
С ПЫЛУ С ЖАРУ: ONIMUSHA WAY OF THE SWORD
Боёвка мечты и открытый Киото, который её портит
Материал доступен в двух форматах: его можно посмотреть в видео или прочитать ниже.
Что будет, если дать игроку крайне вариативную боёвку — с окружением, которым можно драться, возможностью швырять оппонентов друг в друга, парированиями и ещё целой прорвой занятных механик? А если ко всему этому добавить тучу крутейших боссфайтов? Ответ прост. Получится Onimusha: Way of the Sword.

Onimusha: Way of the Sword
Capcom наконец выпустила продолжение одной из моих любимых серий — и вот что из этого вышло.
Стань легендой

Сразу поясню пару моментов по сюжету — дальше буду на них ссылаться. Действие игры происходит в Японии эпохи Эдо, а под управление дают легендарного мечника — Миямото Мусаси. Личность для страны восходящего солнца культовая. Мужик был известен как основатель школы фехтования Нитэн Ити-рю — той самой, где дерутся сразу двумя мечами.
Традиционно ему приписывают более 60 побед в поединках и ни одного поражения, а позже Мусаси написал «Книгу пяти колец», ставшую одним из наиболее известных трактатов о стратегии и воинском искусстве.
Ты наверняка о нём слышал: персонаж часто мелькает в играх, фильмах и аниме. Чувак был настолько крут, что за прошедшие столетия о нём сложили множество легенд. Сейчас трудно сказать, где в его биографии правда, а где вымысел, но сам факт, что нам под управление дали не рандомного бомжа, а знаковую историческую личность, — радует.
Двадцать лет тишины

Итак, что такое Onimusha: Way of the Sword? Это возвращение нишевой, но всё же легендарной серии родом с PS2, где она, собственно, и осталась. Серию, по сути, заморозили: последняя основная часть добралась до прилавков в 2006-м, и продолжения банкета мы смогли дождаться только в 2026-м.

Onimusha: Warlords
Впрочем, пугаться тут нечего, сюжетно новая Onimusha почти никак не связана с предыдущими частями. Разве что разрабы иногда подкидывают отсылки к прошлым играм и заимствуют оттуда мотивы. В остальном это самостоятельная игра с совсем другим геймплеем.
Пэрри-слоп? Не спеши с выводами

Раньше серия была чем-то вроде Resident Evil с катаной: исследуешь полузакрытые пространства, ищешь ключи от дверей, иногда решаешь головоломки и режешься с демонами. Теперь это так называемый в народе «пэрри-слоп».
Я уже неоднократно жаловался на тренд: в каждый первый экшен вставляют надоедливые парирования с цветными атаками противников — отбивай или уворачивайся. Чаще всего подобная тема встречается в соулслайках, но новая Onimusha к ним явно не относится, хотя сначала может показаться наоборот.
Ну то есть смотри: вот тебе мужик с катаной, вот постоянные драки с боссами, вот их полоски стамины и здоровья, вот те же шкалы у главного героя, а вот те самые цветовые индикаторы. Но при всём этом костров в привычном смысле тут нет. Зеркала духов сохраняют, лечат и телепортируют по карте, но после неудачного трая ты просто откатываешься на контрольную точку, и никто не отбирает у тебя накопленные ресурсы. Да и хилки растут постоянно.
В комьюнити некоторые игроки называют новую «Онимушу» казуальной Sekiro. На мой взгляд, они наиграли в Onimusha от силы часов пять: именно в этом промежутке игра довольно простая. Она долго разгоняется, но дальше сложность возрастает в разы. Разработчики просто дают побольше времени на знакомство с невероятно интересной и глубокой боёвкой.
Дата выхода Onimusha: Way of the Sword — 4 сентября, на ПК, PS5, Xbox Series и Switch 2. Захотелось проверить самому, что там получилось? Игра уже лежит в магазине IGM.GG — ключ работает на российских аккаунтах, русская озвучка в игре есть, а по подписке выйдет дешевле, чем в Steam. Заодно там можно без комиссии закинуть денег на стимовский кошелёк.
Арсенал Мусаси

