговоры, которые, однако, строго заскриптованы и в 99% случаев заканчиваются перестрелкой.

К моменту работы на мафию имеет смысл уже выработать рутину подготовки к каждому новому заданию. Перед длинными миссиями обязательно стоит заезжать за бронёй, держать на парковке у дома подготовленную машину, которая не разваливается от двух столкновений, а также помнить, что такси по телефону экономит время и нервы на дорогу, но совершенно не выручает в миссиях с таймером.

Бонусы друзей, если Нико начинал вкладываться в отношения с ними ещё в первом акте, здесь впервые начинают окупаться: помощь со стороны в нужный момент превращает тяжёлую перестрелку в обычную. А в Алгонквине сюжет подводит Нико к самым жёстким развилкам, где игра спрашивает, кого оставить в живых.

В этом и прелесть GTA IV, за которую её в сообществе любят и ценят до сих пор. Да, безусловно, в последующей GTA V миссии стали заметно зрелищнее, но при этом они потеряли в той самой нелинейности. Четвёртая часть держится на принципиально других вещах: общей мрачности и циничности происходящего; на том, что почти каждый заказчик считает Нико расходным материалом; на другом сеттинге — Либерти-Сити сам по себе ощущается более гнетущим, даже нуарным по сравнению с солнечным Вайс-Сити и разношёрстным калифорнийским Лос-Сантосом; и, конечно, на том самом чувстве тяжёлого морального выбора и расчеловечивания главного героя, которое даже многие современные RPG предложить не в состоянии.

Тем, кто после финала захочет новой криминальной истории в другом масштабе, стоит присмотреться к тому, что Rockstar готовит в Grand Theft Auto VI — и к расширенному изданию Ultimate, если важен полный набор бонусов. Но сначала — четвёртая часть до титров, желательно с осознанным выбором в финале.

Ключевые выборы: кого убивать, а кого отпускать

Прохождение GTA 4: сюжет за Нико Беллика и выбор концовки - изображение

Четвёртая часть почти никогда не оформляет развилку как меню с двумя кнопками. Выбор происходит в самом конце миссии: цель лежит на земле, разговор идёт на повышенных тонах, а игра не даёт игроку явного сигнала, как поступить — убить или уйти. Никакого предупреждения вроде «это решение изменит сюжет» не будет, и именно поэтому значительная часть игроков начинает новое прохождение GTA 4, чтобы понять, где вообще были эти развилки.

Принятое решение отменить нельзя: автосейв догоняет историю почти сразу после миссии, и если ручного слота нет, ветка закрыта до следующего прохождения.

Формально развилки делятся на два типа. Первый — сюжетные: в цепочках некоторых заказчиков наступает момент, когда два человека из окружения Нико оказываются по разные стороны, и дальше работать получится только с одним. Цена здесь максимальная: вместе с проигравшим уходит и бонус, который этот персонаж давал бы как друг. Второй тип — встречи со случайными персонажами. Там решение Нико не трогает магистральный сюжет, но определяет, будет ли у встречи продолжение и получит ли игрок награду за цепочку заданий.

В чек-листе стопроцентного прохождения требуется закрыть встречи всех незнакомцев, кроме троих — Ивана Бычкова, Шериз Гловер и Кларенса Литтла, а у Джеффа Харлингфорда засчитывается только первая встреча. То есть судьба этих троих на итоговый процент не влияет: убил Нико Ивана на крыше или дал ему уйти, статистика останется чистой. Для тех, кто гонится за сотней процентов и хочет отыграть характер, одно другому не мешает. А что конкретно меняет каждое решение — в таблице ниже.

С сюжетными развилками правило другое и куда более жёсткое: решение почти всегда отрезает контент, а не добавляет его. Поэтому практическая рекомендация редакции простая — держать два ручных сохранения в разных слотах с того момента, как очередная миссия начинает подводить к ультиматуму. Распознать такой момент несложно: диалоги в машине перестают быть служебными, заказчик начинает объяснять, почему второй человек «стал проблемой», телефон звонит чаще обычного. Если после этого следующее задание приводит Нико в тупик с лежащей на полу целью, развилка уже здесь.

