
С ПЫЛУ С ЖАРУ: BLACK MYTH WUKONG
Соулслайк, которому мешает жанр
Материал доступен в двух форматах: его можно посмотреть в видео или прочитать ниже.
Китайские игры долго вызывали одно и то же чувство: в трейлере красиво, а на деле пусто. Либо геймплей не отполировали, либо сюжет такой, что без смеха не воспринимается. Да и знают у нас оттуда в основном гачи вроде Genshin Impact — иногда кажется, что ничего другого там просто не делают. Black Myth: Wukong — или просто Вуконг — с анонса смотрелась иначе: графика на месте, но от геймплейных роликов впервые не воротило, а анимации главного героя выглядели до невозможного кинематографично.

Black Myth: Wukong
Ниже — что из этого вышло на деле. Инфополе вокруг релиза, где студию полоскали всем скопом, разбирать не буду — речь про игру.
Костры, воля и два дерева

По трейлерам и пресс-релизам было понятно, что Wukong — очередная попытка в соулслайк. Большие быстрые боссы, перекаты во все стороны, объёмные полоски здоровья внизу экрана. Держать кота в мешке не буду: все родовые черты жанра на месте — от своеобразных костров, после отдыха у которых возрождаются враги, до аналога душ и лечащей фляги.
Но отличия видны уже на этом уровне. У костров можно не только отдохнуть и телепортироваться по локации, но и скрафтить снаряжение с оружием. Из воздуха вещи не берутся: нужны предметы, выпадающие с врагов. Основная валюта тут зовётся волей — и вот она уходит только на крафт, улучшение снаряжения, покупки и расходники. Прокачаться за неё нельзя.
Характеристики героя растут за другую валюту, которую отсыпают за побеждённых противников. Накопил нужное количество — получил очко навыков и потратил его в одном из деревьев. Никаких ползунков с циферками не завезли, и в целом система заметно напоминает Sekiro.
Сами деревья выглядят внушительно. Отдельное меню под общие показатели, будь то здоровье или выносливость, ветка боевых навыков, где каждый усиленный удар качается сам по себе, и магия — про неё чуть позже. Когда впервые видишь это разнообразие, глаза разбегаются, а в голову лезет паника: что качать, успею ли открыть всё нужное до финала? Не беспокойся, валюты сыплется море — к концу первой главы у меня был уже 20-й уровень. Другое дело, что сами способности и пассивки ощущаются странно: от одних результат виден в следующей же битве, а другие стоят на правах мебели — если что и меняют, то незаметно.
Удар, который приходит с опозданием

Гораздо интереснее дела обстоят с боевой системой. Всё по классике: есть лёгкий удар, который при спаме собирается в комбо с мощной оплеухой на конце, и есть усиленный — вот он не так прост, как кажется.
Усиленный удар срабатывает не сразу по нажатию, а с задержкой в несколько секунд. При этом его можно дополнительно зарядить, зажав клавишу, и нанести повышенный урон. Привыкать к такому тяжело: тупо закликивать жирных врагов не получится, приходится ловить тайминг, чтобы не промазать и не собрать ответку.
Видов усиленного удара несколько, и каждый полезен по-своему. Стандартный с натяжкой сойдёт за универсальный, а второй делает тебя неуязвимым для атак с земли, но требует больше времени на зарядку. Строить тактику на этом интересно — не хватает только глубины и разнообразия связок.
Заморозить или обернуться боссом

