Аватар пользователя Денис Майоров
Видео IGM
31 июля 2026

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС

Японцы, которые перестали догонять моду.

IGM

Материал доступен в двух форматах: его можно посмотреть в видео или прочитать ниже.

Capcom — контора говноделов! Так сказал бы каждый в начале десятых — и по-русски, «Капком», это звучало ничуть не добрее. Но сейчас эти так называемые «говноделы» клепают хит за хитом. Особенно наглядно это видно на фоне других мастодонтов индустрии. Как японская компания без многомиллиардных трат на покупку студий, без успешной игры-сервиса и без превращения своих серий в бесконечные генераторы активностей умудряется оставаться чуть ли не единственным стабильным поставщиком годноты?

Посуди сам. Ubisoft шпилит одни и те же гриндилки, у Xbox проваливается чуть ли не каждый релиз — Starfield с Redfall не дадут соврать. EA успешно запустила Battlefield и так же успешно её погубила. Sony втихую закрывает свои провальные сервисы. Даже Rockstar оподливилась с ремастерами GTA. И пока всю индустрию лихорадит, игры Capcom вопреки всем трендам выходят хорошими.

Сегодня разберёмся, как так вышло, — а заодно вспомним, как японцы почти потеряли всё и всё-таки вернули народную любовь.

Чем выше поднимаешься, тем больнее падать

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС - изображение

Тебе могло показаться, что Capcom переживает сейчас свой прайм, но для неё это не впервой. Нечто подобное уже происходило в девяностых. Именно тогда компания не просто делала хорошие игры, а регулярно меняла индустрию. Звучит громогласно, но это правда, я проверил.

Сначала они запилили серию Street Fighter. А что такое Street Fighter для СНГ-игрока? Ну, какой-то странный файтинг с мультяшной графикой. Зачем он нужен, если есть Mortal Kombat и Tekken? А между прочим, если бы не сиквел «Уличного бойца», другие популярные файтинги вряд ли существовали бы в том виде, в котором все привыкли их видеть.

Купить Street Fighter 6 - изображение
  • Хит продаж

Street Fighter 6

Двойка, по сути, изобрела механику комбо. То есть ещё раз: впервые красиво набить хлебальник непрерывной серией ударов дали именно здесь. И только потом те же MK и Tekken переняли систему. Причём, как часто и бывает в играх Capcom, изначально комбухи были багом, а не фичей. Но их отказались удалять и превратили в легитимную механику, которая навсегда изменила файтинги.

«Резик» переизобрёл хоррор — дважды

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС - изображение

На этом инновации только начинались. Спустя несколько игр в Capcom решили переосмыслить сурвайвал-хорроры. Да, речь про Resident Evil. Чтобы понять масштаб влияния, достаточно вспомнить, как выглядели подобные страшилки до выхода «Резика» — и как жанр преобразился после.

Если раньше игры жанра не понимали, чем хотят быть больше, выживанием или ужасом, то Resident Evil нашла золотую середину и показала, как всё должно работать. Серия стала лицом жанра и закрепила знакомые всем элементы: дефицит ресурсов, по-настоящему жутких монстров, кинематографичную постановку, литры крови, запутанные локации, бэктрекинг и щепотку уместных с точки зрения геймплея головоломок. Вот так выглядел рецепт успеха! Неудивительно, что серия сразу стала культовой.

Но этого японцам показалось мало. Видимо, как-то раз за сакэ кто-то из них предложил поставить камеру за плечо Леону и добавить прицел, а второй ответил в духе: «Ты совсем поехавший? Давай сделаем!». Речь всё ещё про Resident Evil, но уже про четвёртую часть, которая снова перевернула жанр хоррора, а заодно, поместив камеру за плечо и разрешив удобно целиться, чуть ли не изобрела новый.

Формально такой приём уже использовался в ряде шутеров постарше, но там всё работало и выглядело гораздо хуже. Резик довёл идею до ума и популяризовал её на всю индустрию. Среди хорроров, которые потом пользовались наработками Capcom, можно вспомнить Dead Space или The Evil Within, а у обычных шутеров подобная перспектива встречается вообще постоянно. И всё благодаря четвёртому «Резику».

А какой в игре был экшен! Такой проработки жанр раньше не видел. Ты мог прострелить противнику колено, из-за чего он падал и открывался для дешёвого урона; хедшот оглушал; попадание в руку с горящим динамитом взрывало гада; а летящий в Леона топор можно было отбить пулей или ножом. Фиксируем: Capcom в очередной раз совершила революцию.