Развилка

Миссия

Что меняет выбор

Иван Бычков: убить или пощадить

Ivan the Not So Terrible

Пощадишь — позже встретишь Ивана в Олдерни как случайного персонажа; на 100% не влияет

Шериз Гловер: убить или пощадить

Ruff Rider

Пощадишь — она появится в Нортвуде как случайный персонаж; на 100% не влияет

Кларенс Литтл: убить или пощадить

Holland Nights

Пощадишь — позже он сам нападёт на Нико в Восточной Голландии; на 100% не влияет

Плейбой X или Дуэйн

The Holland Play

Убьёшь Плейбоя — получишь его пентхаус, а Дуэйн станет другом; убьёшь Дуэйна — $25 000

Фрэнсис или Деррик Макрири

Blood Brothers

Убьёшь Деррика — $10 000 или $20 000, а Фрэнсис по звонку будет снимать розыск; убьёшь Фрэнсиса — вырастет дружба с Пакки

Дарко Бревич: убить или пощадить

That Special Someone

На геймплей не влияет, меняются только разговоры после миссии

«Сделка» или «Месть»

One Last Thing

Определяет финальную цепочку миссий и то, кто погибнет на свадьбе Романа

Джефф Харлингфорд

Случайные встречи

В 100% засчитывается только первая встреча; вторая и третья необязательны


Отдельная история — бонусы друзей. Особые способности при достаточном уровне отношений открывают несколько друзей Нико, но для сотни процентов в зачёт идут трое: Брюси Киббуц, Малыш Джейкоб и Пакки Макрири — их бонусы нужно открыть все. Ни одна развилка никого из троицы из игры не выводит, но после миссии That Special Someone друзья и их способности недоступны до самого финала — так что способности стоит открыть раньше. Это чисто перфекционистская предосторожность, но держи её в голове, если не хочешь надолго остаться без бонусов, — тем более основная сюжетная кампания GTA IV длится 27–30 часов.

И последнее о выборах вообще. История здесь устроена так, что милосердие почти никогда не вознаграждается деньгами, а жестокость почти никогда не наказывается механически. Игра не раздаёт очков кармы, не ведёт шкалу морали — весь вес решения остаётся в сценарии и в том, кто потом позвонит Нико, а кто нет.

Финальные миссии и подготовка к развязке

Прохождение GTA 4: сюжет за Нико Беллика и выбор концовки - изображение

Ближе к концу структура игры заметно меняется. Параллельных линий почти не остаётся: заказчики, которые раньше звонили наперебой, либо выбывают, либо уходят на второй план, и сюжет сводится к одной цепочке. По ней видно, что развязка близко, даже если не считать пройденные миссии. Так что если телефон Нико больше не разрывается от входящих вызовов, можешь быть уверен: финал основного сюжета уже не за горами.

Именно на этом рубеже стоит остановиться и разобраться с хвостами. После титров мир остаётся открытым, но часть активностей комфортнее добить до финала: девять миссий наёмного убийцы, десять доставок для Малыша Джейкоба, девять гонок Брюси Киббуца, тридцать машин по заказу Стиви. Полный разбор того, что входит в сотню процентов, — в последнем разделе статьи. Пока важно одно: перед финальным рывком лучше не оставлять на карте незакрытых маркеров этих активностей, потому что финал в четвёртой части не даёт передышки.

Подготовка к последним миссиям в GTA 4 — всё та же рутина. Броня — обязательно полная, и желательно знать ближайший к точке старта магазин, потому что между финальными заданиями заехать за ней второй раз может не получиться. Здоровье до максимума у Нико не восстанавливается, так что придётся после перестрелок лечиться в закусочных.

Автомат и дробовик с запасом патронов закрывают почти все ситуации; снайперская винтовка пригодится там, где игра ставит Нико на возвышение. Деньги к финалу копить незачем — всё, что не потрачено на оружие и броню, лежит мёртвым грузом.

Отдельно — транспорт. Финальные задания любят погони и смену средств передвижения, поэтому лучше озаботиться надёжной машиной, а не гнилой развалюхой. Перед стартом последней цепочки загони на парковку у квартиры крепкий седан или внедорожник и проверь, что он там действительно сохранился.

Главное же, ради чего затевается вся эта подготовка, — ручное сохранение перед моментом выбора. Финал четвёртой части строится вокруг одного решения: Нико либо идёт за местью, либо соглашается на сделку.

Развилка возникает не в последней миссии, а чуть раньше: после One Last Thing и звонков Роману и Кейт на карте появляются два значка, и игра уводит историю по той ветке, к значку которой поедет Нико. Если сохраниться в отдельный слот прямо перед выбором, обе концовки GTA 4 можно будет пройти за один вечер, без повторного прохождения всей истории от приезда в Либерти-Сити.

