
Onimusha: Way of the Sword. Первые впечатления
Риск, стиль и немного безумия.
Onimusha: Way of the Sword — игра хитрая. С одной стороны, это жесткий экшен с боссами, которые готовы навалять тебе так, что мало не покажется. С другой — здесь можно косить толпы рядовых врагов почти что любым способом, и тайтл не наказывает за это.
Две противоположные идеи живут вместе на протяжении всей игры. Поначалу это, конечно, сбивает с толку, но именно в этой задумке и кроется главная сила проекта. После публичной демки с храмом Киёмидзу-дэра многие игроки жаловались, что игра слишком лёгкая. По крайней мере, пока они не дошли до Сасаки Ганрю — босса на знаменитой сцене главного зала. Вот там уже становилось жарко.
И в этом контрасте — между лёгкими толпами и зубодробительными боссами — кроется главный вопрос: а что вообще делает игру интересной? В экшенах с упором на ближний бой обычно есть два типа кайфа. Первый — когда после десятка попыток и заучивания паттернов, ты наконец заваливаешь босса, который поначалу казался непреодолимым. Второй — когда просто сметаешь врагов с такой уверенностью, что каждый взмах меча выглядит безупречно, будто ты снимаешься в крутом боевике. Большинство игр делают ставку на что-то одно, но Onimusha: Way of the Sword — редкое исключение, где оба подхода работают в полную силу.
Это становится понятно уже после первых схваток, когда ты начинаешь замечать, как игра подкидывает тебе выбор: либо действовать максимально эффективно, либо выпендриться и получить за это моральное удовлетворение. Тут нет верного или неверного пути — всё просто упирается в то, как лично тебе нравится играть.
Стиль или результат?
Знаешь, в Sifu была одна особенность: от того, где стоишь ты и где враг, зависит анимация атак. В Onimusha примерно та же история. Если специально блокировать, стоя спиной к противнику, или заманить его к стене — включаются уникальные анимации, от которых дух захватывает. Однако в отличие от Sifu, позиционирование здесь не является ключевой стратегической механикой — это просто даёт тебе пространство для творчества — и каждый бой выглядит так, будто его снимали профессионалы.
В роли Миямото Мусаси ты элегантно отражаешь удары с любого направления — и создаётся ощущение, что ты сверхчеловек, которому вообще пофиг на любую угрозу. Атаки одной рукой и двумя руками — по сути, это лёгкие и тяжёлые удары, и когда ты и враг атакуете одновременно, начинается клинч, который можно выиграть, переключившись с одноручного на двуручный удар или наоборот.

Onimusha: Way of the Sword
Механика не нова, но исполнена настолько плавно, что каждый обмен ударами смотрится как отдельная сцена из самурайского кино. Секрет зрелищности кроется в двух приёмах — парировании и дефлекте. Оба про защиту, но работают принципиально по-разному. Если первый — классика, знакомая каждому (поймал тайминг, нажал блок, контратаковал), то вот второй — это уже совсем другая история.
Дефлект работает следующим образом: зажимаешь блок, в нужный момент жмёшь на кнопку — и ты не просто перехватываешь удар, а ещё и серьёзно просаживаешь шкалу выносливости врага. Механика здорово напоминает Концентрацию из Sekiro: как только шкала опустеет — наносишь сокрушительную атаку.
Благодаря этим двум механикам бой становится не только сложнее, но и красивее. Для них разработчики сделали больше трёхсот уникальных анимаций, которые подстраиваются под размер и тип врага. Так что, даже если ты далёк от хардкора, зрелищность здесь на высоте.
Иссэн: красота требует жертв
А теперь про механику, без которой Onimusha — не Onimusha. Иссэн — это контратака, срабатывающая, если ударить врага в тот самый момент, когда он замахивается. Выглядит эффектно, делать её приятно, и она мгновенно убивает почти любого рядового моба.