Демоны из мусорной корзины

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС - изображение

Впрочем, если ты не фанател от ужастиков про зомби, японцы всё равно о тебе заботились. Вот тебе Dino Crisis — серия крутых хорроров про динозавров. А вот Onimusha с её сеттингом феодальной Японии, демонами и упором на ближний бой.

Ну и куда же без ещё одной легенды. Во время работы над четвёртым «Резиком» команда Хидеки Камии зашла в творческий тупик: прототип получался слишком непохожим на Resident Evil. Синдзи Миками, создатель серии, предложил не выбрасывать наработки, а собрать из них отдельную игру. Так на свет появилась Devil May Cry, перевернувшая ещё один жанр — слэшеры. Игра ввела систему рангов стиля, которая заставляла играть не столько эффективно, сколько красиво!

Кстати, помнишь ту самую ключевую особенность первой DMC? Ну, это когда ты подбрасываешь чёрта вверх с последующей воздушной комбухой. Между прочим, это тоже был баг — только появился он не в Devil May Cry, а в Onimusha, которую делали этажом рядом. Камия увидел, как враги от ударов взлетают в воздух, пришёл к программисту Кадзунори Иноуэ и заявил, что хочет так же. Из ошибки допилили конкретную механику.

Конечно, первая часть похождений Данте была скорее пробой пера, но тройка довела идею стильного нарезания чертей практически до идеала. Дерзкий и крутой полудемон творил на экране что-то невообразимое по тем временам. Да что уж там, геймплей Devil May Cry 3 до сих пор ощущается свежо и не на шутку затягивает.

Как японцы погнались за западной модой

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС - изображение

В какой-то момент казалось, что Capcom вообще не умеет промахиваться. Каждая новая игра становилась хитом, каждая новая серия попадала в яблочко! Однако даже самый скилловый охотник на демонов может получить лещей и дропнуть ранг прямиком на самое дно.

В начале десятых у компании случился настоящий кризис. К тому моменту японцы уже вовсю доили свой главный актив — Resident Evil, адаптируя серию под самые раковые тренды индустрии: больше экшена, больше кооператива и меньше хоррора.

Заметить неладное можно было уже в пятом резиденте. Внезапный кооп и повышенный градус киношного экшена появились как раз там. Фанатам, конечно, зашло, но заметьте: до культового статуса четвёрки пятая часть не дотянулась.

Шестёрка же возвела западные тренды в абсолют, увеличив масштаб происходящего и превратив резик в чистый экшен без намёка на выживание или хотя бы ужас. Эту часть можно было назвать зрелищным отстрелом зомбаков в кооперативе, но никак не обителью зла. И хоть игра хорошо продалась, она чуть не загубила всю серию — геймеров не устроила эта погоня за трендами. Следом издевательски провалилась Resident Evil: Operation Raccoon City, а потом вышла Umbrella Corps, которую до сих пор многие считают худшей игрой серии.

Данте перекрасили — фанаты не простили

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС - изображение

Дальше у компании началось комбо из лоховских провалов. Что ни релиз — то промах, общественное негодование и риск провалиться в продажах.

Взять тот же перезапуск DmC. Его разработку Capcom доверила западной студии Ninja Theory, а там, видимо, за скотчем кто-то предложил заменить крутого седовласого мужика на смазливого полупокера с модной стрижкой — сейчас же такие в моде! Ну а второй ответил: «Ну ты дебил… давай!»

Результат убил: старая айдентика серии была утеряна, а новая не пробилась через негодование фанатов, хотя сама по себе игра оказалась неплохой. Ребут со временем распробовали, и народ сменил гнев на милость — игра-то хорошая, просто изменения для тех лет были слишком радикальными.

Впрочем, перезапуск DmC был не единственной игрой, которую японцы отдали на аутсорс. В 2009 году критически провалилась Bionic Commando от шведской студии GRIN — та не пережила год и обанкротилась. В 2013-м обделалась уже Lost Planet 3, которую тоже отдали в чужие руки.

Почему компания начала тонуть

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС - изображение

А теперь, когда все фигуры на доске, позвольте объяснить, почему Capcom оказалась в болоте геймерского разочарования.

Когда речь заходит о начале десятых, на ум приходят Call of Duty, The Elder Scrolls (особенно Skyrim), Far Cry, «Ассасины» и так далее. Понимаете, к чему я веду? Геймеры жёстко хайпили именно западные игры! А японщину ажиотаж обходил стороной.