Скудность физического арсенала должна закрывать магия. В активных слотах помещаются сразу четыре заклинания. В начале доступна кратковременная заморозка: в стазисе противник получает повышенный урон. А после первого же более-менее серьёзного босса тебе дарят возможность ненадолго превращаться в него самого, со всеми его приёмами и способностями.
У заклинаний долгое восстановление, так что решать приходится стратегически: в какой момент врага выгоднее заморозить, а в какой — обернуться чудовищем и насовать халявного урона. Пока ты в чужой форме, основной герой урона не получает вовсе.
И вот теперь готовься ловить микроинсульт. Все любители жанра наверняка заметили, что я не сказал ни слова про блок и парирование. Их в Wukong нет — точнее, подобие появляется, но сильно позже, отдельным заклинанием, которое отражает удар и открывает окно для ответа. До этого момента, а это часов десять, всё, что умеет король обезьян помимо ударов и магии, — уворачиваться. Прожал кнопку впритык к чужой атаке — время на долю секунды застыло, и можно внести пару бесплатных ударов.
Хотя нет, вру: забыл про флягу. Её можно не только прокачивать, увеличивая число глотков, но и добавлять в жижу дополнительный ингредиент — скажем, чтобы после каждого хила герой получал сопротивление яду или чтобы здоровье ещё немного восстанавливалось само. Вот теперь точно всё.
Красивый танец по кругу

Звучит как ядро интересной и многообразной боевой системы. К сожалению, это совсем не так. Деревья большие, магия прикольная, усиленный удар необычный — а все без исключения битвы проходятся лёгким ударом и уворотами. Некоторым боссам и этого достаточно. По факту ты закликиваешь здоровенную тушу с полоской здоровья.
Спасает одна деталь: выглядят драки очень круто. Над анимациями постарались сполна, каждое сражение смотрится как непрекращающийся смертельный танец. Особенно радует, как двигается и ощущается сам герой: мы играем не за очередного рыцаря и даже не за человека, а за обезьяну. Движения плавные до неприличия, ты будто летаешь по воздуху, выписывая пируэты. Визуальная эстетика — моё почтение.
Жаль, что красота перестаёт бросаться в глаза уже часа через два, и до тебя доходит однообразие боёв. Разнообразить их самому тоже не выйдет: таскать в карманах пять заклинаний и ещё пять метательных расходников тут не позволяют. Да и оружие у тебя всю игру одного типа — шест. Новые находишь и крафтишь, но погоды это не делает: шест остаётся шестом.
Коридор от босса к боссу

Пара слов о локациях. Задизайнены они красиво, спору нет, но на этом плюсы заканчиваются. По факту это небольшие коридоры с просторными комнатами: ни скрытых проходов, ни секретных уголков, ни интересных закутков. Ты идёшь от одного босса к другому по веренице переходов, где иногда позволяют сделать неуверенный шажок в сторону — чтобы через пару минут снова загнать в коридор. Исследовать в первой главе просто нечего, остаётся смотреть на пейзажи. Дальше, конечно, становится чуть лучше.
Зато боссов в Black Myth: Wukong насыпали будь здоров. За первый час я встретил четверых, причём двое шли друг за другом. Сами они крутые: интересный мувсет, хороший визуал, драться кайфово. Тут и обычные мужики с мечами и магическими атаками по площади, и большие звероподобные чудовища. Главное, что количество не сказалось на качестве — все встреченные супостаты отличались друг от друга и требовали своего подхода. Одного надо давить без передышки, второго ловить на усиленные удары, от третьего держаться подальше и подходить в нужный момент.
Во второй главе с локациями всё меняется: игрока выпускают в открытый регион, который можно изучать в нескольких направлениях. Тут Wukong сразу начинает дышать, коридорность уже не бросается в глаза, а вездесущие боссы не кажутся такими частыми. Так что если первая глава показалась прямолинейной и даже скучной, есть смысл дотерпеть до следующей. Другой вопрос — захочешь ли терпеть. Это каждый решает сам.
Ветеранам тут курорт

По ощущениям, Wukong — слегка расширенный босс-раш. Ближе к финалу картина меняется, но имей в виду: с главарями видеться придётся часто.
И снова беспокоиться не о чем, потому что игра очень лёгкая. Если ты ветеран Dark Souls или регулярно пробуешь разные соулслайки, достойного вызова тут не даст никто до самого финала. Разве что в конце второй главы ещё потненько. У меня каждый босс отлетал если не с первого раза, то со второго — и это при кривых руках и прокачке через пень-колоду.

