IGM
Аудиодневники в System Shock заменили «кривые» диалоги
Разрабам не нравились неестественные разговоры с NPC.


Nightdive Studios продолжает говорить с создателями культового иммёрсив-сима в серии подкастов. На этот раз пообщались с программистом Марком Лебланом.
В Looking Glass не любили игровые диалоги с несколькими вариантами ответа. В студии считали, что они будут смотреться плохо на фоне детальной проработки и правдоподобности остальной игры, ведь в жизни люди так не говорят.
Дизайнер System Shock Остин Гроссман тогда предложил прикончить всех «неписей» на станции, чтобы вести беседы было не с кем. А на смену им пришли аудиодневники.
Лебланк до сих пор фанатеет от этой находки. Ветеран считает, что они дают игроку особую свободу взаимодействия с нарративом. Геймера не «запирают» в трёх репликах ответа — он сам решает, как и когда реагировать на новую порцию истории.
Жалко, что в современных играх никакой философии за аудиодневниками нет — просто насыпать графомании в таком формате дешевле и проще.
Нет комментариев