Нюанс в том, что тайминг у этой механики очень строгий, а за промах следует неминуемое наказание. Именно поэтому Иссэн так точно передаёт дух игры: она требует смелости, чувства ритма и готовности платить за эффектность. Правда, против обычных мобов она не даёт никакого преимущества — они и так падают от пары ударов, так что, если тебе важна эффективность, просто игнорируй эту механику и действуй наверняка.
С боссами всё иначе — здесь риск становится запредельным. Ошибка с Иссэн обходится слишком дорого, а сами противники и без того серьёзные, поэтому на недавней демке журналисты редко решались на эту механику в ответственных схватках. Получается, что против одних она бесполезна, против других — опасна. И вот тут возникает закономерный вопрос: зачем она вообще существует?
Ответ проще, чем кажется: дело не в эффективности, а в эффектности. Когда всё сходится — баланс, тайминг, удача, — ты делаешь невозможное и в одно мгновение переворачиваешь ход боя. Этот восторг не сравнится ни с одной прагматичной тактикой — ради таких моментов стоит рисковать.

Onimusha: Way of the Sword - Deluxe Edition
На первый взгляд механика сделана для позеров, но когда начинаешь вникать, понимаешь, что мастерство Иссэн — это один из главных челленджей в игре, именно оно и отделяет обычного путешественника от настоящего самурая. В итоге ты сам решаешь, хочешь ли ты быть эффективным или зрелищным, а игра даёт тебе свободу выбора и ничего не навязывает.
Место действия: Убежище Они
В этот раз разработчики показали нам новую зону — Убежище Они, и она заметно отличается от реалистичных храмов, а также замков, которые мы видели раньше. Слово «Они» в японском языке означает демона или огров, но в мире Onimusha — это древняя сверхъестественная раса духов, воюющих со злыми Генма. А Убежище — это их опорный пункт для охоты на врагов.
Локация начинается с пещеры, отремонтированной в технике Кинцуги — когда трещины в керамике заливают золотом, — а дальше открывается сюрреалистичный пейзаж, где в небе летают гигантские камни и обломки храмов. В отличие от уровней, основанных на реальных местах, здесь чистое фэнтези. Это место одновременно жуткое, загадочное и по-японски красивое, что создаёт совершенно иное настроение, не похожее на атмосферу предыдущих локаций.
Даже стены и камни — не просто декорации, а часть боевой механики. Всё начинается с Лука Они: магическое оружие с бесконечным запасом стрел Мусаси получает в самом начале прохождения локации, и с этого момента лук становится главным инструментом для решения головоломок. Нужно стрелять в гигантские валуны, чтобы они падали на врагов, или убирать с пути огромные кубы. Главный герой, конечно, не упускает момента подколоть противников — мол, мозг Генма такого бы не осилил. Что ж, игроку остаётся только надеяться, что он окажется сообразительнее этих созданий.
Но если ты ждёшь сложных загадок, то готовься к разочарованию. В отличие от Resident Evil Requiem или Pragmata, Onimusha представляет собой бодрый экшен, где главное — сражения, а не разгадывание шарад. Да, исследование тут есть, но оно выполняет вспомогательную роль — не отвлекает от файтов, а дополняет их. В Убежище Они схватки крутятся вокруг лука, поэтому взаимодействовать с окружением приходится постоянно — и, что самое важное, это не выглядит натянуто.
Боссы и души
В конце Убежища Они игрока ждёт Дайдара — огромный Генма-людоед, который кардинально отличается от Сасаки Ганрю, человекоподобного босса из демо-версии. Его атаки дубиной предсказуемы, но одна ошибка стоит половины здоровья — расслабляться не дадут.
Самое интересное в этом бою — то, как разрабы переосмыслили механику поглощения душ, которая практически не менялась со времён PS2. Если ты играл в старые части, то наверняка помнишь: после убийства врагов Мусаси всасывает их души через Перчатку Они, и разные цвета могут восстановить здоровье, заполнить шкалу спецатаки или дать опыт. Но всё меняется во время боя с Дайдарой, потому что этот монстр тоже может поглощать души. Если он успевает сделать это первым, его брюхо начнёт раздуваться, а сила — вырастать на глазах. С этого момента поглощение душ — гонка, где цена ошибки слишком высока.
