Аватар пользователя IGM

IGM

09 октября в 11:58

Гайды по Ghost of Yōtei
Статья

Ghost of Yotei. Как пройти квест «Два волка, два сердца»

Куда идти, как успешно застелсить и когда звать волка — всё по порядку.

В квесте «Два волка, два сердца» в Ghost of Yotei ты закрываешь долги после «Огненных последствий». Ацу и Дзюбэй действуют в паре: сначала встреча в северном лагере Мацумаэ, потом поиск Безумного Горо в горной святыне и драка у тории. В этом гайде ты узнаешь следующее: где свернуть, как стелсить в этой области, когда призвать волка во время боя и зачем тебе «Пламя Они»

Как начать квест 

Открой карту и отметь карточку «Месть Они»: ориентир — золотой лист гинкго на севере равнины Исикари.

Подходи к северному лагерю Мацумаэ с юга. У дороги — красные растения и скальный склон; это скрытый вход, который уводит от лишних стычек.

Дальше — тропа вдоль скалы, короткий прыжок на выступ, подъём к входу в лагерь. Пробеги пост, уйди сразу направо и зайди в первое здание у стены: там Дзюбэй спорит с командиром.

Перед диалогом проверь боезапас: стрелы, бомбы, одна бутылка сакэ — на отвлечение. Сохранение перед сценой экономит нервы, если захочешь переиграть стелс.

Разведка сообщает: Безумный Горо косит под монаха и прячется в святилище наверху. Варианты ответов не меняют квест, так что выбирай по вкусу — на прохождение влияет только твоё ведение боя и аккуратность.

На пути к выходу осмотрись: у стойла иногда появляется колчан, под телегой — мелкий лут. У скального уступа Ацу подсаживает Дзюбэя — короткая сцена про доверие и подсказка: дальше лучше держаться вместе и делить противников по приоритету.

Святилище Лазурного Ветра: стелс против охотников за головами

Площадка широкая: камни, тории, сосны, трава по пояс и плотные патрули охотников за головами.

Теоретически можно вломиться и стартовать с двойного противостояния, но стабильнее — по стелсу. Главное — порядок целей, а не чистота идеала. Специально для тебя расписали рабочую траекторию, которая прощает мелкие ошибки.

  • От тории держись левее и скользни в высокую траву. Камеру опусти пониже — так легче видеть силуэты.

  • На левой платформе стоит лучник. Подкрался, снял, забрал стрелы. Тело — в траву, чтобы не беспокоить «соседей».

  • Через просвет виден второй лучник на противоположной платформе. Ждёшь когда он развернется, прыгаешь крюком-кошкой. Караульный в красном внизу тебя не заметит — вернёшься к нему позже. Если с таймингом промазал, спустись в траву и пережди цикл.

  • Сразу по склону налево: у обрыва курит охотник. Забрал — и обратно в траву.

  • Когда красный подходит к краю, снимай его. Он любит смотреть вниз — это твоё окно.

  • Вернись к точке второго лучника и посмотри вдаль: у верёвочного моста стоит ещё один стрелок. Тихо убей и его. Пару на костре пока игнорируй — их маршрут шумный, но безопасный, если не шуршать рядом.

  • Запрыгивай на сосновую ветку с точкой зацепа, раскачайся и прыгни на следующий выступ.

  • В траве — двое болтливых. Справа висит улей, но сбить его мешает мужик в соломенной шляпе. Проще всего сделать так: брось пустую бутылку сакэ за его спину, быстро сними лучника, затем — отвлёкшегося парня. Не уложился — уйди по склону и повтори по новой.

  • Вернись к верёвочному мосту. Если двое у костра на месте, примани одного бутылкой, второго забери в упор. Без двойного добивания — по одному, надёжнее и чище.

  • Если подняли тревогу и начали «прочёсывать», ложись в траву и вызывай на дуэль (подсказка на крестовине слева). Одно уверенное парирование после короткой паузы — и площадка снова под контролем.

Важно: твои три «кита» — трава, крюк-кошка и терпение. Лучники — приоритет №1. Дыши ровно, держи порядок целей — и святилище очистится без паники и перезапусков.

К мосту и дальше: как добраться до Горо

У моста — обугленные балки. Горо уходил в спешке и спалил переход. Слева через ущелье видна точка зацепа. Перепрыгивай, съезжай по склону, хватайся за второй пенёк с верёвкой и поднимайся крюком. Если камера цепляет ветки, сделай шаг назад перед прыжком.

