
Как Rockstar Games и GTA меняли игровую индустрию
И нет, не всегда в лучшую сторону.
Совсем скоро произойдёт эпохальное — спустя 13 лет выйдет наконец-то новая часть GTA, самая проработанная и масштабная, по словам самой Rockstar, и первая номерная за много лет, где в разработке сценария не участвовал Дэн Хаузер.
О качестве гадать смысла нет. Уверен, и геймплей, и всё по технической части будет сделано на достойном уровне, а анализом сюжета — точнее замерами уровня его воук-фактора — пусть занимаются какие-нибудь отдельные люди.
Я сегодня немного про другое. Вы вообще замечали, как серия изменила игровую индустрию на всех уровнях? Нет? Тогда давайте вместе и посмотрим.
Эксклюзивный контент для платформ. За Rockstar стали повторять многие

Думаю, очевидно: все уже привыкли, что существуют эксклюзивы, кто-то это одобряет, кто-то, наоборот, топит за доступность игр везде. Но я уверен, что никому не нравится, когда на конкретной платформе запирают не саму игру, а лишь отдельный её кусок.
Rockstar — не первая компания, которая так делает, но именно она показала, что так делать не просто можно, но еще и выгодно. Повторять за создателями GTA начали именно после случая с DLC для четвёртой части. И с точки зрения бизнеса в целом всё очевидно: когда приходит большая студия и даёт 50 миллионов за год эксклюзивности, отказываться очень даже глупо.

Grand Theft Auto IV: The Complete Edition
Поэтому два огромных сюжетных дополнения The Lost and Damned и Ballad of Gay Tony почти целый год были очень весомым патроном в консольной войне на стороне фанатов Xbox 360, пока на остальных платформах геймерам оставалось только доедать уже пройденный оригинал. А вот дальше…
Нет, никто не смог себе позволить настолько дорогую наглость, но индустрия сигнал получила. Поэтому в поколении PS4 компания Sony так или иначе начала откусывать куски от игр ради привлечения аудитории.

Например, в Call of Duty: Modern Warfare 2019 года эксклюзивным режимом для PlayStation 4 стал Special Ops Survival. Юзеры других платформ увидели его ровно через год, когда игра закончила свой жизненный цикл. Позже во всех CoD, до момента, пока Microsoft не выкупила Activision Blizzard, так или иначе стали появляться эксклюзивные скины.

Destiny 2 тоже пострадала от распила контента, что не сильно понравилось сообществу. С релизом DLC Forsaken владельцы PS4 получили не только эксклюзивную косметику и вполне неплохой револьвер (оружие, что долго сидело в мете местного PVP-режима), но также целый отдельный страйк Broodhold.

Провальная Marvel Avengers получила волну насмешек в том числе за то, что персонаж Человека-Паука был доступен только на консолях Sony.
Справедливости ради, и на улице Microsoft был праздник. DLC Underground для первой The Division игроки на PC и Xbox получили на 30 дней раньше, чем владельцы PS4.

В наше время такая культура потихоньку сошла на нет, но факт остаётся фактом — кейс с Episodes From Liberty City показал: наглеть и запирать контент можно и даже нужно.
Опыт Rockstar показывает: кранчи — это нормально. И не обязательно их скрывать

Все мы привыкли, что GTA — это всегда история про большие игры с гигантским миром, где можно часами заниматься чем угодно и искать всякое. И речь сейчас даже не про пятую часть.

Grand Theft Auto V Enhanced
Для своего времени GTA III и два её расширения (а ведь да, некоторые из моего поколения, включая меня, считали, что Vice City — это четвёртая GTA, а San Andreas — пятая) тоже были вполне себе большими играми, которые создавались… в условиях диких кранчей.

Ту же Vice City создали за безумные 11 месяцев силами одной команды и делая работу одновременно с портированием GTA III на ПК. В своё время Оббе Вермей (бывший технический директор студии Rockstar North) рассказывал многое про внутреннюю кухню Rockstar (чем сильно злил братьев Хаузеров), но самое интересное — он вскрыл целую культуру кранчей во времена, когда так делать ещё было немодно.
По его словам, Vice City делали на чистом адреналине от наград за GTA III. И ведь сделали круто в кратчайший срок.

Но настоящим адом для девелоперов стала San Andreas, ведь после релиза Vice City отпуск никто не получил. Ныне скандально известный продюсер Лесли Бензис поставил задачу перевернуть представление игроков о масштабе открытого мира. И ради этого команда из 80 человек работала 2 года в режиме вечного кранча по 17–18 часов в день, как вспоминает тот же Вермей.

Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition
Разработка сопровождалась просто гигантской кучей спонтанных идей, которые настойчиво требовали пустить в релиз. Это раздувало San Andreas настолько сильно, что в один момент встал вопрос: как всё это уместить на железе PS2? Результат вы все знаете — главная игра своего поколения.
Ну и да, дичайшие кранчи при разработке RDR 2 и скандальный режим 100-часовой рабочей недели, о чём, не стесняясь, рассказывал в том числе Дэн Хаузер. Люди не видели свои семьи, сталкивались с депрессией, паническими атаками и физическим истощением.

Тестировщики из Rockstar Lincoln работали исключительно в ночные смены по 12 часов, выполняя монотонную работу на пределе возможностей. Результат… ну вы поняли. Правда, именно скандал по мотивам стал причиной пересмотра концепции руководства Rockstar и публичного заявления, что GTA VI создаётся по другим принципам.