Дайдара почти не даёт передохнуть, так что тебе постоянно приходится уклоняться, блокировать и одновременно с этим пытаться перехватить души. А если ему всё же удаётся усилиться — не всё потеряно, ведь можно яростно атаковать его раздутый живот и вернуть себе обратно часть ресурса. Старая механика переосмыслена блестяще: она осталась верна духу Onimusha, но теперь стала интерактивнее и глубже.
Да, стоит учесть, что и раньше враги тоже могли воровать души — такие монстры попадались в старых частях. Но чтобы это превращалось в такой нервный момент во время битвы с боссом — такого ещё не было. И самое интересное — это только начало. По словам геймдиректора, Дайдара — лишь первый пример того, как разработчики переосмыслили старую систему. Остаётся только гадать, какие ещё сюрпризы нас ждут.
Храм, Киото и бой с Рашо-ганом
После Убежища Они игрок возвращается в храм Рокудо-тэннодзи — главный хаб, где можно ударить в колокол и перенестись в другое измерение для повторного прохождения обучения и реваншей с уже побеждёнными боссами. Здесь удобно оттачивать новые приёмы — храм работает как тренировочная база. Однако есть один нюанс: дефлект, который в демке был доступен с самого старта, в полной версии открывается позже. Поэтому первые часы игры могут слегка обескуражить — и это нормально.
Из храма путь лежит в Киото — просторную локацию, где ты исследуешь окрестности и берёшься за основные сюжетные задания. Хотя враги здесь не представляют серьёзной угрозы, это скорее плюс: такие отрезки становятся приятной передышкой между сложными битвами с боссами. В Киото также встречаются и случайные события — Генма атакуют местных жителей. Спасёшь — получишь награду, не справишься — они погибают навсегда. Проблема в том, что эти эпизоды слишком однотипные, и к концу трёхчасовой сессии они уже успевают надоесть.

Onimusha: Way of the Sword - Premium Deluxe Edition
Помимо этого, в мире разбросаны спрятанные предметы, и одна из приятных наград — дополнительные костюмы для Мусаси, хотя даже это не делает исследование Киото особенно захватывающим. Запоминается не сам город, а битва с Рашо-ганом у святилища Ясуи Конпирагу, и те, кто встречал этого босса ещё на летней презентации, могли ошибочно думать, что победа была близка.
На деле у Рашо-гана есть вторая фаза, и вообще каждый босс в игре, судя по всему, имеет как минимум две стадии, что правильно для хорошего экшена — паттерны атак кардинально меняются. На второй фазе босс начинает использовать захват, от которого сложно увернуться. Что особенно радует — у каждого босса своя уникальная механика: например, Рашо-ган маскируется под божество любви и разбитых отношений, его тело переплетено мистическими нитями, и если перерезать их, босс временно слабеет.
Сначала победа кажется недостижимой. Но шаг за шагом, изучая движения врага и понимая, что дефлекты здесь сильнее парирования, ты приходишь к тому самому удовлетворению — оно бывает только после по-настоящему качественного босс-файта. И когда после Рашо-гана снова берёшься за рядовых мобов, понимаешь, что отличает эту игру от остальных.
Без права на ошибку
Onimusha: Way of the Sword не пытается быть ни жёстким соулслайком, ни казуальным рубиловом — она балансирует между этими крайностями и делает это с японским изяществом, не навязывая тебе единственно верный путь. Ты можешь действовать прагматично, выжимая максимум из каждой механики, а можешь рисковать ради эффектного кадра — и оба варианта будут одинаково валидны.
В конечном счёте, «Онимуша» — это редкий случай, когда разработчики доверяют игроку и позволяют ему самому решать, что для него важнее: победа любой ценой или та самая минута славы, ради которой и запускаешь игру. И этот выбор делает прохождение по-настоящему личным.
Ещё больше обзоров игр
Marvel Tōkon: Fighting Souls. Мстители против Sony
Big Walk. Это вам не френдслоп
Атмосфера как механика. Эффект присутствия в Pacific Drive
Нет комментариев