
Обзор Silent Hill: Townfall. Туман есть, катарсиса нет
Туман переехал в Шотландию.
Silent Hill: Townfall — третья Silent Hill за три осени и первая большая часть серии, которую целиком сделали от первого лица. Шотландия, 1996 год, рыбацкий островок Сент-Амелия — разумеется, в тумане, наполненный психологическими ужасами. А у руля Screen Burn — бывшая No Code, авторы Observation. Продюсер Konami Мотои Окамото перед релизом допускал, что именно Townfall станет шедевром всего возрождения серии.

SILENT HILL: Townfall
Шедевра не случилось. Но случилась крепкая часть серии, за которую не стыдно, — только к титрам остаётся лёгкое чувство разочарования. С ремеслом у Screen Burn полный порядок, а вот с тем, ради чего в Silent Hill вообще возвращаются, всё сложнее.
Туман переехал в Шотландию

Сент-Амелию срисовали с настоящей рыбацкой деревни Сент-Монанс в Файфе, и американского в городке нет практически ничего. Он европейский и весь такой уютный и узенький: пабы, лавки и таксофоны теснятся вдоль улочек, как где-нибудь в Праге. Но стоит свернуть во двор — и там деревянные заборы, прямо как в Сайлент Хилле. Думаю, разработчики сделали это специально, чтобы фанат серии всё же почувствовал себя как дома.
Атмосфера шикарная. Городок компактный, зато относительно открытый, и исследуешь его как положено серии: ходишь туда-сюда, заглядываешь в необязательные квартиры за бинтами и новым оружием, читаешь чужие письма, ищешь коды и пароли от сейфов. Людей нет, а быт остался — транспаранты недавнего протеста, кружки на столах, плакаты, сползшие к памятнику, — и по этим следам потихоньку собираешь, что здесь стряслось.
Другое место: бетон вместо ржавчины

Потусторонняя изнанка называется здесь Другим местом, и выглядит она непривычно. Это жуткий бетонный лабиринт, который почему-то напоминает «Восставшего из ада». В нём всплывают места из прошлого героя, по нему бродят монстры, а попадаешь туда, как в серии и заведено, внезапно: что-то сверкнуло, заболела голова, и вот ты уже не на городской площади, а в психоделическом кошмаре.
Выходишь обратно тоже не туда, откуда провалился. Первый приступ накрывает героя на площади, а в нормальный мир он выбирается уже в отеле. Очень даже в духе серии.
Не P.T., а привычная Silent Hill

Вид от первого лица сразу тянет на сравнение с P.T., тем более что сами разработчики говорили про «оттенки P.T.» в своей игре. Сходство правда есть: много шаришься по жилым домам, многое завязано на звонках, телефонах и автоответчиках. Но это поверхностно. Уже к концу первой части (а игра разбита на шесть частей) Townfall превращается в понятную, привычную Silent Hill — с картой, кодами, запертыми дверями и монстрами в тумане.
Главная новинка — CRTV, портативный телевизор на месте классического радио. Его достаёшь, крутишь, ищешь сигнал, и телек показывает монстров, которых глазами не видно, — за стеной, за углом. На каналах к тому же крутятся обрывки чужих воспоминаний с подсказками к головоломкам, так что без телевизора никуда. У радиоприёмников сигнал ловится в два шага: сначала наклоном телевизора останавливаешь бегущие цвета, потом загоняешь их в рамки.
Драться можно, но лучше прятаться
Отбиваться от врагов можно, проблем с этим нет. Крутой боёвку от первого лица не назовёшь: блок, удар, пистолет, позже дробовик. Зато удары прямо увесистые, не Condemned, но где-то рядом.
Только в драку лезть всё равно не хочется. Оружие ломается быстро, патронов в большинстве случаев горсть, лечилок мало, врагов местами много, и бьют они больно, выстрел слышно далеко, и пальба чаще приводит новых гостей, чем решает проблему. А главное, количество убитых монстров влияет на концовку. Так что большую часть игры бегаешь, прячешься по шкафам и шкеришься как можешь.
Бухгалтерия трупов