Onimusha: Way of the Sword дарит крутой опыт фехтования с использованием катаны. Оцени, сколько всего умеет главный герой.
Начнём с парирований. Их здесь сразу два вида. Первый не просто отбивает удары, а перенаправляет тушку оппонента куда душе угодно, хоть в бочку, хоть в факел, хоть в другого противника — оба уходят в стан. Или вот враг-смерч, катящийся прямо на героя. Отражаешь атаку — и есть шанс перенаправить её в соседних противников. К тому же за идеальное парирование игра разрешает герою поджечь свой меч — урон заметно вырастет. Второй тип отражения прожимается из блока: полоска выносливости врагов так сбивается быстрее.
Помимо парирования есть уклонение. Прожал в нужный тайминг — увернулся и сразу контратаковал. А когда наберётся шкала, следующий такой рывок ещё и замедлит время под серию мощных ударов. Ещё герой умеет силой демонической двоечки пробивать блоки и брать противника в захват. Кстати, враги тоже так могут, благо Мусаси способен вырваться.
Вдобавок игроку выдали несколько ситуативных гаджетов. Первый полностью сбивает врагам щиты, второй выдаёт пару станящих дальнобойных атак, третий снимает конкретному противнику много HP. Я перечислил не все, но не хочу утомлять тебя длинными списками.
Я даже больше скажу. Разработчики разрешают использовать окружение. Например, таранить толпы ближайшей тележкой или поднимать доски и использовать их как щит от стрел.
Иссен: фирменный приём стал ещё злее

Из атакующего — обычные удары, складывающиеся в простенькие комбо, и отдельные приёмы. Например, противостояние на мечах: замахнулись одновременно, скрестили катаны. Придётся долбить по нужной кнопке, чтобы задавить оппонента силой: он отлетит с просевшей выносливостью и подставится под добивание.
Сюда же относится так называемый Иссен — один из фирменных приёмов серии. Ударь противника за долю секунды до его атаки — и протагонист мгновенно уходит с линии удара в сторону и либо убивает врага на месте, либо срезает ему солидный кусок здоровья.
Работает и против лучников. С прокачанным навыком удар прожимается прямо по летящей стреле — герой телепортируется к стрелку, уничтожает того мощной атакой и возвращается обратно на арену. Игра разрешает застанить толпу врагов сразу и провести цепочку убийств, прыгая от одного к другому. Вот так Capcom прокачала тот самый Иссен.
Вообще в боёвке есть куча неочевидных моментов без всяких подсказок. Например, Мусаси умеет делать двойное добивание, если дерётся с врагами, нападающими парой. Или вот приём со смерчем вокруг героя — эффективно бьёт противников по кругу. Но, оказывается, рядом с факелом или взрывной бочкой торнадо становится огненным и поджигает врагов. А ведь можно повесить на себя амулет, дающий повышенный урон по горящим оппонентам. Благо огнеопасные объекты есть почти на каждой арене.
Получается, боёвка даёт неплохой простор для манёвров: боссов и арены проходишь по-разному. Это повышает реиграбельность.
Демоническая форма и вечно голодные души

Помимо всего перечисленного, герой может принимать демоническую форму воина-онимуси — ту самую, что дала название серии. Это местный аналог «девил триггера»: включил — и урон по тебе не проходит. К тому же становится куда проще ловить идеальные тайминги и телепортироваться к врагам через Иссен, а ещё открывается ульта. Последняя наносит много урона, но полностью тратит время действия демонической формы, поэтому лучше использовать её под конец.
Вдобавок во время боёв нужно умудряться успевать всасывать души. Падают они с демонов, боссов и самого героя, когда он получает урон. Занятие небыстрое, да и персонажа делает неповоротливым, но зевать нельзя: души подберут враги. Тогда противники раньше времени войдут в прокачанную форму с новыми приёмами, да ещё и оставят тебя без заряда для гаджетов и ульты.
Использовать придётся всё до последнего гаджета

И да, абсолютно каждую боевую механику необходимо использовать! Особенно в битвах с боссами: иначе во второй половине игры будет очень сложно. Ну или скучно, ведь придётся постоянно стоять в блоке и отражать удары. Каждый приём работает против определённых атак.
Допустим, недоброжелатель бьёт тебя без оружия. Тут надо уклоняться, а с полной шкалой — добавлять сверху мощную атаку в слоу-мо. Если враг проводит комбо мечом, лучше парировать из блока, так можно к концу комбинации оставить его с нулевой выносливостью. Ну а обычные парирования вводят противника в стан и прерывают особо гадкие серии ударов. Лук, кстати, тоже обязателен: некоторые атаки сбиваются только выстрелом.
Движения врагов и боссов приходится заучивать: какой выпад — такая кнопка. Это важно: ближе к концу боссфайты становятся сложными. На последнем я сидел целых полтора часа, это к вопросу о казуальности. Если что, игра пройдена на самой тяжёлой стартовой сложности. Наверняка на лёгкой дела идут легче.
Боссы тут — отдельный вид искусства

