
Обзор Star Wars: Zero Company. Новый хит от создателей XCOM?
Тактика, которая переворачивает представление о «Звёздных войнах».
За новенькой Star Wars Zero Company стоят те же разработчики, что делали XCOM 2 и Star Wars Jedi: Survivor. Звучит как авантюра — эти игры настолько разные, что их даже сравнивать странно. XCOM — это пошаговая стратегия в чистом виде: холодный расчёт, сухая математика, где каждый процент попадания решает судьбу бойца, а ты сидишь и кусаешь локти от промахов. Jedi: Survivor — наоборот, киношный экшен с живыми персонажами, драмой и тем самым духом «далёкой-далёкой галактики», от которого мурашки по коже. Казалось бы, что общего?
На выходе получилась не просто красивая и умная тактика. Это ещё и одна из лучших историй во вселенной «Звёздных войн» со времён «Изгоя-один». Без преувеличения. Персонажи живые, диалоги остроумные, музыка пробирает, а постановка сцен — как в хорошем кино. И что особенно радует: в центре событий не Джедаи с их светящимися палками, а обычные наёмники с бластерами и термическими детонаторами. Классика жанра, но в самом хорошем смысле.
Если ты играл в XCOM, механика покажется родной. Но не обольщайся — Zero Company не просто переодевает знаменитую тактику в костюм штурмовика. Она заставляет действовать смелее, быстрее и не сидеть в укрытиях, как мышка. Сейчас по порядку — о персонажах, боях, багах и о том, почему эту игру хочется пройти дважды.
Две легенды встречаются в одной игре

Вступительный ролик — уже мини-шедевр. Республика и Сепаратисты палят друг в друга на орбите, камера ныряет на планету, где клоны рубятся с дроидами, а потом резко сворачивает в сторону и показывает какую-то мелкую стычку. Этот приём сразу даёт понять: наша история происходит на периферии Войн клонов, там, где решаются судьбы не галактики, а простых людей.

STAR WARS Zero Company
Главный герой — Хоукс. Бывший военный, который однажды проиграл битву и решил, что наёмничество — отличный план Б. Он собирает команду из таких же отщепенцев, и если это напоминает тебе Малкольма Рейнольдса из «Светлячка», то ты не один такой. Хоукс иногда говорит с такой хрипотцой, будто сбежал с «Серенити». И это не случайно — сам Малкольм в своё время вырос из образа Хана Соло. Так что тут скорее традиция, чем совпадение.
История, в которой джедаи не в центре

Хоукс и его ребята быстро ввязываются в разборки с культом «Бесконечная спираль», который связан с Сепаратистами. Организацией заправляет Фэтом. Её цель — заразить галактику чумой, а разносят этот кошмар отвратительные жуки. И хотя намёки на причастность Силы витают в воздухе, это всё равно куда свежее, чем очередной тёмный Ситх с комплексом бога.
Фэтом остаётся загадочной фигурой до самого конца. Её отношения с сыном-приспешником добавляют глубины — благодаря этому она не превращается в плоскую злодейку. А ещё она устраивает космическую битву, какой в этой галактике не видели. Жаль, что в ней нельзя поучаствовать лично.
Шесть причин не скучать по пути

А теперь — о команде. У каждого из твоих соратников есть своя история, которая цепляет. Местами это напоминает Knights of the Old Republic, хотя по структуре игра далека от классической RPG, и диалоговые выборы тут редки. Но сценаристы и актёры выложились на полную.
Познакомься с отрядом:
Кабб — здоровенный синий инопланетянин с забавным говором. Без такого персонажа никуда.
Джей — наследница шахтёрского клана, которую культ выгнал из дома.
Трик — клон, списанный по состоянию здоровья, но у него полно братьев, готовых прикрыть спину.
Клай — Мандалорец, жаждущий мести.
Тел-Реа — Падаванка, сошедшая с пути Джедая, чтобы изучить культ.
Люко — снайпер, который терпеть не может Республику, но Фэтом ненавидит ещё сильнее.
У каждого — персональная цепочка миссий с неожиданными поворотами и камео известных героев эпохи Войн клонов. Скучать не придётся.
Между боями: твой личный корабль и текстовые приключения

Но самые яркие персонажи, как ни странно, даже не вступают в бой. Они обитают на твоей базе — грузовом корабле «Ден». Руна — кадровик и бухгалтер в одном лице. Она единственная в отряде, кто в прошлом служил Сепаратистам, тогда как остальные скорее симпатизируют Республике. Такой себе диссонанс. Руна ещё и главная насмешница: тщеславная, язвительная и невероятно смешная. Наблюдать за её перепалками с молодым офицером Бенником, пока выбираешь миссии, — одно удовольствие.
Не обошлось и без колоритных второстепенных лиц: медицинский дроид М-3ВО, который возит отряд на задания, и здоровенный торговец оружием — ласат по имени Ниш — тоже то и дело выдают такие фразы, что хочется переслушивать. В общем, между вылетами тоже есть чем себя занять.