DARK SOULS III
Зато если в жанр ты раньше не заходил, Wukong станет отличным знакомством с его механиками. Для новичка часть боссов будет по-настоящему сложной: они быстрые, почти не стоят на месте и давят изо всех сил. Но мувсет запоминается без мучений, и при должном упорстве победа придёт. А вот старичкам, привыкшим, что жанр проверяет на прочность, остаётся только посочувствовать: за вызовом сюда идти не надо.
Подведу итог по геймплею — ощущения смешанные. Драки красивые, персонаж ощущается необычно, а сражения с главарями поставлены круто и заставляют приятно попотеть, пусть и просты. Вот только боевая система остаётся скудной даже при обилии способностей в деревьях. А оружие всё равно одного типа, большая часть ударов выглядит одинаково, а от чужих атак по-прежнему спасает один уворот. В общем, не отстой и не восторг, а просто нормально.
Как обезьяна обокрала преисподнюю

Сюжет в соулслайках — тема отдельная, но Wukong и здесь идёт своим путём. История вольно опирается на классический китайский роман «Путешествие на Запад», где действует король обезьян по имени Сунь Укун. Персонаж жил ярко: выпить любил, на небеса поднимался несколько раз, столько же раз устраивал там масштабный дестрой и возвращался на землю веселиться дальше.
Сунь Укун вообще непрост. Родился из камня, освоил бессмертие и 72 вида превращений, регулярно конфликтовал с высшими божествами. Чтобы стало понятно, насколько персонаж отбитый: в романе он однажды напился так, что за его душой явились посланцы преисподней. В аду Укун навёл шороху и вычеркнул своё имя из Книги жизни и смерти, окончательно став бессмертным. За такой подвиг его взяли на небеса — конюхом. Должность показалась недостойной, обезьяну перевели присматривать за персиковым садом, где он благополучно сожрал все персики. Дальше легенда становится ещё безумнее, но к игре отношения уже не имеет. Рассказываю это ради одного: чтобы ты представлял, за какого героя предстоит играть.
Игра начинается с того, что уставшие от проделок Сунь Укуна божественные силы приходят преподать ему урок. То, как они являются, много говорит о могуществе короля обезьян: мало того что притащились трое работяг из высших эшелонов, так ещё и привели многотысячную армию. Слово за слово — начинается драка, героя ставят на место, обращают в камень, а его силы расходятся по шести реликвиям — по числу шести чувств. Несколько сотен лет спустя Сунь Укун перерождается, и задача проста: отомстить обидчикам и вернуть утраченное.
Экзотика вместо ёкаев

Что хочется сказать сразу: стартовая сцена — это чистый разнос. Всё поставлено в лучших традициях старых китайских исторических боевиков: Сунь Укун и его оппонент летают среди облаков, а за движениями их оружия еле успеваешь следить.
Здесь же Wukong бьёт своей атмосферой, которую тяжело объяснить, но я попробую. Наконец-то в игре используется не привычное европейское фэнтези, а китайская мифология. Попадающиеся тут и там храмы, статуи божеств и дизайн персонажей выглядят одновременно знакомо и экзотично. Это не набившие оскомину японские ёкаи, а создания совсем другой культуры. Мне было искренне интересно лазать по меню, читать записки о встреченных существах и разбираться в этой вселенной. Чисто визуально игра ощущается по-настоящему свежо.
Каждая встреча с боссом сопровождается красивой катсценой, где по чайной ложке скармливают куски истории и лора. В диалогах постоянно проскакивают имена непонятных персонажей, кто-то ссылается на события до начала игры, и запутаться в этом потоке проще простого. Плюс это или минус — сказать сложно: соулслайки в том числе за туманные сюжеты и любят. Одно точно: если ты читал оригинальный роман, понятного будет в разы больше.
Разочаровывает, по сути, только главный герой. По предыстории я ждал самодовольного трикстера, который чуть что готов махаться с богами один на один. В первой катсцене это есть — а потом личность просто пропадает. Он буквально стоит и молчит. Зачем?
Unreal Engine 5 и мыло за десять метров

