
С ПЫЛУ С ЖАРУ: CONTROL RESONANT
Бегать из точки А в точку Б ещё никогда не было так весело.
Материал доступен в двух форматах: его можно посмотреть в видео или прочитать ниже.
Крутой дядька с аномальными способностями летает по искажённому Нью-Йорку и дерётся с толпами паранормальных гадов, а в придачу — недурной сюжет с клёвым эксплорингом. Такой получилась свежая игра от Remedy.

Control Resonant
Не буду тянуть быка за рога: у Control Resonant отзывы бодрые, но давай без лишних слов разберёмся, так ли она хороша. Естественно, никаких спойлеров не будет.
Рекорд Remedy в Steam

Для начала пара вводных. Control Resonant стартовала крайне успешно: по онлайну в Steam игра уже обогнала все предыдущие релизы Remedy. Пик — 42 686 игроков одновременно, тогда как у первой Control рекорд — 9 078. Отзывы о Control Resonant в Steam на 29 сентября положительные почти на 90%, а оценка на Metacritic у версий для ПК и PS5 — 83 балла из 100.
И главное: перед обзором я прошёл новинку полностью. Да, ты всё правильно понял. Игра настолько меня затянула, что я залип на несколько суток и выбил платину! Сейчас расскажу, чем именно она меня зацепила.
Аномалии на свободе

Если коротко, суть такая: куча аномальных объектов в духе SCP вырвалась на свободу и теперь творит хаос в большом городе. Так что вся движуха происходит в «открытом мире». Вернее, полуоткрытом, ведь его масштаб по меркам индустрии не особо впечатляет. Однако дальше я буду называть его именно «открытым», ради удобства.
Помимо пространственных аномалий, тут есть, допустим, плесень, которая быстро захватывает всё вокруг и сводит людей с ума. Бедолаги вынуждены хавать эту дрянь и становиться эдакими грибковыми монстрами. А ещё в открытом мире куча паранормальных объектов, которые творят всякие бесчинства, и главному герою предстоит как-то с этим разобраться.
Это точно кликер?

Пару слов про боёвку. Control Resonant — это экшен от третьего лица с упором на ближний бой.
По неизвестной мне причине западные игрожуры сравнивают игру с Devil May Cry и другими подобными слэшерами. Но я никаких сходств не заметил.
Как минимум тут нет продвинутой комбо-системы. Разрабы дали разве что цепочку ударов, которую можно завершить ультой. Естественно, такая комбуха делается многократными нажатиями квадратика до победного. Никаких таймингов, заучивания мувлиста и прочих премудростей.
Ещё есть комбо на втором оружии. Обычно это тяжеляк вроде молота или бура. Ввод здесь аналогичный, только кнопка другая.
Поначалу может даже показаться, что боёвка — это просто кликер, где ты душно ковыряешь жирных врагов, на что жаловались в первых отзывах. Remedy даже пришлось в день релиза, 24 сентября, выпустить хотфикс 1.3.3, который срезал базовое здоровье большинству противников.
Лично я с этой проблемой не столкнулся, хоть и играл в раннем доступе на плойке. Всё было окей, потому что к закликиванию разрешают добавить скиллы, которые сильно повышают урон.
Их тут, кстати, достаточно, как и оружия. Причём таскать в карманах можно сразу несколько палок, комбинируя их между собой. К скиллам это тоже относится. В общем, игра даёт собрать несколько весьма креативных билдов, и пускай их не так много, зато все крутые!
Разумеется, скиллы надо добывать в открытом мире. Их выдают за победы над боссами и прохождение побочных активностей.
Билд поджигателя

Итак, что можно сделать с толстыми полосками здоровья врагов? Ну, например, поджечь оружие, выбрать в качестве основной «пушки» условную косу, а дополнительной — цепь с атакой по области.
Вдобавок никто не мешает открыть ветку призывателя и заспавнить на арене две сущности. Одна будет плеваться ядом, вторая — пускать в противников снаряды. Последнюю можно поджечь, из-за чего её проджектайлы станут огненными, а оппоненты начнут взрываться от комбинации яда и пламени, нанося дополнительный урон своим же союзникам.
Ну и ко всему сказанному можно взять под контроль стоящий рядом автобус, спавнящий бесконечных вражеских миньонов, — тогда они перейдут на сторону протагониста и ворвутся в замес.
И это только один билд, который я вывел экспериментами и перераспределением навыков. Ну как, всё ещё выглядит как «унылое закликивание»?
По сути, ты долбишь две кнопки, а потом прожимаешь связку скиллов, и так пока у врагов не собьётся шкала концентрации, открыв окно для добивания, либо пока у них не кончится здоровье.
В этом плане боёвка напоминает скорее Diablo, нежели DMC. А я знаю, о чём говорю: недавно прошёл четвёртую часть на некроманте. Там ты тоже клацаешь одну кнопку, попутно уклоняясь от входящего урона и призывая нежить.

