
The Blood of Dawnwalker. Что нужно знать перед началом игры
Решений много, дней заметно меньше.
The Blood of Dawnwalker быстро ломает классическую логику RPG. Здесь нет смысла спешить, искать в журнале «главный» квест, откладывать побочные дела на потом или ждать, пока ночь сама сменится утром. Игра устроена иначе и довольно быстро заставляет забыть о привычных правилах своего жанра.
Ниже мы разберём именно базу: как работает календарь, чем день отличается от ночи, куда делись главные и побочные задания и какие решения можно считать необратимыми. А если ты уже изучил всё это самостоятельно, то смело переходи к нашему полному прохождению.
Как устроены тридцать дней: время не течёт само

Главная, и довольно необычная механика — календарь. Отведённые тридцать дней легко принять за таймер, который постоянно подгоняет вперёд, но на деле время здесь само по себе не идёт. Можно спокойно исследовать деревни, читать найденные записи или разбирать инвентарь. Дни списываются только после определённых действий.

Ведьмак 2: Убийцы королей
Календарь проще воспринимать как ограниченный запас времени. Одни действия можно совершить «бесплатно», другие забирают часть отведённых тридцати дней. Поэтому здесь важнее не торопиться, а заранее понимать, на что именно стоит потратить этот ресурс.
Что расходует время, а что не стоит ничего

Общий принцип простой: игра берёт плату за продвижение, а не за любопытство.
Действие | Расходует время |
Исследование, записки, инвентарь | Нет |
Обычные разговоры и торговля | Нет |
Продвижение по крупным активностям | Да |
Выполнение заданий | Да |
Прокачка | Да |
Что примечательно, игра заранее предупреждает, когда собирается списать время. Случайно поговорить с кузнецом и потерять полдня не получится.
Расстояния здесь можно не бояться. Долгая прогулка через половину карты сама по себе не отнимет ни минуты из отведённого срока, поэтому исследовать окрестности разрешается без оглядки на календарь. Следить нужно не за пройденными километрами, а за действиями с отметкой в виде песочных часов.
День и ночь: человек и вампир в одном герое

Днём Коэн остаётся человеком, а ночью превращается в кровососа. Вместе с этим меняется не только набор способностей: становятся доступны другие решения, а окружающие начинают реагировать на героя иначе.
В светлое время суток проще иметь дело с людьми: разговаривать, заниматься торговлей, искать персонажей, которые ночью уже спят или запираются по домам. Ночью герой получает доступ к вампирским силам и новым способам перемещения, но часть возможностей, доступных человеку, закрывается.
День и ночь здесь не сменяют друг друга автоматически. Чтобы перейти от одной фазы суток к другой, придётся потратить часть отведённого времени. Поэтому выбирать момент для смены стоит с оглядкой на календарь.
Почему в игре нет глав и деления на основные и побочные квесты

После пролога привычная структура почти исчезает. Глав и отдельной категории «основной сюжет» здесь нет: все задания собраны в общем списке активностей, а порядок их прохождения можно выбирать самостоятельно.
Сначала это сбивает с толку. Другие игры в жанре RPG приучили нас к простой схеме: яркий маркер — важное, серый — можно оставить на потом. Здесь игра никак не отделяет действительно важные задания от небольших побочных историй.
За одно прохождение увидеть всё не получится — разработчики заложили такую идею в саму структуру игры. Часть активностей останется за кадром из-за ограниченного времени, а некоторые сюжетные ветки закроются после определённых решений. Поэтому первое прохождение в любом случае будет лишь одной из возможных версий истории.
О чём игра не предупреждает

Некоторые правила игра упоминает лишь вскользь, а с остальными приходится разбираться уже по ходу прохождения
Просто промотать время без последствий не выйдет. Смена фазы суток связана с календарём. Это не Skyrim, где можно встать посреди площади и восемь часов смотреть в пустоту.
Пропущенная активность не обязательно будет отмечена. Если ты пропустил какую-то активность, игра не станет отдельно напоминать об этом в журнале.
Попытка увидеть вообще всё — тоже решение. В любой другой RPG попытка закрыть все активности лишь растягивает прохождение. Здесь за такое любопытство приходится платить ещё и частью отведённого времени.
Русского языка в официальной версии нет. Ни интерфейса, ни субтитров, ни озвучки. А вот что с этим делать — мы рассказали в отдельном гайде.
Технические проблемы тоже возможны. Если что-то ведёт себя совсем нелогично, причина иногда банальнее скрытой механики: баг или сбой.
Режимы помощи в бою: автоблок и подсказки направления атаки

Сражения можно сделать немного проще с помощью специальных настроек. Например, включить автоматический блок или подсказки, которые показывают направление приближающейся атаки. Эти настройки не превращают бой в автопилот: уклоняться, атаковать и выбирать подходящий момент всё равно придётся самостоятельно. Они лишь помогают лучше ориентироваться в сражении и не теряться в происходящем.
Такие настройки вряд ли стоит воспринимать как читы. Если бой начинает раздражать, проще немного снизить нагрузку и спокойно разобраться в его правилах, чем из принципа мучиться с каждым противником.
Решения, которые нельзя отменить

Игра не всегда заранее предупреждает о последствиях выбора. Иногда понять, что решение уже нельзя изменить, удаётся только спустя время, поэтому важно учитывать не только сам поступок, но и его возможные последствия.
Потраченное время не вернуть. Если дни ушли на прокачку, крупную активность или другое действие, которое тратит сегменты времени, вернуть их назад уже не получится.
Порядок прохождения активностей имеет значение. Одни события влияют на последующие, поэтому отложенное задание позже может развиваться уже по другому сценарию.
Один выбор может перекрыть другой. Обычно, в RPG это не редкость, но здесь последствия ощущаются острее: на всё отведён всего месяц.
Игра не всегда предупреждает о точке невозврата. Поэтому перед важным выбором стоит подумать не только о награде, но и о последствиях.
FAQ

Как работает время в The Blood of Dawnwalker?
Оно не идёт само по себе. Сегменты времени уменьшаются только после определённых действий. Исследование, обычные разговоры, чтение записей и сортировка предметов в инвентаре дни не отнимают.
Что будет, если тридцать дней закончатся?
Игра не завершится, но одна из концовок будет закрыта. После этого можно продолжить прохождение, однако сюжет пойдёт уже по другому пути.
Чем ночь отличается от дня?
В светлое время суток Коэн остаётся человеком, а в тёмное — получает доступ к вампирским силам. Вместе с этим меняются его способности, варианты прохождения и реакция окружающих. Переключение между днём и ночью при этом расходует время.
Можно ли увидеть всё за одно прохождение?
Нет. Разработчики прямо говорили, что за один заход весь контент увидеть не получится.
Какие решения нельзя отменить?
В первую очередь нельзя вернуть уже потраченное время. Кроме того, на дальнейшее прохождение влияет порядок выполнения заданий: некоторые решения и сюжетные развилки могут закрыть другие пути.

В итоге главное — не пытаться играть в The Blood of Dawnwalker по классическим для жанра RPG правилам. Отведённые тридцать дней лучше воспринимать не как таймер, а как запас времени на важные решения. В разное время суток Коэн получает разные способности, а чёткой границы между основными и побочными заданиями практически нет.
Именно эта система делает прохождение особенно интересным. Вроде бы никто не торопит, но к каждому потраченному дню быстро начинаешь относиться осторожнее.
Ещё больше гайдов по The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker вылетает и не запускается: рабочие решения
Русский язык: субтитры, интерфейс и как включить

Нет комментариев