Теперь про техническое состояние и системные требования. Мой конфиг для понимания дальнейшего: Ryzen 7 2700X, RTX 3060, 32 ГБ оперативной памяти и SATA SSD. На такой машине с устаревшим процессором Wukong выдаёт стабильные 60 кадров на высоких настройках в 1080p — без DLSS.
Но игра страдает от дичайшего мыла. Серьёзно: метрах в десяти от героя картинка покрывается налётом, и никакое шаманство в настройках это не исправило. Вылетов и даже мелких багов я не заметил, единственная претензия — долгая компиляция шейдеров на старте, от которой сейчас мучается почти каждая новая игра на ПК.
На этом разговор можно было бы закончить, но я поспрашивал знакомых, и картина оказалась неоднозначной. У одного игра крашилась раз пять на той самой компиляции, у другого на RTX 4070 ловились просадки кадров и прочие неприятности, у третьего поначалу отказывалась запускаться вовсе. Будем считать, что мне повезло, но это не значит, что повезёт тебе.
Один неприятный баг я всё же поймал, хоть на процесс он и не влияет: Wukong отказывается закрываться через меню и намертво зависает. Приходится вызывать диспетчер задач и принудительно убивать распоясавшееся приложение. В остальном — ни одного критического бага и ровный кадр, что для игры на Unreal Engine 5 достижение.
Что было дальше

С момента релиза прошло два года, и кое-что стоит держать в голове. Игра вышла 20 августа 2024-го на ПК и PlayStation 5, а версия для Xbox Series X и S подоспела ровно через год, 20 августа 2025-го. К лету 2026-го продажи перевалили за 30 миллионов копий, причём примерно поровну между Китаем и остальным миром.
С дополнением история мутная. Разработчики намекали на него, в сеть даже утекал геймплей подводной локации, но официального анонса так и не случилось. Вместо этого на открытии gamescom 2025 Game Science показала не аддон, а отдельную игру — Black Myth: Zhong Kui.
Если после всего сказанного играть всё-таки тянет, купить Black Myth: Wukong в каталоге IGM.GG можно в двух изданиях — обычном и Digital Deluxe с бонусным снаряжением и подборкой музыки, а ключ приходит сразу после оплаты. Ну и баланс Steam пополнить — с подпиской без комиссии!
Просто хорошая игра

Отношение к Wukong у меня сложилось противоречивое. С одной стороны, игра действительно понравилась. Сеттинг свежий и не душит обилием странных терминов. Боевая система достойная: глубины ей не хватает, но для крепкого приключенческого экшена самое то. А дизайн мира, боссов и персонажей выше всяких похвал.
С другой стороны, что-то не даёт назвать её отличной. Возможно, скажу чушь, но Wukong мешает как раз принадлежность к соулслайкам. Все эти костры, респавнящиеся после смерти враги и раздутые деревья прокачки кажутся инородными. Вырежи их, замени другими механиками, преврати игру в слэшер в полуоткрытом мире — и вышло бы в несколько раз лучше. Соулсовские механики работают либо когда их не перегружают другими системами, либо когда изначально вплетают в куда более разнообразный геймплей. Здесь же ощущение, что элементы жанра внедрили просто потому, что жанр на хайпе и так продастся больше копий.

Делает ли это Wukong плохой игрой? Нет. Но и на Олимп рядом с шедеврами не ставит. Приключение короля обезьян по мотивам китайской мифологии — просто хорошая игра, не больше и не меньше. Несколько десятков приятных часов она подарит точно. А вот будешь ли ты вспоминать её годы спустя — сомневаюсь.
Так что если хочется красивой экзотики без жанрового мазохизма, бери и играй — а заодно загляни в магазин IGM.GG, там скидки не заканчиваются круглый год.
Один вопрос напоследок, и он спорный. Чем Wukong должна была стать — соулслайком или чистым слэшером?
Нет комментариев