Аватар пользователя Денис Майоров
Видео IGM
4 августа 2026

КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ

Гонки разучились рассказывать истории.

IGM

Материал доступен в двух форматах: его можно посмотреть в видео или прочитать ниже.

Разложи все гонки на ПК по полочкам — и выяснится, что их, вообще-то, очень мало. Отсеки симуляторы, индюшатину, симкады, мобильный гейминг и экспериментальные штуки, закати в гараж раллийные болиды и тачки для дрифта, а из оставшегося возьми только старожилов жанра — и к 2026 году в живых останется один. Котёнок Test Drive, полностью сменивший образ, но не изменивший сути. Как так вышло? И почему индустрия обязана спасти второго котёнка — того, что за рулём тачки из Need for Speed?

Ключом к ответу будет самая необычная Need for Speed во всей серии. Но этот ключ мы провернём в замке зажигания чуть позже. А сейчас заведём машину с толкача — она у нас пока совсем старенькая.

Когда Need for Speed была глянцевым журналом

КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

Need for Speed существовала и до Underground. Ранние части серии были про дорогие суперкары, красивые трассы, полицию, автомобильную мечту и ощущение интерактивного журнала про самые крутые тачки на планете. Однако было одно «но». Если игра была журналом, значит и ездил ты не на машине, а на глянцевом постере.

Первая «Подземка» это изменила. Серия внезапно укатила в ночной город на яркой «японке» со спойлером, неоновыми огнями, закисью азота, аэрографией и желанием разрезать свет уличных фонарей под забористые треки легендарных альтернативщиков.

Underground подарила игрокам ощущение, что машина, на которой они катаются, — не просто приз за предыдущие победы, а вложение, требующее и эмоций, и денег. Благодаря этому игроки «сближались» со своими тачками, что добавило заездам дополнительный нарративный слой.

И всё это вслед за Вином Дизелем. В начале нулевых первый «Форсаж» показал массовому зрителю, что машина может быть не просто средством передвижения, картинкой из журнала или спортивным болидом, а продолжением личности её водителя.

Культура тюнинга добралась и до наших дворов

КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

Культура автомобильного тюнинга захватила всех любителей четырёхколёсных жоповозок. Даже у нас в СНГ. Уверен, что у каждого во дворе стояла тонированная вусмерть шестёрка с колпаками на ржавых колёсах, шторками на фарах и бутафорскими воздухозаборниками. Неоновую подсветку обычно делали из гирлянды.

«Нид фор спид» очень точно поймала это увлечение. Underground позволила игрокам стать частью культуры стритрейсинга. По сюжету ты начинал никчёмным ноунеймом, знакомился с правилами ночной жизни, по ходу дела прокачивал свою тачку, выигрывал гонки, получал уважение и постепенно поднимался в иерархии крутых чуваков в кепках с прямыми козырьками. Это была простая, но рабочая история.

Как «Подземка» подарила гонкам сюжет

КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

Была история. Что, простите? Возможно, где-то на обочине игровой индустрии уже существовала нарративная гонка ещё задолго до Underground, но массово человечество узнало, что в играх про машины вообще-то может быть сюжет, именно благодаря игре студии Black Box. Мало того, «Подземка» сформировала образ той самой Need for Speed, какой мы привыкли её видеть.

Впервые в серии настолько заметно заработал режим карьеры с персонажами, диалогами, интригой, неожиданными поворотами и пререндеренными катсценами. Последние воспроизводились между заездами и двигали историю вперёд, постоянно подкидывая главному герою новые ситуации.

Со стороны игрового процесса, помимо стандартных для серии кольцевых заездов и спринта, карьера в Underground предлагала два совершенно новых режима — драг-рейсинг и дрифт. Подробно объяснять не нужно: первый был про своевременное переключение передач на скорости, второй — про своевременное дёргание ручника. Тоже на скорости.

Дополнительно можно было зарабатывать очки стиля за четырёхколёсные финты во время гонок, получать в ответ обвесы на тачку, прокачивать свою тарантайку и просто выёживаться таблицей лидеров перед виртуальными дурачками. Да и не только перед виртуальными.

Мотивация подкрепилась нарративом

КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

Пусть основной сюжет строился вокруг привычной схемы «пробираемся вперёд по карьерной лестнице», изменившийся контекст серии и прямая связь с «Форсажем» полностью перекраивали восприятие рассказываемой истории. Именно после первой Underground у игроков появилась более серьёзная причина завершать гонки, чем просто финишная черта.

Сиквел только закрепил успех, добавив открытый мир и усилив влияние сюжета на прохождение заездов. Параллельно жанр накрыла волна необычных экспериментов, которые в итоге по большей части ни к чему серьёзному не привели.