Главная претензия к геймплею у меня такая: игра ведёт бухгалтерию трупов. Три основные концовки из пяти зависят от того, сколько ты нашёл документов и сколько убил врагов. Хочешь хорошую — убивай поменьше, прячься побольше. При этом инструментов стелса Townfall выдаёт по минимуму: включить радио или автосигнализацию, бросить бутылку или кирпич, чтобы отвлечь гада, — и всё.
А вот в положение, когда враги просто не дают пройти, она ставит постоянно. То перекроют вход в важное место, то впятером бродят по району-хабу, куда то и дело возвращаешься. Их можно перестрелять и дальше ходить спокойно. А можно мучиться при каждом возвращении. Вместо двух равноправных стилей, экшена и стелса, игра предлагает другой выбор: либо комфортная игра, либо режим терпилы с тревожностью.
Хуже всего с этим в пятой части, где появляются вдовы. Они резко бросаются, хватают и тут же отскакивают, а потом жмутся к стенам и прячутся (похоже на врагов из ремейка Silent Hill 2 — по-моему, отсылка прямая). Спрятаться от них не выйдет, так что либо отстреливаешься и спокойно исследуешь этаж, либо опять терпишь и лечишься, а на средней и высокой сложности это уже пытка.
Обиднее всего, что порог на деле мягкий: если читаешь и подбираешь всё подряд, хорошей концовке не помешает и полсотни трупов. Но игра об этом молчит, и за каждого убитого платишь тревогой. От таких невидимых штрафов играм давно пора избавляться.
Неубиваемое Бремя
А ещё есть неубиваемая туша по имени Бремя, от которой в нескольких эпизодах можно только прятаться: догонит — убьёт с одного касания. Механика донельзя избитая: со времён Amnesia и Outlast такие преследователи в хорроре — норма. А сделана она здесь так себе: куда тварь двинется в следующую секунду, не угадаешь, и в шкафу можно просидеть несколько минут, пока она топчется у двери. Умер — выручает «капельница», с ней поднимаешься прямо на месте, только тварь в этот момент обычно стоит рядом и убивает тебя снова — а воскрешающие «заряды» в дефиците.

The Outlast Trials
И всё-таки между этими прятками и Silent Hill f с её попыткой в соулс-лайк я выберу прятки. Прошлогодняя f, которую я, скажем так, не полюбил, запирала на аренах по принципу «пока всех не убьёшь, дальше не пройдёшь» и подсовывала боссов в духе Elden Ring, только хуже сделанных. Townfall хотя бы не требует перебить всех, чтобы пройти дальше.
К середине игра разгоняется

Первая половина местами провисает по темпу, но к середине Townfall прямо разгоняется. Четвёртая часть отпускает бродить по большому жилому кварталу, и это классический сурвайвал-хоррор, стопроцентная Silent Hill. Постоянно ищешь коды от шкафчиков, врагов много, но и патронов немало, так что действуешь пятьдесят на пятьдесят — где-то прячешься, где-то отстреливаешься.
Головоломки в домах тут похожи на маленькие самостоятельные истории, и этим Townfall больше всего напомнила мне Downpour, которую я очень люблю. Там был небольшой открытый мир и побочные квесты — мини-истории со своими механиками. Здесь всё сюжетное, но по духу близко. Например, есть дом, где время зависит от того, какая кассета играет в магнитофоне: ставишь «Вчера», «Сегодня» или «Завтра» — и меняются комнаты, предметы, двери. Стоит ли говорить, что произойдёт, если поставить кассету с наклейкой «НЕ СЛУШАТЬ»? Это очень по-сайлентхилловски и очень круто.
Есть находки и попроще. Широкую улицу, заваленную телами, проходишь, внимательно следя, кто из мертвецов дёргается, — иначе схватят за ногу. Выходит прикольно, атмосферно, а местами даже жутковато.
А пятая часть почти целиком проходит в большом офисном здании, и оформлено оно так, будто взяли визуальный код Control, а геймплей сделали в духе Resident Evil, только от первого лица. Смешно, что Control Resonant вышла с Townfall в один день, хотя она уже не про офисы.
Монстров по пальцам пересчитать

Враги — слабое место. Видов буквально пять: монстры с топором вместо головы, твари с торчащими из тела катетерами, ползающие мертвецы, вдовы и Бремя. Больше всего бесят катетерные — они бьют издалека, и, пока убегаешь, прилетает в спину. Топороголовые, кстати, снова напоминают Downpour. Но дизайн средний, и ни одного образа уровня медсестёр или Пирамидоголового в голове не остаётся.
Босс на всю игру один — вообще один. И бой с ним плохой: бегаешь по кругу, весь такой неповоротливый, а он валит тебя с двух ударов, а то и с одного, и призывает миньонов, от которых тоже надо отбиваться. Звенящая пошлость!
Три героя и одна повестка

Сюжет долго запрягает. Саймон выбирается из воды у причала и ничего не помнит. По телевизору с ним говорят двое: женщина просит вернуться к ней, мужчина — всё исправить, и для начала Саймон ищет некую медсестру Зои. Пол-игры в плане истории почти ничего не происходит, персонажей очень мало, и до четвёртой части непонятно, что мы вообще ищем.
Тут мы заходим на территорию лёгких спойлеров, без которых об истории Silent Hill: Townfall говорить невозможно. Так что, если хочешь узнать всё сам, — пропускай этот раздел.