STAR WARS Jedi: Survivor
Перед каждым вылетом ты будешь запускать «Операции» — тратить очки разведки на текстовые задания, которые выполняются за кадром. Они открывают новые миссии, приносят деньги и полезный лут. Это часто напоминает бросок кубика: игра просит выбрать, кого отправить, но не даёт подсказок, кто лучше справится с освобождением заложников или взломом базы.
И когда что-то идёт не по плану, а бойцы получают ранения, это ощущается как тот самый промах в упор с 90%шансом попадания. Но запасной состав всегда есть — игра даёт достаточно бойцов, чтобы фатальных проблем не возникало. К тому же некоторые операции ставят перед реальным моральным выбором — например, продать кого-то из команды Хатту за лишние кредиты или сохранить честь.
Стой, стреляй, а главное — беги

После выбора миссии ты смотришь классический ролик гиперпрыжка (к слову, на ПК и PS5 Pro он иногда подвисает). Но как только отряд оказывается на поле боя, все проблемы забываются.
Если ты знаком с XCOM, базовые принципы — укрытия, прицеливание, молитвы на удачный процент — тебе понятны. Но в Zero Company всё немного иначе. Она заставляет тебя идти вперёд, поощряя агрессию. Ты будешь сталкивать врагов друг с другом, сбрасывать с обрывов, загонять в подготовленную союзниками засаду или выстраивать в ряд для мощной атаки по площади. Единственное правило — всегда держи в голове запасной план, потому что даже при 90% шансе всегда остаётся 10% на промах, и эти десять процентов обычно прокают в самый неподходящий момент.

Почему можно так смело лезть в самое пекло? Да потому что, даже при включённой перманентной смерти, убить твоих бойцов на самом деле непросто. Персонаж должен трижды упасть в бою (без лечения между миссиями), чтобы исчезнуть навсегда. Карты небольшие, тумана войны нет — ты всегда видишь врага. И никаких штрафов за полученный урон — они появляются только после того, как боец впервые выбывает и получает ранение.
Поэтому выводить бойцов из укрытий, подставляться под удар и рисковать ради меткого выстрела или быстрой эвакуации — вполне рабочая стратегия. На обычной сложности за все 35 часов кампании потерять кого-то из отряда практически невозможно. Если ты не новичок в тактических играх, конечно. Но даже если твой опыт не так богат, игра не спешит наказывать за смелость — смерть здесь скорее исключение, чем правило.
Как превратить каждого бойца в машину для убийств

Отдельного внимания заслуживает система Цепочек действий. Стандартные три очка действия (ОД) — это лишь база. За каждый прошедший удар по врагу (и некоторые способности) копятся Очки преимущества. Их можно потратить на дополнительные умения любого бойца в отряде: запустить ракетницу Трика, активировать способность Хоукса, которая даёт союзнику лишнее ОД, или что-то ещё. Вариантов много, и каждое такое решение всерьёз меняет расклад на поле боя.
Именно поэтому стоит вооружать хотя бы пару бойцов бластерными пистолетами. У них меньше урон и дальность, чем у винтовок или снайперок, но они могут стрелять три (и даже больше) раза за ход, быстро накапливая Очки преимущества.

А вот способность Поддержка — отдельная песня. Каждый ход она случайно переходит к одному из бойцов. Тот, кто её получил, может назначить союзника в радиусе действия. И при следующей его атаке союзник добавит выстрел, который всегда попадает в цель — даже если основная атака прошла мимо.
Благодаря этому ты сможешь наносить гарантированный урон практически каждый ход. Но способность легко потратить впустую. Например, если у твоего напарника нет обзора на цель или ты сам добиваешь врага критом до того, как Поддержка успевает сработать. Так что всегда просчитывай действия наперёд.
Дроиды, культисты и немного однообразия

Сносить десятки безмозглых дроидов-солдат и смотреть, как они эффектно разлетаются на запчасти, — отдельное удовольствие. Но врагов в игре могло быть и побольше. Справедливости ради, видов достаточно: солдаты культа, которые при смерти передают часть силы ближайшим союзникам, заставляя тебя думать о позиционировании; бойцы ближнего боя; снайперы и так далее. Но из негуманоидов встретятся разве что катающиеся Дроидекис щитами. Бои с ними запоминаются, но всё остальное быстро приедается. Даже когда приходится менять тактику, ощущение новизны улетучивается уже через пару миссий.
Зрелище, которое не пропустишь