Давайте прямо по пальцам автомеханика: Split/Second, Blur, Midnight Club, Juiced, Burnout, Driver — все эти гоночные игры и серии заглохли где-то на середине трассы, так и не забравшись на подиум. Но важно тут то, что каждая попыталась привнести в жанр что-то новое. Попыталась дать игрокам причину ехать дальше.

Тем временем Need for Speed продолжала стоять на своём. Most Wanted сделала следующий важный шаг в развитии гоночного сюжета. На этот раз разработчики из Black Box добавили фактор мести, накинув игрокам ещё больше мотивации давить тапку в пол.

Главному герою предстояло вернуть себе BMW M3 GTR, которую у него услужливо спёр местный чертила по кличке Рэйзор. Теперь для торжества справедливости протагонист должен был победить каждого плохого парня в городе из «Чёрного списка» гонщиков, чтобы добраться до обидчика и забрать своё.

Test Drive Unlimited поехала совсем иначе

КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

Но среди тех неудавшихся гоночных экспериментов из нулевых всё-таки был один, который получился. Да так хорошо, что привёл к полноценному научному открытию. В 2006-м нам предложили пройти тест-драйв иного подхода к гонкам, причём неограниченное количество раз. Так до сих пор и катаемся.

Test Drive Unlimited работала совсем иначе, чем Need for Speed. В игре, по сути, не было конфликта. Никто не отбирал у тебя машину, не заставлял гоняться за репутацию или доказывать, что ты как гонщик чего-то стоишь. Ты не столько пробивался с самого низа, сколько приезжал в мир, где главное требование — получать кайф от автомобильной культуры.

Купить Test Drive Unlimited Solar Crown - изображение

    Test Drive Unlimited Solar Crown

    Игра ставила тебя в положение, когда ты уже всего добился в сюжетах Need for Speed и теперь можешь спокойно отдыхать на гоночной пенсии. Только вместо базовой дачи или пансионата большой тропический остров, красивые дороги, дорогая недвижимость и ощущение полной свободы. В отличие от других экспериментов, Test Drive Unlimited показала, что аркадные гонки могут «работать» вообще без какой-либо причины, а просто на удовольствии от самого факта взаимодействия с машинами.

    Прогресс против процесса

    КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

    Так в жанре столкнулись две гоночные философии. Need for Speed в эпоху Underground, Most Wanted и Carbon строилась вокруг прогресса: ты всегда начинал снизу и двигался к элите стритрейсинга. Test Drive Unlimited строилась вокруг процесса — машина тут была образом жизни, а не только инструментом по пересечению клетчатых флагов.

    Дальше обе серии полностью повторили судьбу своих же концепций. Need for Speed в ответ сама ударилась в эксперименты, пытаясь найти новую формулу ради прогресса, тогда как Test Drive Unlimited стабильно развивала идею гонок как процесса.

    NFS: ProStreet убрала уличные заезды и полицию, уйдя в легальный автоспорт. Undercover от Black Box попыталась вернуть криминальный сюжет, посадив за руль агента под прикрытием, но из-за короткого производственного цикла вышла так себе.

    Shift ещё больше приблизилась к опыту автосимуляторов. Hot Pursuit вернула полицейские погони, но уже без той сюжетной структуры, которую многие ждали по старой памяти. Серия искала новую идентичность, но не могла надолго закрепиться ни в одной формуле.

    В это время у гонок про процесс дела шли куда лучше. Сиквел Test Drive Unlimited сделал то, что подобает хорошему сиквелу: всего стало больше, всё стало лучше. Вот тебе и карта масштабнее, и активностей куча, и социальная сторона геймплея проработаннее, и мотоциклы.

    До перерождения идеи Test Drive в Forza Horizon оставался год. Для Need for Speed было самое время ответить чем-то необычным — тем, что могло бы спасти не только серию, но и саму студию Black Box. Настало время провернуть ключ в замке зажигания.

    Забег ради спасения студии

    КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

    В индустрии ситуация вокруг The Run сложилась неоднозначная. С одной стороны, игроки вспоминают её с теплотой и часто мечтают, чтобы мир вновь увидел что-то подобное. С другой — сразу спойлер — эта тачка так и не смогла вывезти своих разработчиков из кризиса и закрепить в жанре моду на строго сюжетные гонки. Хоть и хорошо пошумела.

    Для Black Box The Run стала чуть ли не пророческой. К 2011 году за плечами разработчиков из «Чёрной коробки» стояли все основные сюжетные части Need for Speed — от легендарной Underground до посредственной Undercover. Но после 2008-го разработчикам больше не давали делать то, что они умеют лучше всего: создавать истории про тачки. Вместо этого их подвязали на бесплатную мультиплеерную Need for Speed World, а все новые части отдали другим студиям на фоне снижающегося интереса к стритрейсингу.