Поэтому многие японские издатели начали посматривать на зарубежных конкурентов, стараясь перетягивать сугубо западные тренды в чисто японские игры. Одно с другим, очевидно, не очень-то сочеталось. Например, у серии Yakuza вышел спин-офф про зомби — ведь ходячие мертвецы тогда шатали всю индустрию. Та же хрень произошла с Forbidden Siren: её делали с прицелом на европейских и американских геймеров, поэтому сюжет и геймплей перелопатили под тогдашние веяния, что пошло игре во вред.

Konami, в свою очередь, вообще отдала Silent Hill на аутсорс, чтобы иностранные специалисты добавили к знакомой формуле зарубежного колорита. Это, между прочим, чуть не убило серию. Как видите, тогда все баловались погоней за иностранным игроком. Вот и в Capcom решили не отставать.

Не пойми неправильно. Компания всегда стремилась ублажить западного геймера, но при этом ей удавалось не терять собственный почерк. Однако в десятых от подхода старой доброй Capcom практически ничего не осталось.

Стрельба по собственным ногам

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС - изображение

А ведь я ещё не закончил. Помимо сомнительных успехов сторонних студий, Capcom и сама прекрасно стреляла себе по ногам. Знаешь практику, когда у издателя есть любимая фанатами имиджевая серия, которая не приносит сверхприбыли, но апает репутацию разработчиков? Capcom периода десятых такие серии закрывала. Mega Man, Okami и Onimusha — яркие примеры.

И даже то, что по идее можно было хорошо продавать, тонуло в халтуре. Так было с Dead Rising, где первые две части слабо отличались друг от друга, а тройка и четвёрка вообще превратились в ассетслоп.

Но нет худа без добра. Череда провалов послужила для Capcom уроком. Хотя, говоря откровенно, провалы были скорее репутационные, чем финансовые: пятая и шестая части Resident Evil до сих пор остаются рекордсменами по продажам среди всей серии. Казалось бы, ставь серию на ежегодный конвейер и клепай миллиарды. Но, посмотрев на пылающие задницы фанатов, японцы взяли паузу на подумать. То есть прислушались не к кошельку и бизнес-аналитикам, а к игрокам. Попутно компания быстро порезала западные студии, чтобы вернуть разработку своих основных серий в родную гавань.

Впрочем, для превращения в завод по выпуску качественных игр нужно было сделать ещё один тяжёлый шаг. А для каждого завода нужен конвейер — то есть собственный ультимативный движок, который обеспечит стабильный выход игр с одинаково высоким качеством. Да, в индустрии к слову «конвейер» относятся с негативом, ведь оно ассоциируется с бесконечными Call of Duty. Но конвейер не обязательно предполагает частый выпуск и плохое качество — Capcom этот тезис доказывает.

Движок — всему голова

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС - изображение

Для понимания масштаба проблемы расскажу, как японцы разрабатывали игры в девяностые. Каждый проект приходилось начинать практически с нуля. Нельзя было просто перенести ту или иную технологию из предыдущей игры — сиди и воссоздавай её заново.

Так продолжалось до середины нулевых, когда Capcom собрала свой первый универсальный движок MT Framework. Однако его хватило ненадолго. Он быстро устарел и к середине десятых уже не вывозил внедрение новых технологий. Ещё MT Framework плохо подходил на роль универсальной платформы: движку не хватало гибкости, поэтому разработка чего-то кроме резидентов превращалась для сотрудников в каторгу.

Так бы Capcom и ушла в забвение, если бы не он. В какой-то степени перерождение компании началось с работы над RE Engine. Инженеры потели над ним несколько лет, чтобы выдать нечто невероятное.

RE Engine стал не просто новым движком для актуального поколения консолей. Это был момент, когда Capcom наконец объединила хаотичную работу разрозненных внутренних студий в один отлаженный механизм. Они создали общий инструмент, где успехи одной игры помогают в производстве следующей. Сделали современный хоррор — технологии ушли в ремейк. Сделали ремейк — опыт камеры, света и анимаций перетянули дальше. Сделали экшен — следующий проект уже стартует не с нуля, а с накопленной базы.

По итогу движок показывал отличную современную картинку, был прекрасно оптимизирован, но при этом оставался крайне универсальным. Хочешь — делай хоррор, хочешь — экшен про больших чудовищ. При желании можно даже RPG в открытом мире замутить! К тому же в Capcom исторически работает много олдов: это японская компания, а в них часто бывает, что человек остаётся в стенах фирмы до глубокой старости. Так что большинство сотрудников умеет обращаться с RE Engine на высоком уровне — они застали его рождение.

