
Обзор Mortal Shell II. Оболочка стала крепче
Фолгрим разросся, а местные кошмары только рады новым гостям.
Первый Mortal Shell вышел в 2020 году и брал не масштабом, а компактностью. Небольшой соулслайк строился вокруг одной идеи: игрок вселялся в тела погибших воинов, а после гибели оболочки получал ещё один шанс продолжить бой. Формула уже работала — оставалось лишь расширить её и доработать слабые места.
Но в Mortal Shell II разработчики пошли гораздо дальше. Игра выросла до полноценной экшен-RPG с большим миром, новыми оболочками, оружием и заметно более широкими возможностями для сборок. Такой рост легко мог размыть сильные стороны оригинала, однако сиквел в основном справился: исследовать Фолгрим стало интереснее, бои получили большую вариативность, а старая система оболочек раскрылась как следует.
Чужое тело — свои проблемы

Напоминаем, как это работает. Ты — нечто блестящее и жилистое, отдалённо напоминающее Полого из Dark Souls. Залезаешь в мёртвого воина — получаешь его тело, способности и стиль. Получил люлей — вылетаешь обратно в свою склизкую форму, но у тебя остаётся шанс забраться обратно.
В первой части такая механика уже работала как необычный вариант дополнительной жизни. В продолжении её не стали ломать ради перемен и вместо этого расширили.

Mortal Shell II
Всего доступно восемь оболочек. Среди знакомых лиц возвращаются Послушник Тиль и Почтенный Эредрим, а компанию им составляют новые воины со своими историями, особенностями и боевыми ролями.
У каждой оболочки есть прошлое, которое раскрывается по мере развития связи с персонажем. Основной сюжет любит недоговаривать и прятать важные детали за загадочными репликами, зато личные истории погибших воинов помогают лучше разобраться в этом мире.
Оболочки наконец стали разными

Раньше разница между Тилем и Эредримом сильнее всего ощущалась по запасу здоровья, выносливости и другим базовым параметрам. Более интересные особенности приходилось искать в пассивных улучшениях.
В Mortal Shell II деревья развития стали крупнее, а каждой оболочке добавили активные умения. При этом система переключения между телами стала намного интереснее. Теперь есть причина менять обличия не ради эксперимента, а под определённую ситуацию.
Тиль, к примеру, может ненадолго исчезнуть из поля зрения противников, обойти цель и вернуться в бой с мощной атакой со спины. Эредрим лучше работает с прямым давлением: способен быстрее выводить врага из равновесия и разбираться с толпами.
Некоторые способности с перемещением или автоматическим наведением срабатывают капризно: ты можешь навестись прямо на цель, но снаряд по неизвестной причине решит полететь в другом направлении.
Зато очки прокачки можно сбрасывать и перекидывать бесплатно сколько угодно. Это удобно. Видишь босса с огненными атаками — вкачал Лазаря в огнестойкость и пошёл. Правда, к финалу это ломает баланс: боссы не масштабируются под твой уровень, так что можно банально передавить их статами.
Оружия много, выносливости больше нет

Арсенал тоже разросся. В игре есть восемь основных видов оружия ближнего боя и столько же дополнительных дальнобойных вариантов.
Миксуй как хочешь: что-то быстрое для стаков дебаффов, но с минимальным уроном; что-то медленное, но если попало — враг уже жалеет, что решил проверить твою оболочку на прочность.
Самое заметное изменение — выносливость больше не ограничивает атаки. Разработчики убрали привычную шкалу, из-за которой в других соулслайках приходится считать удары или заранее оставлять запас на перекат.
Здесь на первый план вышла Решимость. Она накапливается во время атак в ближнем бою, а затем расходуется на способности оболочек, выстрелы из дополнительного оружия и другие специальные действия.
Так что появилась хорошая причина играть активнее. Хочешь пользоваться сильными приёмами — придётся идти к противнику и драться, а не кружить вокруг него до удобного момента.
Закалка вернулась, но теперь есть выбор

Защита в сиквеле завязана на нескольких печатях, каждая из которых меняет подход к входящему урону. Одна возвращает главную механику оригинала — Закалку: герой на несколько мгновений превращается в камень и выдерживает следующую атаку.
Особенно приятно, что активировать её по-прежнему можно прямо посреди действия. Начал тяжёлый замах, увидел встречную атаку, окаменел, пережил попадание и уже после этого закончил собственный удар. Простая идея до сих пор работает отлично.

Другие печати дают более привычный стиль с парированием или вариант, полностью завязанный на точных контратаках. В последнем случае врагов можно быстрее добивать, но любая ошибка в тайминге наказывается гораздо сильнее.
По сути, выбор печати становится скрытой настройкой сложности. Можно оставить более безопасную закалку либо перейти на систему, которая требует лучше читать движения противников.
Дальнобойное оружие умеет удивлять

Основное оружие — надёжное, но самые странные идеи разработчики оставили для дополнительных средств боя.
Знакомая по оригиналу баллистазука возвращается, но на фоне новых видов местных «пушек» уже не выглядит чем-то особенным. В игре появляются куда более странные инструменты — от арбалета из первой части до совсем безумных вещей вроде клетки с призрачным младенцем, излучающим чистое зло, или магической лютни, которая сбивает врагов с толку.