Со временем всё сходится, и сама идея хорошая. Играбельных героев трое — кроме Саймона, та самая Зои и американец Ричард. За Зои, к слову, особо не подерёшься: оружия у неё почти нет, вместо телевизора пейджер, и её главы — стелс в чистом виде. У каждого из троих своя вина, материализуется она по-своему, но все три истории переплетаются. Это как раз в духе Silent Hill. Беда в том, что зацепиться не за кого: из действующих лиц, по сути, только они, остальные живут в записках и на плёнках, и никто не меняется у тебя на глазах так, чтобы ему сопереживать.
А вина героев вытекает из одной темы, и тема эта повесточная. Энергетическая компания для острова — градообразующее предприятие: до её прихода городок умирал, а трагедия случается из-за её же действий. Такое в жизни происходит сплошь и рядом, спору нет. Но Silent Hill всегда была про личный человеческий ужас, про трагедию души, непознаваемую до конца. А здесь — социальная повестка: против толстосумов, за ответственность перед обществом. Это с серией вообще не вяжется. Причём ставку Konami сделала сознательно: Окамото прямо называл главным отличием Townfall социальный комментарий о влиянии корпораций.

SILENT HILL f
Сверху — зыбкая граница между явью и бредом, приём, который серия когда-то позаимствовала у «Лестницы Иакова». Silent Hill с него начиналась, но за 27 лет «сны собаки» поднадоели. Концовка в итоге ни о чём: эмоционального катарсиса не случается, и к финалу я уже не уверен, что сюжет здесь лучше, чем у f.
Дискеты, таксофоны и Pilotpriest

Что Townfall удаётся без оговорок, так это любовь к аналоговой технике девяностых. Вставляешь дискеты в дисковод, распечатываешь файлы на капризном принтере, сохраняешься, набирая номер на таксофоне, перекидываешь тумблеры на промышленном пульте. Кнопочки щёлкают, как в Routine, которая на этой эстетике во многом и выезжала. Приятно.
На той же технике держатся и головоломки: коды с клочков бумаги, электрощиток с предоплаченной картой, база данных сотрудников, битые дискеты, пульт с десятком тумблеров. Сложность задачек выбирают на старте, и режим с подсказками их не упрощает, а только подсвечивает в найденных бумажках то, что относится к делу.
С картинкой сложнее. Сильный образ тут один — огромная тварь над городом, которая разбрасывает по улицам трупы. Silent Hill f визуально была гораздо изобретательнее.
А музыка работает только в моменте. Писал её не Акира Ямаока, а канадец Энтони Скотт Бёрнс, режиссёр хоррора «Кошмары» (Come True), — в музыке он известен как Pilotpriest. Атмосферу саундтрек держит, но по итогу вспомнить не получается ни одной мелодии, и такого в Silent Hill не было никогда. Даже в Downpour, где музыку писал тоже не Ямаока, а Дэниел Лихт, были классные запоминающиеся темы.
Стоит ли играть в Silent Hill: Townfall

Фанатам серии — да. Это полноценная часть со всем, что положено: секретами, символизмом, пятью концовками и оружием для повторного прохождения вроде топора, которым враги убиваются с одного удара. Две концовки из пяти шуточные и открываются только в новой игре+. Первый заход займёт 10–15 часов, а если застрянешь на головоломке, выручит наше полное прохождение Silent Hill: Townfall.
Но во многом Townfall — скромная, маленькая Silent Hill. Она крепкая, не лучшая и не худшая, и в рейтинге основных частей серии ей место где-то посередине. Потраченного времени не жалко, хотя ждал я, видимо, чего-то другого. Townfall есть в нашем магазине, а если после неё потянет на классику, там же лежит ремейк Silent Hill 2. Ну и пополнить баланс Steam и аккаунт PSN всегда можно на лучших условиях.

SILENT HILL 2
Я ставлю Townfall выше Silent Hill f — хотя бы потому, что прятки в шкафу лучше обязательных арен с монстрами. А тебе какая из двух зашла больше?
Больше про Silent Hill
Silent Hill: Townfall. Плоть под замками и шотландский туман
Silent Hill 2. Разбор сюжета, значение персонажей и всех концовок
Нет комментариев