    И пока где-то в окрестностях Туманного Альбиона Playground Games создавала качественную эволюцию в жанре фестивальных гонок, канадская Black Box просто боролась за возможность выжить. Спасательным кругом должна была стать именно Need for Speed: The Run — символический забег ради спасения жизни и внутри игры, и вне её.

    Что такое The Run на самом деле

    КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

    В центре сюжета Джек Рурк. Гонщик, который попал в автомобильный пресс из-за денежных разногласий с мафией. Почему его было просто не застрелить? Простите, у нас всё-таки игра про гонки.

    Выбравшись из ловушки, бедолага встаёт перед выбором: или броситься в бега, или броситься в бега, но за деньги. Близкая подруга Сэм Харпер предлагает простую сделку: она вносит за него взнос в нелегальную гонку через все Соединённые Штаты, а он обязан её выиграть и призовыми закрыть долг перед мафией. Так Джек оказывается на дороге от Сан-Франциско до Нью-Йорка с одной целью — победить. Для этого нужно пройти почти 5 000 километров, обойти 200 соперников и не умереть.

    Такой подход полностью перестраивал восприятие гоночной игры. The Run работала как роуд-муви — настоящий голливудский блокбастер с безумно выразительным ощущением прогрессии. Всё потому, что абсолютно любой заезд чисто физически вёл игрока вперёд километр за километром. Игра это даже наглядно показывала.

    Один спринт на 5 000 километров

    КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

    Большая гонка состояла из этапов, на каждом нам вместе с Джеком было необходимо пройти определённое число соперников. Время от времени случались стычки с именитыми противниками, прямо как из «Чёрного списка» в Most Wanted, и крутейшие экшен-моменты вроде схода лавины.

    Чёрт побери, в The Run даже были модные тогда квик-тайм-ивенты. В конце ждал босс — мажор из мафиозной семьи, чьё увлечение тачками оплачивал дядя, он же в этой семье и решал всё. Да, не самый глубокий, но прекрасно работающий в рамках гоночной игры сюжет.

    Конечно, концепция одностороннего заезда через всю страну связывала разработчикам руки в вопросе игрового процесса. Классический спринт — единственное, на что они могли рассчитывать: едешь и едешь себе, пока не доедешь. Поэтому в студии приняли верное решение: сохранить оболочку, но расширить наполнение.

    Так The Run всегда была гонкой от точки до точки, однако условия заездов постоянно менялись, чтобы разнообразить геймплей. То тебе нужно обогнать группу противников, то какого-то конкретного персонажа, то банальный таймер. Сначала отвоевать, а затем удерживать позицию. Поучаствовать в погоне с мафией тоже приходилось.

    Под капотом рычал шутерный движок

    КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

    А теперь самое интересное — под капотом The Run рычал движок, спроектированный под шутеры. Вопреки слухам, что в начале 2010-х EA навязывала использование Frostbite в своих играх, разработчики из Black Box пошли на это осознанно.

    Во-первых, старичок, на котором работали предыдущие игры студии, точно не вывез бы масштабы «забега». Во-вторых, у авторов из «Чёрной коробки» был постоянный доступ к специалистам DICE, которые охотно помогали с адаптацией своей технологии. Сотрудничество двух команд подарило индустрии одну из самых кинематографичных и зрелищных гонок вообще. Чего только стоила разрушаемость!

    К слову, на Nintendo 3DS и Wii The Run тоже выходила. Только была намного аркаднее, с упрощёнными графикой и физикой, а также совершенно другим главным героем — на 3DS место Джека занял неудачливый гонщик Мэтт. Зато сюжет там подавался очень оригинально, через комиксовые вставки.

    Если захотелось самому проехать от Сан-Франциско до Нью-Йорка, загляни в магазин IGM.GG — гонок там хватает на любой вкус, по подписке ещё и скидка, а заодно можно без комиссии закинуть деньги на Steam.

    Почему The Run не выстрелила

    КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

    И всё же, при всей крутости, в момент релиза The Run приняли холодно. Главным образом игру ругали за то, что она не выдержала масштаб собственного замысла: слишком короткая, слишком ограниченная, слишком заскриптованная, слишком простая. Конечно, это не говорило о полном провале, но точно дало понять: возможность сказать новое слово в жанре игра упустила.

    The Run не удалось закрепиться в сознании игроков как эталон гоночных игр. Эксперимент не оправдал ожиданий ни издателя, ни разработчиков, и революционная концепция осталась без развития. В это время подход наследников Test Drive Unlimited, построенный вокруг процесса, наоборот, показал прекрасный результат.

    Так эталоном в жанре на ближайший десяток лет стали фестивальные аркады в открытом мире, а сюжетные гонки ушли на второй план. Процесс победил прогресс в заезде за внимание.