«Семёрка», вернувшая доверие

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС - изображение

Впрочем, одним программным обеспечением ситуацию не исправишь: люди играют не в движки, а в игры. Шестой резик с его обилием экшена слишком далеко ушёл от канонов, чего игроки явно не поняли. Седьмая часть должна была сделать невозможное — вернуть любовь и доверие фанатов. Но как?

Очевидно, надо вытащить из-за пазухи Леона и Аду Вонг. А потом шлифануть это каким-нибудь новым Тираном, ведь так? Не-а! Разрабы сделали главного героя хреном с горы, да и злодеи тоже оказались ноунеймами. К тому же в студии помнили, какой фурор произвела смена перспективы в 2005 году, — а потому привычная камера от третьего лица превратилась в вид от первого.

Купить Resident Evil 7 Biohazard - изображение
  • Акция

Resident Evil 7 Biohazard

Поначалу фанаты возмущались, мол, это уже какая-то Outlast с пушками, но затем схавали семёрку за обе щеки! Всё благодаря тому, что Capcom снова освежила взгляд на сурвайвал-хорроры. Разрабы сильно запарились над балансом всего и вся: патроны и прочие ресурсы посчитаны практически идеально, враги расставлены так, что постоянно давят на нервы, локации стало проще исследовать из-за грамотного дизайна и удобной карты. При этом игра не забывает, что она прежде всего хоррор, и держит тебя в напряжении то атмосферой, то шокирующими сценами.

Выходит, риски оказались оправданы. Понимаю, ты, возможно, помнишь, что на релизе седьмой резик встретили с некоторым скепсисом, — но обусловлено это было сугубо предыдущими провалами компании. Народ просто не доверял Capcom. Однако сейчас семёрку очень даже любят: к лету 2026 года её продажи перевалили за 18 миллионов копий. Для сравнения, провальная Operation Raccoon City разошлась тиражом менее трёх миллионов, а Umbrella Corps до сих пор висит с оценкой 2,4 балла от пользователей Metacritic — это дно, ниже которого в серии просто ничего нет.

Охотники, демоны и ремейк-эталон

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС - изображение

Но что если речь о простой случайности? Может, Capcom тупо повезло с успехом семёрки? Отнюдь. Сразу за ней пошла целая прорва достойных релизов.

К примеру, Monster Hunter. В прошлом серия была популярна в основном на родине и в узких кругах европейских энтузиастов. Однако World вывела её на мировой уровень: внезапно на западе осознали, что сражаться с огромными монстрами — это, вообще-то, круто!

Потому что помимо вау-эффекта от размера чудищ в Monster Hunter есть глубина геймплея. Протагонист не просто так именно охотник: к каждому монстру нужно искать свой подход, изучать повадки и готовиться перед вылазкой. Именно за это MH полюбили на родине. Просто до World игры серии были не такими удобными, красивыми и масштабными, а потому не спешили за рубеж.

Следом вышла Devil May Cry 5 — игра, которая вернула любовь фанатов после сомнительного ребута. Разрабы взяли всё, за что серию любили, и собрали заново — так, что вышла, пожалуй, геймплейно лучшая часть, да простят меня фанаты тройки. Поправили скучноватого Неро: теперь пацанчик с кучей сменных рук играется так же интересно, как его дядя. Ви, конечно, был не таким продуманным, но он и не перетягивал внимание на себя, а просто разбавлял игровой процесс боёвкой на призываемых сущностях. Про крутой саундтрек, красивый графон и уникальный дух серии я вообще молчу.

И пусть игра сначала продавалась не так хорошо, она разлетелась на мемы, обзавелась любовью сообщества и до сих пор на слуху! А недавно пятёрка побила собственный рекорд по продажам за год — 2,7 миллиона копий за финансовый год, больше, чем на старте в 2019-м. Произошло это на фоне выхода аниме от Netflix и переиздания на Switch 2. Общий тираж дошёл до 11 миллионов. Такими темпами мы дождёмся и шестой части.

Кстати, если после всего этого захотелось освежить в памяти классику или собрать пропущенное, ключи почти на всё перечисленное лежат в магазине IGM.GG — там же можно без комиссии закинуть деньги на Steam.

