
Обзор The Blood of Dawnwalker. Наследие «Ведьмака» с привкусом крови
Когда на спасение семьи дают месяц, даже бессмертие не поможет.
Знаешь, замену первой Vampire: The Masquerade — Bloodlines я ищу уже неприлично долго (а вторую часть лучше оставим за скобками — ей там самое место). Хочется снова получить RPG, в которой такое явление, как вампиризм, не сводится к нескольким клыкам во рту, красному фильтру на весь экран и дополнительной ветке навыков. Или хотя бы испытать что-то похожее на те эмоции, которые подарила Oblivion, когда мой герой впервые подхватил порфириновую гемофилию.
За эти годы через мои руки прошло немало игр про кровососов. Одни быстро превращались в обычные боевики, другим не хватало хорошей истории, третьи использовали вампиров только ради антуража. Со временем я почти перестал надеяться, что хоть какой-то тайтл подарит мне те же ощущения, что когда-то Bloodlines.
А затем появилась The Blood of Dawnwalker. Она не копирует классику, но в ней есть то, чего мне так долго не хватало. Видимо, поиски наконец окончены.

The Blood of Dawnwalker
Над игрой работали бывшие разработчики из CD Projekt Red, участвовавшие в создании третьего «Ведьмака». И это «родство» чувствуется почти сразу: мрачные деревни Европы, разговоры, которые нередко заканчиваются хуже драки, неоднозначные персонажи, неприятные решения без удобного правильного ответа — всё знакомо. При этом Dawnwalker идёт своим путём, а не пересказывает приключения Геральта с вампиром в главной роли.
Самая удачная задумка разработчиков — двойная природа героя. Коэн не сгорает на солнце и не проводит половину суток в ожидании темноты. Днём он остаётся человеком, а после заката превращается в вампира. Дело тут не только во внешности: у этих форм разные способности и разный стиль игры. С наступлением ночи меняется не просто персонаж — меняется весь подход к прохождению.
Ночь меняет правила

Коэн из Ласли и до начала игры вряд ли мог похвастаться спокойной жизнью, а за время пролога ситуация окончательно вышла из-под контроля. Родную долину захватили вампиры, сам герой становится кровососом и почти сразу же начинает разбираться в тёмной магии. Событий на один день более чем достаточно.
Теперь ему предстоит спасти семью и разобраться с теми, кто прибрал к рукам Сангору. Завязка знакомая: захваченный край, личная месть, большое зло впереди. Однако двойная жизнь Коэна — человека днём и вампира ночью — делает классическую историю гораздо любопытнее.
При солнечном свете герой сражается мечом, варит зелья, ест обычную пищу и юзает заклинания. Он бегает по дорогам, расспрашивает местных и старается хотя бы внешне походить на человека. Ночью необходимость притворяться исчезает. В ход идут когти, высасывание крови, перемещение по стенам, превращение в волка и короткие телепортации в облаке дыма.

Меняется не только список приёмов. Там, где человек вынужден искать лестницу или обход, вампир способен забраться по стене. Тот, кто днём кажется серьёзной угрозой, ночью превращается для Коэна в пищу. Даже знакомое место ночью приходится изучать заново: появляются другие пути, собеседники и способы решить задачу.
Навыки и снаряжение для человека и вампира настраиваются отдельно. С наступлением ночи игра сама меняет экипировку, поэтому каждый раз копаться в инвентаре не нужно. Благодаря этому не приходится ограничиваться одним универсальным билдом: для каждой формы предусмотрены свои способности и манера боя.
Например, ночного Коэна можно собрать под укусы, которые восстанавливают здоровье и позволяют дольше сражаться с толпой врагов. В человеческом облике можно сделать ставку на риск: магия ослабляет врагов, но за каждое заклинание герой расплачивается частью здоровья. После такой схватки шкала ХП остаётся почти на нуле, однако риск себя оправдывает.
К боевой системе приходится привыкать