    Купить Forza Horizon 5 - изображение

      Forza Horizon 5

      Нет, сюжет в гонках ещё пытался присутствовать, но о масштабах The Run речи не шло. После того как авторов «забега» отправили на покой, за серию сначала взялась Criterion — та самая, что сделала Burnout, — а потом Ghost Games, студия, выросшая из DICE.

      Что те, что другие старались сохранить повествование в своих играх. Разве что кроме перезапуска 2012 года — крайне неудачной попытки погнаться за формулой гонок про процесс. Формулой, которую, кстати, замечательно реализует Ubisoft чуть позже в The Crew.

      В свою очередь Rivals позволила взглянуть на мир уличных гонок с обеих сторон баррикад, а Need for Speed 2015 года решила поднять планку оригинальной Most Wanted в катсценах, добавив видеовставки с реальными актёрами, записанные на обычную камеру.

      Вторая попытка Payback

      КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

      Вторую крупную попытку вернуть в гонки сюжет предприняла Need for Speed Payback. Её часто вспоминают не самым добрым словом. У игры были серьёзные проблемы с прокачкой, отвратительными карточками улучшений — они даже назывались спид-картами, — беспощадным гриндом и искусственным ограничением прогрессии. Однако как гонка с историей Payback вообще-то была… нормальная.

      На этот раз игрок полностью погружался в «семейную» движуху. Вместо одного героя — целых три, вместо мафии — картель, вместо погони через всю страну — история о команде гонщиков, которых подставили во время угона редкой тачки. Сюжет звёзд с неба не хватал, но его вполне хватало, чтобы ехать вперёд было интересно.

      По сути, Payback — это Need for Speed, которая пыталась стать «Форсажем» новой волны после «Токийского дрифта», когда культура стритрейсинга перестала быть актуальна что в кино, что в видеоиграх.

      У неё это почти получилось, но есть один нюанс. Там, где нарративный заезд от Ghost Games должен был набирать и набирать ход, сюжет бессмысленно разбивался о стену прокачки. Драйв от первых часов моментально превращался в рутину, а прогресс обернулся процессом в самом плохом смысле.

      Clutch хочет взять лучшее с обеих сторон дороги

      КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

      В итоге вместо ещё одной попытки закрепить истории в жанре гоночных игр Payback просто стала символом проблем поздней Need for Speed. Серия хотела вернуть сюжетную прогрессию в рабочую формулу, но никак не могла отказаться от сервисности. Так до самого конца и не смогла, в то время как Forza и The Crew лишь продолжали укреплять позиции.

      На этом фоне особенно интересно выглядит Clutch. Игру анонсировала студия Maverick Games, которую основали выходцы из Playground — люди, прекрасно знающие, как устроено наследие Test Drive Unlimited и почему фестивальные гонки так популярны. Они умеют создавать праздник автоспорта. Но теперь, кажется, хотят пойти дальше и добавить к этому полноценную историю.

      По анонсу Clutch — это открытый мир Монако и Лазурного Берега, а в центре сюжета брат с сестрой, Тео и Кэсс Мартиаль. Выход намечен на весну 2027-го.

      На бумаге игра выглядит как попытка взять лучшее из обоих лагерей — гонок про прогресс и гонок про процесс. С одной стороны — красота автомобильного лоска, масштабная карта, ощущение свободы и удовольствие от простого катания на тачке. С другой — понятная сюжетная ставка, персонажи, интересная история и ощущение конечности приключения.

      Если разработчики смогут соединить всё это в одну игру, мы получим редкий случай, когда открытый мир в гонке не мешает истории, а работает на неё. Главное, с чем должны справиться авторы, — баланс между свободой и драмой.

      Гонкам не хватает причины ехать

      КУДА ПРОПАЛИ ГОНКИ С СЮЖЕТОМ - изображение

      Проблема ведь не в том, что наследие Test Drive Unlimited испортило гонки. И даже не в том, что The Run не удалось закрепить в жанре тягу к сюжету. Проблема в том, что формула процесса больше чем за 20 лет с выхода первой Underground почти вытеснила формулу прогресса в играх про тачки. Сейчас достаточно отличных гонок, где кататься можно, но безумно не хватает тех, где это делать необходимо.

      Именно поэтому индустрии нужна новая The Run. В первую очередь как идея.

      Может быть, если не получилось у Need for Speed, которая пыталась вернуть жанру сюжетную прогрессию, получится у наследников противоположной стороны дороги — тех, кто годами строил мир гоночных игр про процесс. Не стоит забывать, что гонки могут быть не только про машины, но и про людей в них.

      А чтобы не уходить с пустыми руками, загляни в магазин IGM.GG — львиная доля упомянутых игр там есть.

      Больше про гоночные игры


      Нет комментариев

        Корзина