Однако что на самом деле это значит для игровой индустрии? Прозвучит страшно, но все остались в плюсе. Сотрудники — при большой зарплате, студия — при больших деньгах, а геймеры раз за разом получают качественный продукт за свои 60, 70 и даже 80 долларов. И, само собой, в других студиях увидели опять тот же сигнал — можно и нужно. Сверхприбыль невозможна без сверхэксплуатации.
Таким образом на свет появлялись переполненная мелкими деталями и технически отполированная до блеска The Last of Us 2, культовый The Witcher 3: Wild Hunt (что за глаза долго называли шедевром на костях, кстати), любимый многими перезапуск God Of War 2018 года и даже Halo 2, который считается одним из важнейших шутеров в истории, собирался ценой ужасных переработок.
Да, с этической точки зрения кранчи — это кошмар, и спорить с этим сложно. Но отрицать факт, что зачастую кранчи — это нормальная практика и путь к шедеврам, по меньшей мере глупо.
Целая плеяда клонов, или как открытый мир стал схемой для остальных

До GTA III игры с открытым миром тоже существовали, будем честны. И даже в 3D. Достаточно вспомнить Shenmue, TES: Arena и Daggerfall, а ещё вообще-то вторая часть Driver давала возможность покататься по нескольким городам, но без особой интерактивности.
Важно другое — GTA III показала шаблон, по которому эти миры можно делать. И ведь начали практически сразу после релиза.
В первой половине «нулевых» рынок буквально захлестнул поток игр, которые не просто вдохновлялись GTA, а копировали её подчистую. Формула «вид от третьего лица + угон машин + радар в углу экрана + криминальный сюжет» воспроизводилась бесконечно.

Первое, что лично мне приходит на ум, — это дилогии True Crime и Godfather, например. Да, там были свои фишки, но вышеописанный шаблон чувствовался за версту. Из более успешных примеров — Saint’s Row, которая пусть и не сразу, но нащупала свой путь.
Все эти и ещё множество игр (одну из которых вообще делали при участии Вина Дизеля) работали по шаблону, который был впервые показан в Rockstar.

Однако позже, ближе к концу всё тех же «нулевых» и переходу на поколение PS4, шаблон GTA III естественным образом мутировал во всеми так ненавистную «Формулу Ubisoft». Частично, кстати, воспроизведенную в GTA IV, надо заметить. Открытые миры из умеренной песочницы превратились… в работу. Вышка, чтобы открыть карту, стала мемом сразу, аванпосты и куча коллекционного мусора — чуть попозже.
В результате индустрия получила сначала целый мешок клонов ранних частей GTA разной степени успешности, а затем и, наверное, в какой-то мере до сих пор — проекты формата «симулятор уборки карты от значков вопросов» в разном сеттинге.
Жестокость и смелость. Почти никто раньше не разрешал делать такое в играх

И снова — жестокие игры были и до GTA, ровно как и скандалы, с ними связанные. Тот же Mortal Kombat в своё время привёл к созданию рейтинговых комиссий. Только, несмотря на литры крови после фаталити и орды демонов в Doom, стоит признать — Rockstar Games превратила жестокость, цинизм и абсолютную свободу действий в художественное высказывание и селлинг-поинт своих проектов.

DOOM + DOOM II
Здесь стоит вернуться не столько к факту, что всем нравится устраивать хаос на территории вымышленных прототипов американских городов, сколько к влиянию на индустрию.

Во многом именно благодаря успеху GTA в индустрии закрепился и стал коммерчески успешным рейтинг Mature / 17+. Без этого прецедента мы бы никогда не получили столь мрачные и жестокие сцены, какие мы могли видеть в The Last of Us, Cyberpunk 2077 или The Witcher 3.

Cyberpunk 2077
И пока Кодзима заставлял взрослеть геймеров через сложный нарратив и историю, Rockstar в нулевых показывала, что игры могут говорить и показывать гораздо более табуированные темы, а некоторых игроков наверняка смогли заставить стесняться своего отражения в зеркале после очередной резни в Лас-Вентурасе. Но в наше время все как будто к такому уже привыкли.
GTA VI тоже явно оставит свой след в индустрии

Масштабы влияния на игровую индустрию сегодня предсказать трудновато. На поверхности лежит лишь один нелицеприятный факт — кто-то явно попытается повторить ценовую политику Rockstar, и к новому консольному поколению 80 долларов за игру может стать стандартом. До кого-то дойдёт, что ничего плохого в гигантских сроках разработки и нет, всё окупится, ну и явно открытый мир в GTA VI станет новой вехой игровой индустрии.
При подготовке материала и наблюдении за реакцией на предзаказы GTA VI я часто слышал одну и ту же фразу из уст совершенно разных людей: Grand Theft Auto — это лучшее и одновременно худшее, что случалось с игровой индустрией.

Grand Theft Auto VI
С одной стороны — да, влияние в положительном ключе трудно переоценить, несмотря на, казалось бы, умеренно негативный флёр всего, о чём я писал выше. Концепция свободы, большие миры, не упомянутые, но очевидные дороговизна и кинематографичность вкупе с геймплейным разнообразием — всё это не в последнюю очередь благодаря Rockstar так или иначе стало стандартом индустрии.
А если посмотреть в ином ключе, то те же «Рокстары» показали, что, в общем-то, нет ничего плохого в откровенно грязной монетизации своих игр (привет, GTA Online), дроблении контента на платформы, и что ради сверхприбыли вообще нельзя останавливаться.
Насколько это хорошо? Каждый решит для себя сам. Собственно, с этой мыслью вас и оставлю.
Ещё больше статей в рубрике «Индустрия»
Hollow Knight. Пустой рыцарь против пустых игр
Кто следующий на выход: три студии Xbox, которые вот-вот закроют
Почему утонули «Пираньи»? История краха авторов великой «Готики»
Нет комментариев