После выбора обе ветки продолжаются несколькими миссиями, заканчиваются крупной сценой с перестрелкой и погоней и возвращают игрока после титров в открытый город, где остаются доступны побочные активности и сбор процентов. Сложность у них примерно одинаковая — «лёгкой» и «сложной» концовки здесь нет, так что выбирать по ней бессмысленно.

Тем, кто доходит до развязки впервые, стоит заранее принять мысль: как пройти GTA 4 «правильно», игра не подсказывает. Ни один персонаж не скажет Нико, какой вариант верный, и ни одна концовка не подаётся как однозначно хорошая — каждый из финалов этой игры сделан намеренно максимально морально тяжёлым. Rockstar показала, что умеет рассказывать мрачные и трагичные истории про сломленных и неоднозначных персонажей. Но как этот опыт скажется на Grand Theft Auto VI, которая, по всей видимости, делает акцент на выкрученной в максимум социальной сатире, — пока вопрос.

Концовка «Месть»: чем заканчивается

Прохождение GTA 4: сюжет за Нико Беллика и выбор концовки - изображение

Первая ветка — та, где Нико отказывается договариваться. Вся его линия в Либерти-Сити начинается с поиска человека, из-за которого погиб его отряд на родине, но с предателем Дарко Бревичем Нико разбирается ещё до развилки, а месть в финале — это счёт к Дмитрию Раскалову, который уже предавал его в середине игры. Сделку Нико срывает и заканчивает историю лично: находит Дмитрия в трюме «Утконоса» и убивает его. На свадьбе Романа и Мэллори обозлённый Пегорино стреляет по гостям из машины и убивает Кейт. На следующий день Джейкоб и Роман выслеживают людей Пегорино, а Нико гонится за его катером на мотоцикле и вертолёте и добивает самого Пегорино на Острове Счастья. Тематически это самый цельный вариант: счёт с Дмитрием Нико закрывает на том же корабле, который привёз его в Либерти-Сити, и именно поэтому его чаще называют «настоящим» финалом, хотя игра такого статуса ни одной из веток не присваивает.

Механически ветка разворачивается в цепочку миссий, где плотность боевых эпизодов выше средней по игре. Готовиться к ней стоит как к длинной серии перестрелок без магазинов на маршруте: полная броня, дробовик для ближних помещений, автомат для всего остального.

С точки зрения повествования и морали GTA IV вообще построена на том, что насилие ничего не решает: каждый заказчик обещает Нико, что «вот после этого дела всё закончится», и ни разу не выполняет обещание. Финал мести работает по тому же принципу. Он даёт эмоциональное завершение, но не даёт облегчения, и именно в этом смысл всей истории Нико: игра позволяет герою получить месть, которой он добивался, но при этом показывает, что для самого Нико ничего не изменилось — он так и остался кровожадным убийцем, снедаемым призраками прошлого.

Практическая сторона после титров одинакова для обеих веток: город остаётся открытым, сохранение продолжает работать, недобранные проценты добираются спокойно. Разница лишь в том, кто из персонажей продолжит звонить Нико, а кто исчезнет из списка контактов. Троих друзей с особыми способностями — Брюси, Джейкоба и Пакки — не отнимает ни одна ветка, так что их активности можно закрыть и после титров.

Ветка мести не короче и не длиннее второй: в обеих по три миссии, и свадьба среди них общая. Если цель — посмотреть обе концовки GTA 4, порядок просмотра значения не имеет, но удобнее сначала пройти ту, которая ближе по духу твоему отыгрышу Нико, а вторую загрузить из сохранения как альтернативу. Так финал, выбранный осознанно, остаётся «своим», а не превращается в оба варианта подряд без эмоционального веса.

