Аватар пользователя IGM

IGM

Новость

Большие Папочки из BioShock появились из-за нехватки полигонов

Милорд, полигоны кончаются!

Нэйт Уэллс, который успел поработать над культовой System Shock 2 в качестве арт-директора, рассказал, как технические ограничения космического иммёрсив-сима повлиял на легендарную игру Кена Левина.

  • BioShock был последней игрой в карьере Уэллса, при создании которой много времени уделяли подсчёту полигонов (простых геометрических поверхностей, из которых состоят 3D-модели).

  • Во времена работы над System Shock 2 на одного персонажа выделяли не больше 250 треугольных полигонов. Сегодня на модели уходит в десятки и сотни раз больше, а тогда дизайн целиком строился на смекалке и креативных решениях художников.

  • По словам Уэллса, в основу большей части персонажей легли модели из серии Thief — их уже не надо было оптимизировать и «ужимать».

  • Сам художник занимался дизайном грузного обслуживающего дроида, и именно он годы спустя лёг в основу образа Большого Папочки.

Никогда не знаешь, куда заведут творческие ограничения.

Нет комментариев

    КаталогМедиаПополнитьДонатКорзина