Аватар пользователя Алексей Коржиков
Статья
29 июля 2026
9 мин
121

Hollow Knight. Пустой рыцарь против пустых игр

Как один маленький, но гордый инди-хит напомнил блокбастерам, что игра начинается с геймплея.

Современные игры не перестают будоражить наше сознание своей фотореалистичной графикой, детализированными мирами, проработкой виртуального окружения, естественной анимацией и картами таких масштабов, что на одно только прохождение можно потратить сотни часов (привет, Crimson Desert). Технологии шагнули далеко вперёд — и, кажется, что в индустрии должен наступить тот самый «конец истории». Но всё чаще происходит иначе: с конвейера сходит новенькая супер-пупер трипл-эй игра, мы её скорее покупаем, запускаем и… удаляем.

Всё дело в том, что за ширмой высококачественного проекта зачастую оказывается пустышка, в которую никому не интересно играть. Когда все ресурсы вкладываются исключительно в графику, сюжет, проработку сеттинга и лора, размер открытого мира, количество активностей и так далее — во всё, кроме непосредственно геймплея, — игра получается пустой.

Купить Hollow Knight - изображение

    Hollow Knight

    Именно поэтому на фоне крупных блокбастеров так ярко выделяются инди-игры. Независимые тайтлы без баснословных бюджетов и безграничных технических возможностей по своей сути являются противопоставлением философии мейнстрима в индустрии. Именно тут чаще всего появляются самородки, способные скинуть ярмо этого пустого порядка, так как они не стремятся слепо ему вторить. 

    Одним из самых удачных примеров такого подхода стала Hollow Knight. За почти десять лет своего существования игра обрела культовый статус. В нашем случае она интересна тем, что является прекрасным образцом того, как, не следуя общепринятой канве, создать проект без всех «обязательных» современных фишек, при этом не страдая от «болезни» пустоты. Рассмотрим её более детально, дабы понять, почему это так.

    Добро пожаловать в королевство жуков!

    Hollow Knight. Пустой рыцарь против пустых игр - изображение

    Hollow Knight представляет собой метроидванию с элементами соулслайка. Игра без всяких объяснений встречает нас тем, что даёт под управление какого-то… кто это вообще? Какой-то полурак, полурыцарь, с рожками, у которого аналогом меча выступает гвоздь. И вот, играя за этого маленького рогатого полурыцаря, мы мчимся с гвоздём наперевес открывать и изучать сказочный мир вокруг. 

    А мир этот оказывается древним королевством насекомых. Казалось бы, может ли кого-то зацепить игра в подобном сеттинге? Мы не бороздим просторы космоса в далёкой галактике, не боремся с чудовищами и драконами в даркфэнтезийном мире и даже не примеряем на себя шкуру одинокого гангстера на суровых улицах мегаполиса. Мы играем за антропоморфное насекомое в мире антропоморфных насекомых. Оригинальный и смелый ход, идущий наперекор устоявшимся шаблонам.

    Что собой представляют локации этого королевства насекомых? Двухмерные, нарисованы талантливо. Можно сказать, красиво, ровно настолько, насколько могут быть красивыми локации в таком технологически ограниченном проекте. Но в целом визуал приятен глазу. Яркость красок зависит от окружения: розовые пещеры для добычи кристаллов; мрачные тёмные подземелья, кишащие гадами; поросшие травой зелёные поляны; бледно-жёлтые кислотные болота; тёмно-синий каменный город, тонущий в дожде.

    Hollow Knight. Пустой рыцарь против пустых игр - изображение

    Графика мультяшная, катсцены минималистичны, анимации просты. Но при всей этой незатейливости и отсутствии фотореалистичной детализации мы всё равно с лёгкостью погружаемся в этот меланхоличный мир, пропитанный депрессивной атмосферой упадка, разложения и былого величия. И несмотря на простоту, начинаем чувствовать и верить в происходящее. Соответственно, чтобы создать хороший визуал, не всегда столь обязательно стремиться к реализму и тратить миллионы бюджета на «графон». Мир игры ощущается живым и без фотореалистичный графики.