Все боссфайты пытаются удивить и заметно отличаются друг от друга. У последнего, например, аж три фазы: на завершающей его разрешено бить только в демонической форме. Выносливость сбивать непросто: тайминги парирования короткие. Урон пойдёт, только когда с него выпадет достаточно душ. Как по мне, это интересное решение.
На ключевых боссах хотелось бы остановиться подробнее, слишком уж они хороши. К примеру, есть в игре босс-затейник с эдакими «конкурсами» на манер сельского тамады. Вид на арене переходит в изометрию, и начинается настоящий буллетхелл. Сперва надо прорваться через плотную завесу снарядов, а уже потом добираться до кабины противника.
Другой босс, Сютэн Додзи, мало того что делает из драки натуральный танец, обладая красивым и интересным мувсетом, так ещё и на второй фазе его башка отделяется и превращается в летучую гадину. И вот тебе уже нужно драться с озверевшей тушкой, попутно отбиваясь от угрозы с воздуха.
Двое на одного, и это честно

Однако мой любимый бой — драка с двумя братьями, Ифу и Бураем. Сначала ты сражаешься с каждым из них по отдельности. У обоих свой мувсет, и оба кажутся простыми. А потом, во второй половине сюжета, они возвращаются, но уже вместе. И вот тут начинается настоящий вынос мозга.
Самое крутое — игра не просто выпускает на арену двух знакомых боссов с рандомной раздачей по хлеборезке. Их атаки заранее срежиссированы и складываются в одну общую комбинацию. Оба сохраняют свои индивидуальные мувсеты. Ты уже знаешь все их основные приёмы — дрался ведь с каждым отдельно, но теперь эти атаки переплетаются между собой.
Первый крутит комбуху, и пока он в замахе, второй подключается со своей тычкой. И так по кругу. Паузы между ударами одного босса фактически заполняются атаками другого. Плюс у них появляются новые совместные приёмы, каких не было поодиночке. В результате боссфайт получается очень сложным, но абсолютно честным. Ты не умираешь из-за непредсказуемой рандомной чепухи. Все нужные знания игра дала раньше — осталось распознавать, как знакомые атаки сочетаются.
Причём всё это работает и на сюжет. Во время очередного сражения братья и протагонист хвалят друг друга за удачные атаки и парирования: один выдаёт что-то мощное и получает ответ в духе «ну ты даёшь», на что первый возразит, дескать, «да ты тоже неплох». Из-за такого подхода ты натурально кайфуешь как от самого боя, так и от боссов.
И вот за такие вещи хочется выразить Capcom респект. Это одна из лучших битв, что я вообще встречал в играх. Благо все драки с крутыми дядями можно переиграть в тренировочном режиме.
Как растёт Сасаки Ганрю

Ещё нравится приём, когда сначала дерёшься с обычной версией босса, а потом встречаешь его прокачанным. Прямо как Вергилия в третьей Devil May Cry. Здесь на его место метит Сасаки Ганрю — главный соперник Миямото Мусаси. В истории он больше известен как Сасаки Кодзиро, а Ганрю — его боевое имя, по которому потом назвали и школу. В игре ты дерёшься с ним три раза, и каждый новый бой он становится сильнее.
Сначала ты учишь один его мувсет, затем чувак показывает новые приёмчики, а на третий раз список его умений становится ещё шире. Все старые атаки остаются в арсенале оппонента, но добавляются новые комбо, и их тоже держи в голове.
Выходит, что босс стал сильнее, но игрок тоже не стоял на месте. Приём, конечно, не новый, но всё равно редкий и оттого крутой. К тому же босс-дуэлянт с катаной — градус эпика растёт. Мужик яростно пытается навалить тебе по шапке резкими ударами, а ты всё это отбиваешь, уклоняешься, рвёшь захваты и не забываешь сам втащить зазнавшемуся гаду.
Единственный минус — не дали добить Сасаки веслом, а ведь в легендах Миямото Мусаси именно так и сделал: вытесал из весла деревянный меч и вышел с ним на поединок. И во многих произведениях по мотивам есть отсылки к этому событию. Даже в «Якудзе» Кэндзан в последней битве с Сасаки разрешали подобрать весло в углу арены.
Боссраш перед финалом