Первые часы в Dawnwalker я чувствовал себя не ночным хищником, а манекеном из тренировочного зала. Особенно тяжело далось парирование.
Мало нажать кнопку в подходящий момент. Нужно ещё и выбрать сторону, с которой летит удар. По своей сути механика напоминает For Honor: определяешь, откуда атакуют, переводишь оружие в нужное направление и вовремя парируешь. В теории ничего сложного. На практике, когда Коэна окружает несколько врагов, уследить за каждым из них становится гораздо труднее.
Да, сначала я опаздывал, затем начинал торопиться и подставлялся под следующуюу атаку. Много раз пытался переждать серию за обычным блоком, но на высокой сложности постоянно обороняться не получится. Выносливость быстро заканчивается, Коэн пропускает удар — и через секунду уже лежит на земле.

Привык я к этой системе далеко не сразу. Зато однажды руки наконец запомнили нужный ритм и после этого сражения действительно преобразились. Вместо судорожного нажатия кнопок начинаешь читать движения врага, ловить направление атаки и подыскивать окно для ответа. Особенно приятно вернуться к врагу, который ещё недавно без труда укладывал Коэна на землю, и победить его почти без получения урона. Возникает знакомое по Sekiro: Shadows Die Twice чувство: герой не стал сильнее — лучше играть научился ты.
Но до идеала боёвка всё же не дотягивает. Захват цели периодически цепляется не за того врага, камера в тесных помещениях выбирает самые неудачные углы, а резкие движения больших противников читаются хуже обычных атак. Отдельно отличились волки и кабаны. Их настолько много, что ближе к финалу очередная стая вызывала уже не тревогу, а тяжёлый вздох.
Тридцать дней на всё

Больше всего сомнений перед началом прохождения у меня вызывал лимит времени. На завершение основной истории отводится 30 игровых дней. Срок кажется щедрым, пока не выясняется, сколько всего здесь требует платы часами.
Сутки поделены на 16 отрезков. Обычная прогулка по дороге на счётчик не влияет, но важные занятия обходятся недёшево. Изучил способность, поговорил с нужным человеком, отправился на другой конец долины — часть дня ушла. Выполнить все задания за один заход не получится, если только кто-нибудь не обнаружит совсем уж хитрый способ обмануть систему.

Поначалу это раздражает. В открытых мирах я привык зачищать карту методично: зайти в каждый дом, собрать все задания и только потом продвигаться по сюжету. Здесь подобное усердие довольно быстро оставит Коэна без времени на спасение собственной семьи.
Приходится выбирать. Этот человек действительно нуждается в помощи или его проблема подождёт? Стоит ли тратить несколько часов ради нового навыка? Есть ли смысл ехать в другую часть Сангоры из-за слуха, который может оказаться пустышкой? Карта больше не воспринимается как перечень «вопросиков», которые хочется закрыть.

Ведьмак 3: Дикая Охота — Полное издание
Если сосредоточиться на основной сюжетке и выполнять только попадающиеся по пути задания, часть персонажей и целые сюжетные линии останутся за кадром. Но при повторном заходе можно выбрать другой маршрут и взглянуть на знакомые события с новой стороны.
Есть и более радикальный вариант: почти не разговаривать с местными, беречь каждый час и поспешить к финалу с плохо подготовленным героем. Игра этого не запрещает, но рассчитывать на хорошую развязку при таком подходе вряд ли стоит.
Лимит времени меняет не только прохождение — благодаря ему история ощущается гораздо напряжённее. Коэну некогда быть спасителем для всей долины. Пока он возится с чужими бедами, враги не исчезают, семья остаётся в плену, а вампирская природа всё сильнее берёт над героем верх. Поэтому даже решение в небольшом побочном задании порой даётся тяжелее, чем выбор в концовке в какой-нибудь другой RPG.
Герои, которым веришь (и не совсем)

Сюжет Dawnwalker цепляет даже не громкими тайнами, а персонажами. Они ошибаются, скрывают важные детали, меняют свои взгляды и не раз заставляют пожалеть, что ты им поверил.
Анка сначала кажется просто доброй ведьмой, способной обучить Коэна латыни и нескольким полезным заклинаниям. Потом разговор становится более личным, следом всплывает её прошлое, а через некоторое время уже не вполне понимаешь, чем закончится следующая встреча: уроком магии, ссорой или флиртом.
Крейк, лидер повстанцев, готов пойти на любую жестокость, если считает, что это поможет общему делу. Он раздражал меня почти при каждом появлении, однако назвать его безумцем или карикатурным злодеем не получается. Его мотивы можно понять, но доверять человеку, который ради цели готов на всё, совсем не хочется.