Концовка «Сделка»: чем заканчивается

Прохождение GTA 4: сюжет за Нико Беллика и выбор концовки - изображение

Вторая ветка — прагматичная. Вместо того чтобы идти мстить до победного конца, Нико соглашается на предложение Пегорино и едет на сделку вместе с Филом Беллом. Дмитрий снова предаёт: людей, с которыми должна была пройти сделка, он убивает, и деньги — $250 000 — Нико с Филом отбивают в перестрелке и погоне за вором. На свадьбе Романа и Мэллори подосланный Дмитрием убийца целится в Нико, в борьбе гремит случайный выстрел, и пуля убивает Романа. В финальной миссии Нико видит, как Дмитрий казнит Пегорино, гонится за ним на лодке и вертолёте и добивает на Острове Счастья. Согласие на сделку на бумаге выглядит как предательство всей собственной мотивации, но игра подаёт решение сложнее: к финалу герой уже понимает, что месть ничего не вернёт, а крупная сумма, как уговаривает его Роман, способна изменить жизнь семьи. Выбор здесь идёт между двумя разными представлениями о том, что такое закончить историю.

По структуре ветка сделки устроена похоже на первую: несколько миссий, яркая кульминация, возвращение в открытый мир после титров. Требования к подготовке те же — броня, боезапас, крепкая машина на парковке у квартиры, сохранение в отдельном слоте перед развилкой. Обе финальные миссии заканчиваются погоней — в сделке Нико гонится за вертолётом Дмитрия на лодке, в мести за катером Пегорино на мотоцикле, а потом в обеих пересаживается в вертолёт к Джейкобу, — и игроку, у которого проблемы с вождением, тут придётся тяжелее, чем в перестрелках. Транспорт в GTA IV инерционный: долго разгоняется и ещё дольше останавливается, и финальные преследования это подчёркивают. Полезная привычка — при погоне не пытаться срезать по тротуарам, а держать прямую линию как можно дольше и поддерживать разгон.

У развязки есть и чисто игровое следствие: обе ветки платят по $250 000 — сделка за If the Price is Right, месть за Out of Commission, — и эта сумма попадает на счёт игрока и дальше тратится как обычные деньги в открытом мире. Для того, кто после титров собирается добивать проценты, $250 000 — это не мелочь: оружие, броня и ремонт транспорта на длинной дистанции стоят заметных денег.

Обе ветки оставляют примерно одинаковое послевкусие, хотя приходят к нему разными дорогами. Месть закрывает счёт с Дмитрием ценой Кейт; сделка — ценой Романа, и она обесценивает всё, ради чего Нико опустился на самое дно преступного мира Либерти-Сити. Это сознательная симметрия сценария, и она объясняет, почему спор о «правильном» финале идёт в сообществе до сих пор: формально верного ответа нет, игра его не предусмотрела.

Так что запомни и зафиксируй. «Сделка» — не «плохая» ветка и не «лёгкая», это равноправный вариант развязки с другой расстановкой приоритетов Нико. Выбирать стоит по тому, каким героя вёл сам игрок на протяжении прохождения. А что именно теряется в каждом случае и какие аргументы перевешивают, разбирается в следующем разделе.

Какую концовку выбрать и что теряется в каждой

Прохождение GTA 4: сюжет за Нико Беллика и выбор концовки - изображение

Универсального ответа здесь нет, и это стоит принять заранее — игра не прячет «правильный» финал за дополнительным условием и не награждает за угаданный вариант. Выбирать разумнее не по тому, какая концовка «лучше», а по тому, какой вопрос важнее лично для тебя: закрыть историю Нико по её собственной внутренней логике или посмотреть, что сценарий делает с героем, когда тот впервые за всё прохождение соглашается на компромисс. Это два разных впечатления от одной и той же истории, и оба заложены авторами намеренно.

Первый критерий — отыгрыш. За время сюжета игра несколько раз даёт решать судьбу второстепенных персонажей, и эти решения формируют образ Нико не хуже катсцен. Если по дороге герой щадил тех, кого можно было не трогать, держался за семью и воспринимал Либерти-Сити как место, где получится начать заново, то финальный компромисс ложится в этот характер почти без шва. Если же каждый счёт закрывался до конца, а предложение разойтись миром Нико раз за разом отклонял, то месть — единственный вариант, который не выглядит внезапной сменой личности. Концовка в GTA 4 подводит черту под всем, что игрок делал последние часы.

Второй критерий — прагматичность. Денежная сторона у двух веток одинакова: каждая платит по $250 000, так что для тех, кто планирует после титров заняться коллекционированием, покупками и побочными активностями, это не аргумент. Ни одна из линий не закрывает доступ к открытому миру и не отменяет побочные цепочки, а чек-лист стопроцентного прохождения требует «завершить все сюжетные миссии» и не разделяет ветки развязки. То есть выбор финала не делает сотню процентов недостижимой и не вычёркивает ни одного пункта из списка — он влияет на то, с каким настроением ты вернёшься к этому списку.