А затем Capcom сделала самый мощный мув

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС - изображение

Вышел легендарный ремейк второго «Резидента», который переизобрёл саму суть подобных переизданий, попутно дав свежий взгляд на серию и жанр. Большинство компаний используют ремейки для безопасного и быстрого навара бабла. Фанаты ведь в любом случае купят старую игру, если просто подтянуть графон, так зачем прыгать выше головы? Но в Capcom решили прям запариться. Там понимали, что второй «Резик» — одна из важнейших игр в истории компании, поэтому его ремейк должен был стать чем-то особенным.

В начале нулевых уже выходило переиздание первой части. Оно как раз получилось довольно аккуратным — исправили и подтянули картинку, тут я не спорю, но геймплейных или сюжетных нововведений было не так много. Даже камера осталась фиксированной, как в классических резидентах. А ремейк двойки на новеньком RE Engine — совсем другой разговор. Он брал оригинал и пересобирал его в совершенно новую, современную игру. Остались только те же герои, враги, место действия и костяк сюжета.

Купить Resident Evil 2 - изображение
  • Хит продаж

Resident Evil 2

Получилось настолько удачно, что ремейк запустил моду, которая гремит до сих пор! Ну что сказать — очередная революция на счету Capcom. Переиздание, кстати, разошлось тиражом почти в 20 миллионов копий и стало самой продаваемой игрой в истории серии. К чему это привело? К тому, что залутанные ремейком бабки позволили продолжать делать крутые игры, не боясь экспериментировать. Но самое главное — Capcom окончательно убедилась: если не можешь угнаться за чужими трендами, надо создавать свои.

Идея в итоге распространилась и на другие ремейки компании, особенно на четвёртый «Резик». Ему добавили экшена, сменили тон на чуть более приземлённый, уместно переработали персонажей и слегка освежили историю. Результат — 16 миллионов проданных копий. Причём обновить четвёрку гораздо сложнее, чем двойку: там уже были камера из-за плеча, экшен и другие новомодные штуки, а планка задрана так высоко, что хотя бы сравняться с ней — уже большая задача. Тем удивительнее, что Capcom справилась.

Вас таких навалом — один планку держу

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС - изображение

После всех успехов стало очевидно: это не случайность, а целая система. При этом, пока Capcom снова показывала, как надо делать игры, конкуренты стагнировали или тонули в скандалах. Ubisoft гонялась за трендами, Warner Bros. делала тухлые игры-сервисы, а многие другие издатели находились в творческом кризисе, пытаясь найти очередную «идею на миллион».

Capcom же делала одну хорошую игру за другой. Там поняли, чего на самом деле хотят геймеры: дайте им в каждом релизе горсть горячих дамочек, бодрый геймплей — и всё, игра продана! Казалось бы, клепай себе ремейки да собирай кэш, но компания пошла ещё дальше.

Поэтому мы до сих пор получаем невероятную годноту в лице старых и новых «Резиков», шестой Street Fighter, Dragon's Dogma 2 и Monster Hunter Wilds. Каждая игра умело балансирует между любимыми фанатами традициями и грамотными нововведениями, некоторые двигают вперёд не только серию, но и всю индустрию.

К примеру, в «Догме» есть продвинутый ИИ пешек: их можно обучать всяким сложным штукам, будь то конкретные тактики боя или неочевидные приёмчики. А «Реквием» показала, возможно, лучшую на сегодня реализацию трассировки пути — над ней в Capcom сидели полтора года и потом отдельно рассказывали про технологию на GDC.

Народ настолько верит в компанию, что даже грядущее продолжение Onimusha ждут как день рождения. И надо сказать, разрабы верят в себя не меньше. Иначе стали бы они постоянно выпускать предрелизные демки? Настоящим мастерам стыдиться нечего, так что они не боятся заранее показать игру.

CAPCOM ТАЩИТ НА СЕБЕ ВСЮ ИНДУСТРИЮ ПРЯМО СЕЙЧАС - изображение

Секрет успеха Capcom оказался невероятно скучным. Компания не изобрела новый жанр, не придумала метавселенную, не открыла магическую бизнес-модель. Она просто сохранила свои серии, прислушалась к геймерам и перестала оглядываться на западные тренды.

Capcom поняла простую, но почему-то забытую многими истину: игроки ждут от разработчиков не дорожную карту, не метавселенную и не четырёхлетний план монетизации. Они хотят получить на выходе интересную качественную игру, а всё остальное волнует только инвесторов.

А почти все лучшие игры Capcom, включая грядущую Onimusha: Way of the Sword можно купить со скидками на IGM.GG.

Больше про Capcom и Resident Evil


Нет комментариев

    Корзина