
DLSS 5 — спорная революция в графике
Как превратить любую игру в «ИИ-слоп» за считанные секунды.
Дженсен Хуанг презентовал 16 марта 2026 года инструмент, который компания называет наиболее значимым прорывом в компьютерной графике со времён дебюта трассировки лучей в реальном времени в 2018 году.
Это не просто очередная итерация апскейлинга. Там, где предыдущие версии фокусировались на повышении FPS и разрешения, DLSS 5 направлена непосредственно на качество картинки — она внедряет фотореалистичное освещение, рассеивание света под кожей, блеск ткани и взаимодействие освещения с волосами.
Разбираемся, как устроена новая технология и что с ней не так.
Официальный анонсирующий трейлер DLSS 5
Как работает DLSS 5
Если упростить, то принцип работы новой версии фильтра выглядит следующим образом.
На вход подаётся цвет изображения и его моушен-векторы — данные о движении объектов.
На выходе получается тот же кадр, но с фотореалистичным освещением и материалами.
Геометрия, текстуры и ассеты остаются от оригинальной игры.
Нейросеть не создаёт новые объекты — она «перекрашивает» то, что уже есть, добиваясь физически корректного рассеивания лучей.
NVIDIA утверждает, что модель обучена распознавать особенности и детали сцены: она различает персонажа и фон, кожу, металл. В итоге игроделы получат инструменты для настройки интенсивности эффекта, цветокоррекции и масок, с помощью которых можно указать, какие объекты или зоны не должны обрабатываться.

Resident Evil Requiem
Список проектов, которые будут поддерживать «пятёрку» на старте, включает шестнадцать тайтлов, в том числе Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Assassin's Creed Shadows, Phantom Blade Zero и Oblivion Remastered.
Почему презентация DLSS 5 вызвала шок
Демо запускали на системе с двумя RTX 5090. Первый GPU рендерил игру, второй — целиком обслуживал модель. Это важная деталь: на момент показа новая технология оказалась слишком тяжелой для одной видеокарты. NVIDIA подчёркивает, что к запуску осенью 2026 года алгоритм будет оптимизирован для работы на одной карте серии RTX 50.
Апскейл окружения получил почти единодушное одобрение. Листва в Starfield, которую многие считали визуально устаревшей, смотрится на порядок лучше: появились реалистичные тени, мягкий свет и глубина, которых не даёт стандартный рендер и даже трассировка лучей. Металлы, ткани, фрукты в Hogwarts Legacy обрели осязаемую фактуру.
Лица персонажей — совсем другая история. Грейс Эшкрофт из Resident Evil: Requiem стала главным «символом» скандала. В одном из сравнительных кадров её губы стали заметно пухлее, изменилась форма скул, а также появился макияж, которого не было в оригинале. При этом другой снимок той же Грейс выглядел значительно ближе к исходнику, что говорит о нестабильности результата.
Что думают о DLSS 5 в индустрии
Реакция художников и инженеров оказалась резкой. Стив Каролевич из Respawn остался не в восторге: по его мнению, «самодеятельность» апскейлера не имеет отношения к фотореалистичному освещению. А концепт-художник Джефф Тэлбот заявил, что в ролике оригинальный арт-дирекшен уничтожили ради бессмысленного нагромождения деталей.
С точки зрения NVIDIA, инструмент поможет разработчикам реализовать задуманное, не ограничиваясь возможностями текущего железа. Однако художники убеждены, что это — исправление их трудов алгоритмом, который «навязывает собственные представления» о том, как должна выглядеть игра. Один из комментариев с критикой в X, кстати, набрал более 60 000 лайков, обойдя сам пост с анонсом.
При этом компания Хуанга ещё до волны недовольства опубликовала FAQ, в котором обозначила два механизма контроля: привязку выходного кадра к цвету и моушен-векторам исходной сцены, а также набор инструментов, позволяющий «докрутить» результат обработки.
А Bethesda выступила с отдельным заявлением, пообещав, что художники студии будут доводить картинку, обработанную апскейлером, до состояния, соответствующего замыслу девелоперов. А ещё будет возможность просто отключить новый ИИ-фильтр.
Чего ждать на релизе DLSS 5
DLSS 5 выйдет осенью 2026 года. К этому моменту производитель GPU обещает оптимизировать «пятёрку» для работы на одной карте серии RTX 50, снизить потребление видеопамяти и повысить стабильность. Поддержка более старых архитектур не заявлена.
В настоящее время есть три ключевых вопроса, которые определят успех технологии.
Сможет ли компания решить обозначенные проблемы и обеспечить стабильность выходного изображения от одного кадра к другому?
Насколько существенные изменения смогут вносить студии в итоговую картинку?
Каково будет влияние опции на FPS?
От всего этого зависит, изменит новый апскейлер индустрию к лучшему или станет очередным поводом для шуток со стороны консервативных хейтеров ИИ.
Нет комментариев