Лакра — союзная вампирша, которая может выручить Коэна, а уже в следующую минуту совершить настоящее военное преступление. Она даже не пытается казаться хорошей — возможно, поэтому наблюдать за ней особенно интересно.
Даже главгады здесь не похожи на карикатурных злодеев. Бренцис хочет построить мир под властью вампиров и убедительно объясняет, почему считает такой порядок справедливым. Амбрус воспринимает смену власти гораздо проще: ему нравится сила, нравится война и особенно нравится возможность однажды сойтись с Коэном в честном поединке.
В нескольких разговорах я ловил себя на неприятной мысли: отдельные доводы вампиров звучат убедительнее речей тех, кого игра записывает в союзники. Согласиться с ними всё равно трудно, но сам конфликт уже не выглядит классической борьбой добра со злом.
Вампиры заговорят не для всех

На момент моего прохождения в игре не было русской локализации — ни текста, ни озвучки. Для небольшого экшена это могло бы остаться досадной мелочью, но Dawnwalker построена на длинных разговорах, записях и решениях, смысл которых иногда прячется в одной фразе.
Даже при нормальном знании английского приходится внимательнее читать диалоги. А если язык даётся тяжело, значительная часть игры попросту пройдёт мимо. Можно дождаться любительского перевода, или же скачать нейронный к версии для ПК, но на старте выбор невелик.
Какими бы ни были причины такого решения, русскоязычным игрокам от этого не легче. У столь разговорной RPG отсутствие официального перевода остаётся серьёзным недостатком.
На PlayStation 5 всё неплохо, но не идеально

На стандартной «Плойке» игра у меня в целом работает стабильно, хотя без технических странностей не обошлось: частота кадров иногда проседала, камера ненадолго оказывалась внутри стены, а один особенно целеустремлённый противник провалился под землю и продолжил ругаться оттуда.
Текстуры лиц и одежды порой загружались с задержкой. Например, один персонаж уже начал серьёзный разговор, а его камзол всё ещё выглядел так, будто его забыли достать из низкого разрешения. Обычно изображение приходило в норму через несколько секунд.
При этом серьёзных проблем вроде частых вылетов или заданий, которые невозможно завершить, я почти не встречал. Для крупной RPG это уже неплохой результат.
Пора ли снова полюбить вампирские RPG?

В итоге The Blood of Dawnwalker получилась амбициозным, хотя и неровным дебютом Rebel Wolves. Студия попыталась реализовать множество идей, но не все из них доведены до блеска: камера периодически мешает сражаться, отдельные механики требуют доработки, а боевой системе недостаёт полировки. Однако эти шероховатости не скрывают главного — у игры есть собственное лицо и характер.
Две формы героя здесь нужны не для рекламного ролика. Они меняют процесс исследования мира, боёвку и развитие персонажа. Ограничение в 30 дней тоже не выглядит искусственной попыткой растянуть прохождение. Напротив, оно не позволяет увидеть всё за одно прохождение и заставляет отвечать за свой выбор.

The Blood of Dawnwalker Eclipse Edition
Вот только советовать эту игру без оговорок я всё же не стану. Направленное парирование может утомить, лимит времени понравится не всем, а отсутствие официального русского перевода отсеет часть аудитории.
Но если тебе нравятся RPG с ощутимыми последствиями и выборами без правильных ответов, к The Blood of Dawnwalker стоит присмотреться. Мир здесь не ждёт героя и продолжает меняться даже без его участия, поэтому каждый потраченный час и каждое решение действительно имеют значение.
Ещё больше обзоров игр
Breathedge 2. Изолента снова спасает космос
Echoes of Aincrad: обзор игры по мотивам Sword Art Online
Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2. Реставрация легенд

Нет комментариев