Третий критерий — любопытство. Игра не предлагает переиграть развязку из меню: после титров вернуться к точке выбора в том же сохранении не выйдет. Поэтому перед финальным блоком заданий имеет смысл сделать ручное сохранение в отдельный слот и не трогать его — тогда вторую ветку можно будет посмотреть без повторного прохождения десятков часов сюжета. Читерства тут нет: сценарий построен так, что обе концовки полноценны, и сравнение их — нормальная часть знакомства с историей. Единственное, о чём стоит помнить, — первое впечатление бывает только одно, и та ветка, которую ты выберешь по-настоящему, а не из интереса, останется в памяти как своя.

Что теряется в каждом случае, если коротко. Месть забирает у Нико Кейт, а с ней — возможность начать нормальную жизнь. Сделка забирает Романа и вместе с ним другое — право считать, что весь путь через Либерти-Сити имел смысл, а не был чередой услуг чужим людям. В обоих случаях игрок платит.

Если нужен совсем короткий ориентир: для первого прохождения бери ту концовку, к которой ведёт характер твоего Нико, а вторую смотри из сохранения. Так история остаётся цельной, а любопытство закрывается без ощущения, что финал выбрали ради галочки. И уже после титров имеет смысл вернуться к карточке Grand Theft Auto IV и сравнить собственное впечатление с тем, что пишут остальные, — спор о развязке живёт дольше, чем многие сюжеты других популярных игр.

Что делать после прохождения сюжета

Прохождение GTA 4: сюжет за Нико Беллика и выбор концовки - изображение

После титров Либерти-Сити остаётся открытым, и здесь начинается вторая, куда более длинная часть игры. Ориентироваться проще всего по списку требований к стопроцентному прохождению: он собран так, что закрывает почти все системы игры, и заодно объясняет, какие активности сценарий вообще не показал за время основной истории. Сюжет в этом списке — только первый пункт, всё остальное делается в свободном режиме и в любом порядке.

Самый очевидный блок — заказы от знакомых, которые появились по ходу прохождения. Малыш Джейкоб даёт 10 заданий по доставке, Брюси Киббуц — 9 гонок, плюс отдельным пунктом идёт экспорт машин по его заявкам: нужно пригнать все 10 автомобилей, которые он запросит. Стиви требует 30 угнанных автомобилей по списку, и это одна из самых затяжных частей сотни процентов, потому что часть машин стоит в конкретных районах — заранее заведённый блокнот с отметками экономит не один час. Отдельно считаются 9 миссий наёмного убийцы: короткие контракты, где важны не столько навыки стрельбы, сколько позиция и путь отхода.

Второй блок — дружба и досуг. Для сотни процентов нужно открыть бонусы трёх друзей — Брюси, Джейкоба и Пакки Макрири — и провести с каждым досуг всеми доступными способами. Параллельно закрываются мини-игры: полная партия в пул, дартс и боулинг, а также рекорд в аркадном автомате QUB3D — 10 950 очков. Последний пункт обычно и становится камнем преткновения: это чистый скилл, не зависящий ни от прокачки, ни от оружия, и тренироваться придётся отдельно. Удобно совмещать: часть мини-игр закрывается ровно тогда, когда ведёшь друга на досуг, так что два требования выполняются одним выездом.

Третий блок — полицейский компьютер в патрульной машине. Через него проходят 20 заданий «Текущие правонарушения» и 30 миссий «Особо опасные»: это короткие вылазки на пару минут каждая, которые удобно щёлкать между делом, пока едешь по городу. Главное — не садиться за них на высоком уровне розыска и держать машину в рабочем состоянии.

Четвёртый блок — случайные персонажи. Их встречи нужно выполнить все, кроме встреч с Иваном Бычковым, Шериз Гловер и Кларенсом Литтлом, а также второй и третьей встреч с Джеффом Харлингфордом (первая обязательна), — они вынесены из обязательного списка, потому что их судьба зависит от решений Нико и встреча может просто не состояться. Остальных придётся искать по районам и в разное время суток, и это та часть прохождения, где проще всего застрять из-за условий появления метки.

