
С ПЫЛУ С ЖАРУ: PRAGMATA
Шутер, в котором стрельба отходит на второй план, а выживание зависит от скорости твоего мышления.
Материал доступен в двух форматах: его можно посмотреть в видео или прочитать ниже.
На тебя прёт трёхметровый металлический танк, пули его броню не берут — и прямо под шквальным огнём приходится решать хакерскую головоломку. А на спине всё это время сидит маленькая девочка-андроид, за которой нужно присматривать. Похоже на горячечный бред геймдизайнера? Но именно так работает боёвка в Pragmata — новом долгострое от Capcom, который ломает мозг и пальцы, а оторваться от себя не даёт.
Лунная база сошла с ума
Чтобы дальше было проще ориентироваться в именах, обрисуем завязку и главных героев — само собой, без спойлеров. Где-то в недалёком будущем живёт космический работяга по имени Хью. Как-то раз он с компанией коллег-астронавтов прилетел на лунную исследовательскую базу по рабочим вопросам. И тут некстати началось «лунотрясение»: Хью отбился от команды, свалился в какую-то кладовку и потерял сознание.
Очнулся он уже не один — рядом сидела маленькая девочка. Та оказалась андроидом и, пока астронавт спал, успела его подлатать. Ломать язык о непроизносимый номер модели Хью не стал и назвал ребёнка Дианой. Дальше — вдвоём по коридорам, в поисках выхода.
А спасаться есть от чего: искусственный интеллект станции сошёл с ума и принялся штамповать на 3D-принтерах враждебных роботов. Почти как в хорроре Routine.

ROUTINE
Теперь железяки бродят по всей станции, и героям нужно как-то выбираться из этого гадюшника. Ну и мир заодно спасти, куда без этого. Остальное пусть остаётся на самостоятельное прохождение — сначала интереснее разобраться, как новинка играется.
Боёвка: сначала думаешь, потом стреляешь
По сути, Pragmata — типичный современный арена-шутер. Бродишь по коридорам, собираешь расходники, шмотки и ресурсы для прокачки, заглядываешь в потайные комнаты за дополнительным лутом, а между делом отстреливаешь роботов. Спавнят их обычно в комнатах и на открытых площадках — отсюда и «арены».
Весь смак — в боевой системе. Да, речь про то самое окно с головоломкой, что всплывает посреди сражения. Дело в том, что сам Хью разобрать железяку на гайки не может: его пистолет почти не царапает броню. Зато на спине сидит робо-девочка, и взлом — её работа. Она вскрывает противника через пазл, и только после этого главный герой начинает сносить врагам кабины.
Выглядит это так. Во время боя справа появляется окно с головоломкой: нужно проложить путь по клеткам от старта до зелёного маркера, который каждый раз спавнится в новом месте. Отчасти это напоминает взлом турелей в Bioshock.