Mortal Shell
При этом у каждого такого «ствола» есть своё назначение. Дальнобойные варианты чаще всего используются для добивания слабых противников вдали или для наложения эффектов. Более тяжёлые и мощные агрегаты логичнее всего применять в самом начале боя — чтобы сразу ослабить врага, пока он ещё не успел навязать ближнюю дистанцию.
Камни и жертвы

Дополнительный слой сборки создают тарстоуны. Их можно устанавливать в оружие и оболочки, получая новые характеристики и эффекты.
Некоторые варианты работают просто: повышают урон или шанс критического удара. Другие временно добавляют стихийный эффект. Есть и более интересные экземпляры, которые открывают отдельные боевые приёмы вроде круговой атаки или обстрела площади.
Но универсальных решений мало. Многие камни подходят только определённому оружию, поэтому выбор любимого клинка влияет и на доступные улучшения.
В результате полноценная сборка складывается сразу из нескольких частей: оболочки, основного вооружения, дополнительного средства боя, печати и набора тарстоунов.

Комбинаций хватает надолго. При желании ты быстро найдёшь для себя самый оптимальный билд, но игра постоянно подталкивает к экспериментам. Большинство связок можно заставить работать, если понимать их сильные стороны.
Помнишь, как собирал персонажа под конкретную механику в Lies of P или часами переставлял талисманы и оружие в Elden Ring? Здесь тоже можно надолго застрять в меню, подбирая подходящий билд.
Фолгрим разросся во все стороны

В оригинале центральная область связывала несколько направлений, каждое постепенно приводило к отдельному подземелью и боссу. Продолжение берёт ту же основу, но растягивает её до полноценного открытого мира.
Теперь вокруг огромная территория с уродливыми деревьями, белёсыми горами, развалинами поселений и остатками давно погибших королевств. По краям мира расположены шесть врат, ведущих в крупные подземелья.

Mortal Shell II: Devout Edition
Но двигаться к очередной цели по прямой получается редко. Стоит свернуть с основного пути — за ним открывается мини-данж. Внутри находится ещё один проход, а где-то на горизонте виднеется странное строение, и вот уже через несколько минут первоначальная цель просто забывается.
Именно исследование стало одним из главных улучшений сиквела. Карта теперь есть, однако возможностей помечать интересные места не хватает. В мире слишком много точек, к которым хочется вернуться позже, поэтому простые пользовательские метки здесь бы сильно пригодились.
Кошмары Фолгрима

Монстры — отдельный вид искусства. Пауки с человеческими лицами; существа размером с собаку, у которых вместо тела — череп с бородой; рыцари, культисты, стройные твари с лапшой вместо рук. Кажется, что каждый враг проклят сильнее, чем ты ожидал.
Именно внешним видом местная нечисть сильнее всего отличается от привычных последователей Dark Souls. Студия сохранила знакомое тёмное фэнтези, но сильнее ушла в гротеск и боди-хоррор.
Даже группа невзрачных шахтёров становится проблемой, если не воспринимать её всерьёз. Достаточно один раз промахнуться или позволить нескольким врагам окружить героя — и запас здоровья исчезает за несколько секунд.

Боссы продолжают общую визуальную линию. Среди них есть действительно запоминающиеся создания — например, рыцарь, похожий на человека-мотылька, или безумная болотная ведьма на пылающей колеснице.
Но яркая внешность не всегда означает столь же интересный бой: некоторые противники используют довольно простые атаки, а при хорошей прокачке часть поздних сражений заканчивается быстрее, чем успеешь понять, что тут вообще произошло.
Когда большая оболочка оказалась впору

Да, можно подумать, что Mortal Shell 2 сильно рискует, ведь Cold Symmetry взяла компактную формулу и растянула её до открытого мира с множеством систем. А ведь многие проекты уже спотыкались о желание авторов объять всё и сразу — даже вспоминать не хочется, к чему это приводило. Но пока новые игровые системы будущего экшена выглядят не нагромождением, а логичным развитием идей оригинала.
Да, технические шероховатости имеются, навигация местами путает, баланс под конец можно сломать гриндом. Но всё новое, что здесь появилось, работает отлично: активные способности оболочек, живой мир, расширенный арсенал, тарстоуны — всё это делает сиквел интереснее и глубже.
И главное — здесь всё ещё есть тот самый мрак: плотный, липкий, населённый пауками с человеческими лицами и ведьмами в огненных колясках. Если ты опасался, что вторая часть растеряет атмосферу на фоне масштаба, то можешь расслабиться — авторы её только усилили.
Нет комментариев