В новой Onimusha по капкомовским канонам слэшеров в конце предлагают зарашить несколько боссов. Правда, уже знакомых — тех, кого бил по ходу игры. Ты долго лезешь на верхний этаж здоровенного замка — привет, Devil May Cry 3, — и прямо по дороге на опыте дезинтегрируешь бедолаг без получения урона.
Ведь ты столькому научился и так отточил парирование, что боссы превращаются в семечки. А происходит это прямо перед финальным злыднем: сначала дают насытиться сладким чувством доминации, а потом бьют ниже пояса потной дракой. Люблю такой троллинг от разработчиков.
Мир превратился в кишку

Раз уж заикнулись о финальной локации — давай о мире подробнее. От классической Onimusha в этом плане почти ничего не уцелело. От метроидвании, поисков ключей, головоломок и прочего эксплоринга остались крохи.
Мир здесь — просто прямая кишка: идёшь, решаешь задачи, почти всегда сводящиеся к очередной драке с толпой бомжей. В конце — боссфайт. Впрочем, расстраиваться не стоит: при такой крышесносной боёвке акцент на сражениях даже к лучшему.
Правда, один раз нам дают кое-что в духе старых Onimusha. В игре есть момент, когда ты ходишь по большому замку. Там даже есть головоломки, пусть и элементарные. Справедливости ради, загадки по ходу встречаются, но настолько простые, что даже смешно. Например, могут попросить передвинуть стрелами два блока и пройти по ним. Дайте хоть одну нормальную головоломку, вы чего такие жадные?
Мало того что загадки слишком лёгкие, так в перчатке протагониста ещё и сидит вечно подсказывающая дамочка. Это ж за каких дураков надо держать свою аудиторию? Причём она не затыкается и во время боссфайтов. Лезет под руку со своими непрошеными советами, повторяет одни и те же реплики, и это сильно надоедает.
Зачем тут открытый Киото?

Помимо обычных уровней есть небольшая открытая зона — сама Capcom называет её открытым городом, а не открытым миром. Там уже проглядывает нечто похожее на традиционный для серии геймплей. Надо постепенно открывать разные зоны да искать сундуки, попутно решая пространственные головоломки. Например, нужно выстрелить в замок через дырку в заборе, чтобы открыть ворота. Придётся строить обходные маршруты, но по сути на этом всё и заканчивается.
Если говорить начистоту, открытый город тут скучноват. Активностей в нём немного, да и те оставляют желать лучшего. Например, можно заняться собирательством, выискивая по карте каких-то храмовых собак. Или выполнять сайдквесты, почти все с одним заданием: сходи в указанное место и замочи кучку демонов. Обе задачи невозможно унылые.
Даже полноценные сайд-стори не спасают. В игре завелась одна дамочка, сочиняющая байки и притчи. По её указке придётся возвращаться на прежние локации и проходить их под другим предлогом. По сути, это ненужный бэктрекинг. И ладно бы её истории были интересными, но нет.
Духота между миссиями

Возможно, будь открытый город опциональным, я бы сейчас не возмущался, но иногда тебя прям заставляют по нему бегать. Практически перед каждым заданием героя отправляют туда делать одинаковую чушь. Иди закрой демонический портал и победи несколько раз одного и того же мини-босса, или уничтожь пару цветков, чтобы почистить область от скверны, или поиграй в наши великолепные сайдквесты.
Вот скажи мне, почему я должен половину игры убивать одного и того же мини-босса, торчащего ещё и в сюжетных заданиях? Ну придумайте ещё хотя бы два-три варианта!
Короче, город сильно сбивает темп между миссиями, заставляя чистить карту вилкой. Похоже, у Capcom получалась добротная игра часов эдак на восемь, но студии показалось мало, и кайфовые линейные сегменты разбавили духотой.
Видно, что он пришит к игре белыми нитками: в нём проседает даже режиссура катсцен. Отправили на задание — и вместо приятного глазу ролика показывают диалог двух говорящих голов. Хотя «говорящие» тут комплимент, ведь иногда в таких сценках даже озвучки нет. Персонажи просто издают звуки, как в дешёвых JRPG.
Одни и те же морды

Лично мне открытый Киото не понравился. А зачищать его приходится не только по сюжетной обязаловке, но и ради прокачки: ресурсы для апгрейда меча, брони, перчатки и хилок лежат именно там.
Ещё одна проблема геймплея — слабое разнообразие врагов. Для линейной игры на восемь часов их было бы в самый раз. Но с учётом затянутой духоты в открытой части прохождение легко разрастается в два-три раза. И с одними и теми же противниками приходится драться ещё и там: ребята бродят по улицам и расставлены по сайдквестам.
Схалтурили с городом — вылезло сразу несколько лишних косяков. Впрочем, это всё субъективщина. Устраивает? Тогда игра обязательна к ознакомлению.
Сюжет простой, персонажи вытаскивают