BioShock Remastered
Чем быстрее взлом — тем лучше, так что приходится на ходу искать кратчайшие маршруты и по дороге захватывать полезные синие клетки: чем их больше, тем дольше окно, в которое можно лупить по врагу. И всё это — не забывая уворачиваться, потому что противники ждать не станут. Сначала впопыхах решаешь пазл, потом стараешься успеть выжать максимум урона или вовсе добить железного негодяя.
Прокачка на двоих
Дальше головоломка обрастает глубиной, но за этим придётся полазить по локациям. Во время исследования находится много полезного — и для Хью, и для Дианы. Например, её навыки: они появляются на месте некоторых клеток прямо во время взлома. Один продлевает время уязвимости противника, другой вскрывает сразу всех врагов поблизости — штуки полезные. Правда, работать они будут, только если успеть подобрать их в самой мини-игре.
Ближе к финалу собирается вполне рабочий билд. У роботов есть шкала перегрева: простые атаки её чуть заполняют, но лучше взять скилл, который вешает на гада особый дебафф — с ним перегрев наступает быстрее, и противник открывается для добивания. А если перед тобой босс, то вместо добивания капнет неплохая порция урона.
Лепить билды можно не только девочке — Хью тоже качается, только пассивки у него чисто боевые: «плюс десять процентов к урону в спину», «дополнительный хил за идеальные уклонения» и всё в таком духе. Из всего этого добра тоже собирается что-нибудь дельное. Ну или можно просто сгонять за свежими перками перед боссфайтом, чтобы стать чуть сильнее.
Пазл, который растёт вместе с тобой
Вернёмся к головоломке — со временем в ней заводятся и вредные элементы. Красные маркеры сбрасывают процесс и вешают дебафф, временно ограничивающий взлом, — трогать их не стоит. Иногда пазл и вовсе превращается в лабиринт: разработчики подкидывают серые клетки-стены, по которым путь не проложить. А ближе к финалу появляются роботы в «некроволокне», похожем на смолу, — из-за него в окошке начинают лезть фиолетовые ячейки, которые мешают двигать курсор и растягивают время взлома.
Ловушки расставлены хитро: фиолетовая дрянь запросто перегородит дорогу к нужной клетке, и тогда напрягаться придётся сильнее, чтобы не провозиться слишком долго. Зато механика развивается всю дорогу и попросту не успевает надоесть. Тем более что игра пробегается часов за десять.
У боёвки есть и другие грани. Видов врагов много: те самые ребята в смоле, танки, гранатомётчики. Кстати, снаряд можно перехватить и взломать прямо в полёте, чтобы обезвредить. К каждому противнику — свой подход: одного выгоднее прикончить добиванием, другого проще расковырять тяжёлой пушкой. Действовать приходится быстро, продумывая тактику на ходу и жонглируя оружием, перками и скиллами.
Четыре ствола наготове
Жонглирование тут не для красного словца. Раз почти все враги неуязвимы, пока их не перепрошьёшь, в бою с несколькими роботами нужно постоянно подстраиваться. Поэтому у героя четыре слота под разные типы вооружения. В первом — базовая пукалка с бесконечными патронами. Во втором — тяжёлый огнестрел: дробовики, рельсотроны и прочее для большого урона по одной цели (по секрету — рельсотрон шьёт сразу нескольких).
А вот третий и четвёртый слоты интереснее: туда идут вспомогательные штуки. Гранатомёт, который ощутимого урона не наносит, зато роняет всех противников на землю, давая время на перегруппировку. Или замораживающая пушка — её специфику объяснять не надо. В последнем слоте — чистые инструменты поддержки вроде отвлекающей голограммы.
Замысел ясен? Capcom прекрасно понимает, что её боевая система требует вдумчивых действий посреди динамичной зарубы, — и выдаёт набор тактических ништяков, большинство нужны для контроля толпы. Кажется, что это перегруженное месиво, но на деле всё иначе: механики вываливаются постепенно, привыкнуть вполне реально. Управление к тому же отзывчивое и удобное, так что втягиваешься быстро. А когда освоишься — начинается чистый фан! Одновременно взламываешь, уворачиваешься от снарядов и выпадов — и чувствуешь себя настоящим Цезарем, ну или кто там умел делать несколько дел разом.

PRAGMATA
Если руки зачесались проверить всё это самому, Pragmata уже лежит в магазине IGM.GG — по подписке ещё и скидка, а заодно можно без комиссии закинуть деньги на Steam, чтобы не отвлекаться от исследования Луны.
Боссы: крепкие середняки
Поведение противников подкупает: двигаются они неспешно, атаки читаются заранее — за счёт этого геймплей и не ощущается перегруженным. Будь Pragmata обычным шутером, без взлома, бои казались бы слишком лёгкими и вялыми. Тем более что герой, несмотря на тяжёлый костюм и общую неповоротливость, довольно резвый: есть рывки, идеальные уклонения, бесконечный спринт и высокие прыжки.
Помимо массовки, есть и боссы. Их много, и они разнообразные: жирные, с горой здоровья черви, шагоходы прямиком из Metal Gear Solid, скорпионы. У каждого свой мувсет и тайминги, но принцип один — стрелять по уязвимым точкам, примерно как в «Резиках», и попутно взламывать прошивку, чтобы проходил урон.

METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER
Сами по себе боссы вышли типовыми. Никаких хитровымученных глав-гадов тут не найдёшь — крепкие середняки, которых мы уже видели много где. Есть даже чувак, что таранит героя с разбегу, вот настолько всё дефолтно. Без механики взлома было бы скучно, но она есть — и превращает боссфайт из тупого зажатия гашетки в бодрую рубку. Впрочем, это справедливо и для обычных арен.
Арены без дешёвых смертей
А их обходить стороной несправедливо — левелдизайн у Capcom получился отличным. Арены идеально сбалансированы по сложности, по крайней мере на геймпаде: каждый бой щекочет нервы ровно настолько, чтобы вспотеть, но смерти никогда не выглядят нечестными.
Иногда на площадку выпускают красные маячки — они бьют алыми волнами, под которые лучше не лезть, иначе девочка какое-то время не сможет взламывать. А некоторые локации и вовсе меняют жанр: вот секция на Луне, с низкой гравитацией и кучей платформ, — и Pragmata на пару минут превращается в платформер. Скачешь по уступам, уворачиваешься от летающих роботов и кайфуешь.
Пара слов про визуальный дизайн. По трейлерам казалось, что все локации будут плюс-минус одинаковыми: научно-фантастические коридоры да стерильные лаборатории. Но Capcom выкрутилась. По сюжету люди нашли на Луне вещество, из которого можно создать что угодно, — эдакая «программируемая материя». Её пустили на всё подряд: от печати рабочих инструментов и станций до декоративной утвари. А чтобы не тосковать среди унылых полимерных стен, из лунного макгаффина принялись воссоздавать живые леса, уютные комнаты и даже целые районы родных мегаполисов. Есть, например, красивый кусочек Нью-Йорка. В итоге уровни получились разнообразными и запоминающимися — для сай-фая это, вообще-то, достижение.
При этом ждать от Pragmata кривой картинки было бы глупо: графика прекрасна. Capcom знает своё дело — пейзаж радует глаз, отражения крутые и честные, персонажи и окружение проработаны на достойном уровне. Максимум придирки: графон самую малость уступает недавней Resident Evil Requiem.
Соулслайк-гены
Пока мы гуляли по уровням, всплыла любопытная деталь: местами Pragmata откровенно копирует соулслайки Миядзаки. Сами посудите. Есть аналог эстуса для мгновенного лечения; восполнить хилки можно на хаб-локации, она же база. Чтобы туда попасть, нужно найти ближайший люк в подземку — он тут в качестве костра. Погиб — продолжаешь от последнего открытого люка, а стоит вылезти обратно в коридоры, как все враги воскресают.

DARK SOULS III
Ах да, есть ещё и классическое ядовитое болото с противниками, которых приходится догонять и мочить ради ништяков. Как минимум один источник вдохновения тут очевиден.
Геймплей, если не заметно, крепкий. Очень. Но без огрехов не обошлось. Хотелось бы восстанавливать аптечки прямо у люка, а не бегать за этим через всю базу. И ближе к концу игра перестаёт подкидывать на арены новые виды врагов — последние две главы дерёшься уже со знакомыми десептиконами. Словом, минусы из разряда «идеально не на все сто, а на девяносто девять».
Сюжет банален, но не плох
А вот про сюжет того же не скажешь — но зацепиться есть за что. Если коротко, основная история банальна: герои выживают, спасают мир и рвутся домой. Игр с таким описанием каждый вспомнит десяток. Но главный козырь местного нарратива — химия между персонажами. Capcom явно делала на неё ставку и не прогадала.
Диана всю свою синтетическую жизнь провела на станции да ещё и частично потеряла память, поэтому об окружающем мире знает немного. А Хью — взрослый мужик, ещё и работяга. Со временем эти двое сильно сближаются: если поначалу астронавт косится на андроида с недоверием, то под конец привязывается к спутнице и приглядывает за ней, словно батя.
С девочкой нужно разговаривать — это укрепляет отношения и меняет её поведение. Большинство диалогов запускается по ходу дела, но некоторые придётся начинать на базе самому. И там Диана не просто навалит лора или фансервиса, а прокомментирует недавние события. Ушатал тебя босс — спутница подскажет, как не слить следующую попытку. Да и вообще на базе она много чего умеет: в зависимости от привязанности начинает рисовать миленькие детские рисунки с добрым дядей-астронавтом, а однажды и вовсе предложит сыграть в прятки. Правда, для этого базу лучше сперва прокачать — на старте это скучная пустая лаборатория.
Дом, милый дом
Прокачка идёт через специальные флешки с данными для печати: из них создаётся утварь, мебель и развлечения для девочки. А предметы, в свою очередь, открывают новые сценки. Распечатал глобус — и вот протагонист уже поясняет «падчерице», что это за штука, а следом углубляется в рассуждения об условности государственных границ.
Мужик всячески старается научить девочку человеческим вещам, а та и рада. Андроид из неё вышел эталонный: Диана не скупится на эмоции, и ей правда хочется улететь с незнакомым дядей хрен знает куда… ой, как-то странно прозвучало. Разумеется, с добрым другом на прекрасную Землю — из чистого детского любопытства, ведь дядя-астронавт травит такие клёвые байки про родину.
Словом, сюжет очень много выигрывает за счёт проработки героев и химии между ними. Особенно это стреляет на кульминации: концовка у Pragmata вышла трогательной. А уж в каком смысле — думайте сами.
Pragmata — типичная годнота от Capcom. Так что если хочется чего-то свежего и небанального, за Pragmata можно браться смело. А чтобы не уходить с пустыми руками, загляни в другие обзоры на IGM.GG и присмотрись к самой игре в магазине.
Больше о Pragmata
Почему Pragmata чуть не отменили
Как работает Новая игра+ и Безумный режим











Нет комментариев