Сюжетные миссии спасают положение. Они постоянно подкидывают нестандартные задачи: взорвать мост за спиной, чтобы не было пути назад, одновременно удерживать две точки эвакуации или держать оборону против бесконечных волн врагов.
Некоторые миссии разбиты на несколько боёв в одной локации — и тут разработчики применили интересный ход. Камера переключается на вид от третьего лица, ты берёшь под управление Хоукса и бегаешь между стычками, пока не доберёшься до следующей зоны. Такой приём превращает разрозненные схватки в единое приключение, а не в банальную серию высадок.
Единственный минус — в этом режиме ты можешь только подойти к объекту и нажать кнопку для диалога. А ведь как здорово было бы исследовать эти красивые уровни!
Баги? Есть, но терпимо

Визуальные глюки во время миссий — случаются. Анимация может дать сбой, когда врагов сбрасывают с воздуха. Камера тоже иногда чудит — вместо эффектного замедления показывает стену крупным планом. А пару раз после слоу-мо из засады игра подвисала секунд на двадцать — уже казалось, что придётся перезагружать, но она приходила в себя.
Однако ни один баг не сломал прохождение и не заставил переигрывать миссию. По сравнению с XCOM 2 на релизе (да и сейчас) Zero Company — образец стабильности.
Прокачка без границ
Прогрессия персонажей устроена необычно. Тебе дают почти полную свободу перекраивать бойцов прямо между миссиями. Хоукса можно сделать медиком, потом снайпером, а затем вообще кем угодно из восьми специализаций. Тратишь очки навыков заново, меняешь оружие — и вот уже новый билд. Приятная деталь: у каждого типа оружия есть несколько внешних вариантов со своими звуками — для гиков самое то.
То же касается и второстепенных бойцов — за исключением дроидов. У тех своя роль: раздавать очки действий и кидать гранаты. Остальных можно пересобирать в любой момент. С одной стороны, это даёт свободу для экспериментов. С другой — вложения в конкретного персонажа становятся почти бессмысленными.
Основные члены команды — исключение. Их, конечно, тоже можно пересобрать, но к каждому намертво привязан свой класс и уникальная способность. Так сделано не случайно — эти герои важны для истории, а их умения порой выручают, когда ситуация кажется безвыходной.

XCOM 2
Джей добивает врагов, когда у тех почти не осталось здоровья. Кабб за убийство кулаком возвращает себе ОД. Клай врывается в бой на мандалорском ранце и в момент приземления поджигает всех противников поблизости. Трик может воскреснуть раз за бой. У Тел-Реа — отдельная ветка джедайских умений, которая работает по своим правилам.
А вот что нельзя перенастроить — так это бонусы связи. Чем крепче дружба между бойцами, тем выше уровень связи — и тем больше вариантов усилений. Урон, дальность, мобильность — по отдельности они кажутся пустяковыми, но уровни складываются, и со временем эти мелочи дают ощутимый прирост к важным характеристикам.
Вдвойне интереснее становится, когда открывается второй класс для каждого персонажа. Очки навыков можно распределить между двумя ветками или вложиться в одну — это открывает огромный простор для синергии с модификациями оружия и полезными предметами. На обычной сложности такие тонкости не слишком важны, а вот на хардкоре начинаешь понимать: каждая ошибка в развитии персонажа обходится дорого.
А стоит ли переигрывать?

На сложном уровне становится очевидно: Zero Company не бесконечна, в отличие от XCOM 2. Здесь больше сюжета, но нет процедурной генерации карт и случайных улучшений, которые делали ту игру такой живучей.
Справедливости ради, планка XCOM 2 запредельно высока. К тому же в первом прохождении легко пропустить несколько миссий с ограниченным временем, так что во второй раз обязательно найдётся что-то новое. В общем, на пару, а то и тройку прохождений контента точно хватит.
Когда «Звёздные войны» становятся тактикой, а тактика — зрелищем

Star Wars Zero Company — это яркий пример того, как можно взять проверенную механику, добавить в неё дух саги, харизматичных героев, нешаблонного злодея и получить игру, которая затягивает с головой. Она не пытается быть бесконечным конструктором, как XCOM, но щедро заваливает тебя качественным сюжетом и запоминающимися боями. Агрессивная тактика, гибкая система развития и постоянное чувство, что ты находишься внутри культовой истории — этого более чем достаточно.
Если ты соскучился по «Звёздным войнам», где не всё крутится вокруг Джедаев, если тебе нравится ломать голову над тактикой и кайфовать от происходящего, будто смотришь блокбастер — смело бери. Возможно, ты не проведёшь в ней тысячи часов, но те десятки, что подарит кампания, по эмоциям окупятся. А когда закончишь — скорее всего, захочешь пройти её ещё раз, просто чтобы увидеть то, что пропустил, и окончательно подружиться с этой разношёрстной, но такой живой командой.
Я считаю, что это лучшая история по «Звёздным войнам» со времён «Изгоя-один». Не согласен — назови, что было сильнее.
Ещё больше обзоров игр
Heroes of Might and Magic 3 Remake. Первые впечатления
The Sinking City 2. Затопленный Аркхем снова зовёт
Mortal Shell II. Оболочка стала крепче

Нет комментариев