    Что касается сюжета: он есть! Ну а если более развёрнуто, то тут всё как в классике соулслайков: история не подаётся цельным нарративом, а лишь обрывками и намёками, которые необходимо собирать по крупицам из фраз NPC, заметок в журнале, описаний предметов и мобов. И далеко не факт, что ты сможешь сложить весь сюжетный пазл. Уверен, что большинство неподготовленных игроков от начала и до конца прохождения в голос цитировали классика: «Твою ж …, шо у вас здесь происходит?!». А диалогов с NPC вроде бы и хватает, но их-то и диалогами назвать не получится. Скорее это монологи с озвучением лишь первого предложения говорящего, да и то на вымышленном языке.

    Игра, не ведущая за руку

    Hollow Knight. Пустой рыцарь против пустых игр - изображение

    Самое время задать ключевой вопрос: способно ли заинтересовать всё вышеописанное неискушённого геймера, повидавшего виды на игровом поприще? Популярность и культовость тайтла отвечает нам на поставленный вопрос железным «да». Hollow Knight способна тягаться с мастодонтами индустрии, но не потому что следует их методичке, а потому что делает то, что они забывают, — выводит на первый план геймплей. В нём достаточно смелых и нешаблонных решений, которые и превращают игру в нечто по-настоящему увлекательное.

    И вот как эти геймплейные решения работают. Я уже упоминал, что в начале игры непонятно ровным счётом ничего: ни кто мы, ни куда мы идём. Когда спускаешься в колодец, попадая в первую локацию, открываются разветвлённые пути по коридорам, которые ведут в неизвестность, ведь даже карты нет. Чтобы её получить, нужно на каждой локации находить сюжетного NPC, который продаст за гео (местный аналог валюты) размытый фрагмент. Окончательные очертания местности мы получим лишь после того, как по ней пройдёмся, и наш герой отрисует увиденное по памяти. 

    Более того, сам бегунок, показывающий, где именно мы находимся в настоящий момент, просто так не появляется. Для этого нужно купить и надеть специальный амулет. Амулеты дают игроку определённые баффы, и ячейки под них ограничены, так что придётся подумать, что важнее — видеть себя на карте или усилить нашего рыцаря. Это решение заставляет по-настоящему запоминать окружение. В отличие от тех же Ubisoft — боящихся, что игрок заблудится, и щедро расставляющих маркеры на каждом шагу  — здесь игра верит в то, что мы способны справиться самостоятельно. Но если всё же хочешь получить эту желанную карту — придётся немного попотеть.

    Прогресс не через цифры, а через навык игрока

    Hollow Knight. Пустой рыцарь против пустых игр - изображение

    Ещё одним ярким примером оригинального геймплейного решения является отсутствие привычной системы прокачки. Усовершенствование персонажа строится исключительно на способностях, которые открываются по мере прохождения сюжета. Например, двойной прыжок или дэш по умолчанию не появляются — их нужно заслужить. Помимо прогресса, способности — это ключ к исследованию, который постоянно подталкивает возвращаться в предыдущие локации, ведь те места, которые раньше казались недоступными, теперь открыты.

    Здесь также нет и маны в классическом понимании. Ресурс «душа» накапливается при ударах по врагам, а тратится и на лечение, и на заклинания. Такое решение создаёт дилемму: либо ты хильшься, либо наносишь урон магией. И, уверен, многим игрокам было непросто сделать выбор в напряжённых схватках.

    Львиную долю игры занимает платформинг, который здесь выполнен очень качественно и является самой нетривиальной механикой игры. Если ударить мечом вниз по врагу, снаряду или шипованной поверхности — рыцарь подпрыгнет вверх. С помощью этого инструмента можно проходить целые «паркур-секции» по шипам, и взбираться на вертикальные стены, используя мобов как трамплины. По мере прохождения игра подкидывает всё более изощрённые препятствия, поэтому свой скилл прыгуна постоянно придётся оттачивать. Именно это и затягивает: когда после десятка попыток ты наконец проходишь сложный участок, все насекомые понимают, кто здесь батя.

    Hollow Knight. Пустой рыцарь против пустых игр - изображение

    Боевая система очень приятна на ощупь. Здесь достаточно большое разнообразие обитателей с различными атаками и дубасить их — одно удовольствие. Комбинируя амулеты, прокачивая свой гвоздь, открывая способности по использованию магии, можно разнообразить бои, сделав их по-настоящему захватывающими. Мувсеты мобов и боссов хорошо читаемы, урон проходит честно, и в отличие от тотального большинства современных творений, здесь нет привычной полоски с ХП противников. Приходится колошматить по врагам, полагаясь лишь на интуицию или подсчёты ударов, что, в свою очередь, достаточно сильно способствует погружению в бой, не отвлекая внимание от самого процесса.