Пятый блок — коллекционный: 200 голубей, разбросанных по всему городу, и 50 уникальных прыжков. Самая механическая задача из списка и одновременно лучший повод посмотреть на Либерти-Сити внимательно: птицы сидят под мостами, на крышах, в промзонах и на кладбищах, то есть ровно там, куда сюжетные миссии игрока не заводят. Разумная тактика — закрывать голубей по районам, а не гоняться за ними случайно, и совмещать с угонами для Стиви: маршруты пересекаются.

Если формальная сотня процентов не интересует, после финала всё равно остаётся занятие: свободная езда с тяжёлой, инерционной физикой машин, которая у четвёртой части до сих пор считается одной из лучших в серии, сетевые режимы и дополнения, выходившие отдельными эпизодами. А тем, кто после титров захочет чего-то нового, имеет смысл присмотреться к Grand Theft Auto VI и Grand Theft Auto VI (Ultimate) — сравнивать подход студии к открытому миру логичнее всего после того, как история Нико закрыта.

Какую концовку GTA 4 ты выбрал в первом прохождении — «Месть» или «Сделку»?

FAQ

Прохождение GTA 4: сюжет за Нико Беллика и выбор концовки - изображение

Как установить полное прохождение GTA 4?

«Установить прохождение» как мод нельзя — обычно под этим понимают чужое сохранение со стопроцентным результатом. Такой файл кладётся в папку сохранений игры, но он привязан к версии и платформе, часто конфликтует с текущей сборкой и полностью лишает смысла сам процесс. Надёжнее идти по чек-листу вручную.

В каком порядке проходить GTA 4?

Линии разных заказчиков доступны параллельно, поэтому единого списка «миссия за миссией» у игры нет. Жёсткий порядок есть только внутри цепочки каждого персонажа: следующее задание открывается после предыдущего. Острова открываются по сюжету: после Брокера — Бохан, потом Алгонквин и Олдерни. Доступные линии практичнее закрывать по мере появления звонков.

Сколько времени уйдёт на прохождение GTA 4?

По данным How Long To Beat, где время считают по отчётам самих игроков, на сюжет GTA IV в среднем уходит 27 часов, а на 100% — около 72. Разница кратная: полный зачёт тянут 30 машин для Стиви, 200 голубей и встречи со случайными персонажами, часть которых появляется только ночью.

Что нужно, чтобы пройти GTA 4 на 100%?

Завершить все сюжетные миссии, выполнить 10 заданий Джейкоба, выиграть 9 гонок Брюси и доставить ему все требуемые машины, пройти 9 миссий наёмного убийцы, угнать 30 автомобилей для Стиви, открыть бонусы трёх друзей и провести с каждым досуг всеми способами, выиграть полную партию в пул, дартс и боулинг, побить рекорд 10 950 очков в QUB3D, закрыть встречи всех случайных персонажей, кроме Ивана, Шериз, Кларенса и двух поздних встреч с Джеффом, выполнить 20 заданий «Текущие правонарушения» и 30 миссий «Особо опасные», совершить 50 уникальных прыжков, избавиться от 200 голубей.

Какая самая сложная миссия в GTA 4?

Единого ответа нет, это мнение игроков. Чаще других называют ограбление банка в Three Leaf Clover с братьями Макрири и погоню за вертолётом в A Revenger's Tragedy с Джейкобом — обе требуют точной стрельбы в движении и не прощают ошибок на последнем отрезке.

Сколько миссий в GTA 4 сюжетных?

88 — столько сюжетных миссий насчитывает полный список, но в него входят обе финальные ветки, поэтому за одно прохождение выходит меньше. Финальный отрезок по числу заданий от концовки не зависит: и в «Сделке», и в «Мести» по три миссии, а свадьба Романа общая для обеих.

Нужно ли убивать Ивана в GTA 4?

Для стопроцентного прохождения — нет: Иван Бычков входит в число случайных персонажей, встречи с которыми исключены из обязательного списка. Решение остаётся за игроком: пощадишь Ивана в миссии Ivan the Not So Terrible — позже встретишь его в Олдерни, убьёшь — этой встречи не будет.

Сколько миссий убийцы в GTA 4?

Девять. Это короткие контракты на устранение целей, и для стопроцентного прохождения нужно закрыть все девять. Важны в них не столько навыки стрельбы, сколько позиция и путь отхода: шум, поднятый раньше времени, легко срывает задание, и тогда контракт приходится начинать заново.

Больше про GTA IV на IGM.GG


Нет комментариев

    Корзина