На противоположном берегу дёрни обломки крюком — так Дзюбэй перейдёт к тебе.

Дальше ступени, короткая пещера, узкий карниз. На уступе герои переводят дух и вспоминают легенду об Онрё. Диалоги суть не меняют, но раскрывают характер: Ацу спокойнее и чаще делает ставку на напарника.

Лезь дальше, пока не встретишь Безумного Горо. Он в одеяниях монаха: поклоны, притворная набожность. Чтобы начать разговор, умойся у колодца, подойди к алтарю, поклонись. Ритуал не для галочки: в «Ётэй» такие действия открывают дополнительные реплики и лучше стыкуют мотивацию персонажей.

Идиллию прерывает налёт ронинов. Горо протягивает новое средство — «Пламя Они». Дальше — бой на выход к тории. Поменяй стойку, проверь здоровье и готовься к схватке.

Бой у святыни: «Пламя Они», связка Ацу и волка

«Пламя Они» отлично работает по кучным группам: поджёг — шаг в сторону — добивание. Ронины любят заходить парами, поэтому держи спину к камню или к перилам, чтобы не дать себя окружить.

Если открыт навык «Связь с волком», смело призови волка во время боя. Зверь быстро убивает стрелков и срывает второго противника, пока ты разбираешься с первым. Простая логика: волк — дистанция и контроль, Ацу — ближний урон и решения по позициям. Когда волк дамажит цель, у тебя появляется полсекунды на тяжёлый удар или смену позиции.

Полезные приёмы. Стартовое двойное противостояние — бесплатный «минус два»; промахнулся с таймингом — откатывайся в тень камня и режь дистанцию. «Пламя Они» липнет к щитам и открывает окно под тяжёлый удар. Убрал лучников — остальные умирают по очереди. Не копи «почти мёртвых»: добивай сразу, они сбивают ритм.

Выдавливай противников к тории — там бой сходит на нет. Застрял — отступи три шага, перекат под боковой замах, ещё шаг на диагональ и снова огонь. Ронины плохо переносят давление под углом — пользуйся.

Что расскажет Горо и почему это важно

После боя Горо рассказывает про старый ход в замок Онизаброшенную шахту на побережье. Когда-то он по ней сбежал, но тем же способом можно и войти. Он не герой, но у него хорошая память на тропы и привычка оставлять метки. Запомни ориентиры, о которых он говорит в кат-сцене — пригодится, если маркер пропадёт и придётся читать ландшафт по логике местности.

На этом «Два волка, два сердца» закрывается. Дальше — финальный марш-бросок, «Сказание об Они». Перед спуском в шахту загляни в лагерь: подчисти инвентарь, докупи стрелы. По пути к шахте поглядывай в ящики у обочины — там часто лежат железки под крафт, они экономят минуты перед кульминацией.

Награда: остаётся «Пламя Они», опыт и лут с ронинов. Главная награда — знание пути и уверенность, что связка персонаж + зверь работает как надо.

Итог: что взять с собой в финал

«Два волка, два сердца» — чистый разгон перед развязкой. Ты находишь Горо, вычищаешь святилище, учишься выжимать максимум из «Пламени Они» и закрепляешь связь Ацу и волка. Запомни три вещи:

  • Лучники — приоритет всегда. Пока они живы, стелс — лотерея, а драка — боль.

  • Крюк-кошка — инструмент темпа. Он не про эффектность, а про срезание углов и быстрые перезаходы в тень.

  • Волк — не замена, а усилитель. Он держит ритм и даёт окна, которые ты превращаешь в урон.

Финиш — у берега, вход в шахту, дорога к замку Они. Если хочется пройти «чисто», повтори маршрут стелса сверху и зови волка, когда толпа начинает зажимать. Так прохождение остаётся спокойным, а контроль — у тебя. 

Удачи в замке Они — дальше будет красиво…

Ещё больше гайдов по Ghost of Yotei:

Как пройти квест «Огненное последствие»

Квест «Чрево зверя»: прохождение и битва с Кантой

Квест «Безумная погоня»: как пройти и найти Горо

Прохождение квеста «Дорога к равнине Исикари»

Квест «Шестеро Ётэя»: как начать и куда идти дальше

КаталогМедиаПополнитьДонатКорзина