    Для любителей хардкора, прошедших все творения Бабадзаки левой рукой с выключенным монитором, босс-файты могут показаться достаточно простыми и однообразными. Но спешить дропать игру сразу после прохождения не стоит, так как в ней предусмотрены так называемые пантеоны. Это несколько арен, где тебе предстоит пройти всех боссов подряд — один за другим, без сохранений, с редкими передышками. Одна ошибка — и всё заново. Но проходить пантеоны, опять же, не обязательно. Это исключительно для той когорты людей, которые хотят устроить себе безумный челлендж, выбить платину и окончательно распрощаться с личной жизнью. Неудивительно, что по статистике Steam пантеоны осилили всего-то пять процентов игроков.

    Hollow Knight. Пустой рыцарь против пустых игр - изображение

    Из всего этого и ещё многих других мелочей создаётся та самая магия Hollow Knight. Благодаря геймплейным особенностям игра становится такой увлекательной и, можно сказать, по-настоящему наполненной. Дух исследования захватывает игрока со старта и держит до самого конца прохождения. Удовольствие рождается из самого ощущения прогресса. Ты чувствуешь себя удовлетворённым после того, как тебя забросили в неизвестность без всяких подсказок, а через несколько десятков часов у тебя открыта вся карта, собраны все амулеты и способности, найдены все гусенички — и можно сказать, все пазлы сложены. 

    Купить Hollow Knight: Silksong - изображение

      Hollow Knight: Silksong

      Но даже после этого ты продолжаешь находить что-то новое: случайно находишь проход, который раньше не замечал, — а там целая мини-локация с NPC и квестом. Вуаля — даже спустя пятьдесят часов игра может преподнести сюрприз. Поэтому Hollow Knight так интересно и приятно «пылесосить», в 101-й раз пытаться запрыгнуть на какую-нибудь платформу, усеянную шипами, где ещё дурацкая пчела плюётся в тебя своим отравленным мёдом. И как же приятно, когда наконец-то получается!

      Формула успеха: возвращение играм утраченной сути

      Hollow Knight. Пустой рыцарь против пустых игр - изображение

      Если игровой процесс качественно проработан, увлечённый игрок прощает игре всё: и сомнительный сеттинг, и отсутствие полноценного нарратива, и «устаревшую» двухмерность в эпоху трёхмерных AAA, и любые другие второстепенные недостатки. Неудивительно, что сегодня со стороны широкой аудитории всё чаще появляется запрос на такие игры, как Hollow Knight. Инди-проекты перестают быть нишевыми, поскольку способны правильно расставлять приоритеты. 

      Из всего этого следует простая истина: как бы там ни было, игра должна оставаться игрой. Точка. Пусть крупным студиям и кажется, что им удалось вывести формулу успешного продукта, и они следуют собственной методичке из раза в раз. Но на выходе современные тайтлы оказываются симулякрами, которые копируют некогда успешные проекты, но при этом забывают о самой сути игры. 

      И я вовсе не утверждаю, что разработчикам следует пренебрегать всеми остальными компонентами в угоду геймплею. Нет. Если позволите прибегнуть к марксистской терминологии: базис определяет надстройку. Геймплей — это база, основообразующий элемент, вокруг которого и должна строиться надстройка — то есть все остальные составляющие. И ни в коем случае не наоборот.

      Hollow Knight. Пустой рыцарь против пустых игр - изображение

      А Hollow Knight — идеальный пример следования данной формуле. Незаурядный игровой процесс способен превратить даже самый скромный проект в шедевр. И маленькому жучку-рыцарю с гвоздём удалось то, что не под силу гигантам — победить пустоту.

      Ещё больше статей в рубрике «Индустрия»

      Кто следующий на выход: три студии Xbox, которые вот-вот закроют

      Почему утонули «Пираньи»? История краха авторов великой «Готики»

      Где, чёрт возьми, Naughty Dog и что она делает сейчас?

      Нет комментариев

        Корзина
        Hollow Knight и его влияние на игровую индустрию | IGM.GG