Место действия и главного героя я уже обозначил, так что сразу к завязке. Миямото Мусаси бродил по разным школам фехтования и додзё, пытаясь найти достойного противника. Мужик сильно любил подраться, а заодно хотел доказать всем, что он лучший мечник в мире. Да всё как в рассказах. И был у протагониста заклятый враг по имени Сасаки.
Обоих в итоге прикончила нечисть, а в аду какой-то тип в белом насильно нацепил на них две магические перчатки, которые жрут души. Вот только Мусаси кормит свою демонами, а его заклятый враг решил не заморачиваться и перешёл на людские душонки — так быстрее. Сасаки, разумеется, съехал с катушек и принялся кошмарить население, лишь бы стать сильнее. А герою теперь надо закрывать демонические разломы и попутно разбираться с обнаглевшим соперником.
Думаю, по завязке ясно: сама история звёзд с неба не хватает. Вытягивают подача и персонажи! В игре много удачных шуток и ярких героев. Тот же Миямото Мусаси постоянно вкидывает забавные уанлайнеры, да и по характеру мужик явно на приколе. Антагонист тоже вышел харизматичным. Чувак ведёт себя как ошизевший трикстер, вечно на шаг впереди. Всех переиграл и уничтожил. Ещё и частенько смеётся как псих.
Другие персонажи не разочаровывают и регулярно показывают химию. Мне вот зашёл момент, где Сасаки и один из боссов стояли около минуты, угорая, как пришибленные. Абсолют синема! Как до этого дошло, узнаешь сам. Таких весёлых катсцен в игре хватает.
Однако не дай себя обмануть. История играет на контрастах. Все эти смешнявки творятся на фоне мрачного повествования, где демоны жрут людей, превращаются во всяких кошмарных тварей, да и вообще творят мрачнуху.
Демоны шикарные, картинка — так себе

Ну и напоследок по традиции всё же разберём картинку. У Onimusha: Way of the Sword крепкий стиль, и облики демонов удались особенно. Они жуткие, детализированные и по-своему красивые. Каждый въедается в память с первых секунд. Жму художникам Capcom руку за достойную работу.
Локации тоже сделаны хорошо. Всякие японские деревушки в осенних горах, замки, дворцы и прочие прелести. Особенно мне понравился уровень, на котором демоны делали химер. Везде эти бумажные ширмы, за которыми проглядываются жуткие силуэты. Вокруг крики и атмосфера хоррора.
При этом у игры замечательная оптимизация. За всё прохождение я не увидел ни одной просадки кадров или бага.

PRAGMATA
Но качество графики не впечатляет. Картинка нормальная, но сильно не дотягивает до уровня Pragmata или последнего «Резика». Видимо, на продолжение нишевой серии выделили меньше денег. Надеюсь, игра окупится и следующая часть выйдет с бо́льшим размахом.
Итоги

Onimusha: Way of the Sword — хорошая игра с крутой боёвкой, стильным визуалом и сюжеткой в духе лучших серий компании. Думаю, по моему рассказу ты это уже понял. Однако позволь вкинуть мысль, сидевшую у меня в голове всё прохождение.
На мой взгляд, Capcom доказала, что можно взять концепцию соулслайка, вырезать оттуда всю духоту вроде беготни от костров и всё равно получить отличный, сложный экшен. Ведь хорошие соулслайки любят скорее за интересных боссов и продуманную скиллозависимую боёвку.
Поэтому геймплей получает от меня девять баллов! Да, я критиковал открытый город и другие проблемы игры, но пойми правильно. Плюсы сильно перевешивают недостатки.
Сюжету я бы поставил восемь. Конечно, ничего прям шедеврального в нём нет, ведь история простая, но харизматичные персонажи, уместные шуточки и подача вытаскивают повествование. Графика — семь. Да, дизайн тут отличный, но технически картинка не впечатляет. В целом — четвёртый достойный релиз от Capcom за год.

Играй в «Онимушу», покупай «Онимушу» — и читай (или смотри) другие обзоры у нас на IGM.GG.
Открытый мир в Way of the Sword раздражает и почти портит всё удовольствие, но игру я всё равно рекомендую — справедливо?
Нет комментариев