Diablo IV
Конечно, прокачка в Control Resonant далеко не такая глубокая, однако речь о сюжетной игре, а не о бесконечной гриндилке. На 100% игра проходится часов за 50, и на такой хронометраж представленных возможностей хватает.
Вдобавок к навыкам выдали артефакты. Их можно собирать в опенворлде, крафтить и получать в награду за миссии. Они дают бонусы к некоторым характеристикам — например, плюс 30% к оглушению или надбавку к огненному урону.
Врагов насыпали с горкой

Раз тут такая вариативная боёвка, её надо на ком-то опробовать, верно? На аренах два типа врагов: толпы мелких болванчиков, нужных чисто ради хила, как в Doom Eternal, и пачки серьёзных дядек.
Противники здесь разнообразные и требуют особого подхода, так что иногда придётся перестраивать билд. К примеру, в плесневелой зоне очень много грибных монстров. У них низкий резист к огню, поэтому моя сборка поджигателя пришлась как раз кстати.
Одни враги через всю арену стреляют лазерами, что можно, кстати, использовать в свою пользу, допустим, направляя луч на других противников. Другие умеют резко выпрыгивать из инвиза и лупить в Дилана — так зовут протагониста — красной струёй, от которой тяжело уклониться.
Третьи приходят на стрелку со щитами и начинают избивать тебя круговыми атаками. Причём их ещё и в стан не введёшь, пока не пробьёшь защиту.
На боссах тоже надо менять билд. Если персонаж заточен под атаки по области, придётся пересобрать героя на что-то более точное, например клинки. Благо тут есть торговцы, продающие ресурсы, с помощью которых можно сбросить ветку прокачки.
Боссы подкачали

С боссами дела обстоят спорно. Сражения с ними мне не очень понравились — в том числе потому, что самые интересные скиллы падают именно с главгадов, а значит, ко многим из них ты приходишь почти голышом и терпишь то самое закликивание. С полным мувсетом и набором скиллов ты выходишь только на трёх последних боссов.
Да и вообще, здешние большие дяди крайне скучны. Битвы с ними зачастую опциональные — вне основной сюжетки. Обычно таких боссов, наоборот, делают крутыми, но не в этот раз. Да, они красивые. Да, во время сражений играет бодрый музон, но геймплейно ребята довольно унылые.
Чуваки спамят несколько видов атак по кругу, и все их удары заточены под уклонение, потому что это единственный способ избежать урона. На выходе имеем максимально читаемые атаки с большими окнами и отсутствие челленджа.
Ещё у боссов проблема с дальнобойными атаками. Как только гад пытается разорвать с тобой дистанцию, ты просто прожимаешь рывок, подтягиваешься к нему и опять навязываешь ближний бой. Из-за этого мувсет боссов режется пополам: они тупо не успевают настрелять по герою.
Самое обидное, что большая часть боссов в игре — дуэлянты. А ведь игра сама подсказывает: с таким богатым мувментом героя битвы просятся в буллет-хелл с левитирующими аренами. Когда же перед тобой условная танцовщица, которая бьёт протагониста парой видов атак, периодически отпрыгивая, всё потенциальное веселье испаряется. Ты просто бегаешь кругами и ждёшь, пока она закончит свою связку, либо уклоняешься и бьёшь, пока её полоска здоровья не опустеет.
Где верх, а где стена?

Вот что мне однозначно понравилось, так это открытый мир.
Каждый квест, каждая линейка сбора коллектаблсов — всё это играет на сеттинг, как и сам город. Ведь тут орудует паранормальная сущность, которая искажает пространство, так что вместо неба над головой может оказаться отражение улицы, а город — превратиться в замкнутую коробку из многоэтажек.
Чтобы двигаться по этому хаосу, протагонисту нужно продвинутое перемещение. Здесь по заветам Prototype или inFamous герой умеет притягиваться к некоторым точкам, делать рывки и высоко прыгать. И что самое важное, Дилан управляет гравитацией, прям как в Gravity Rush. То есть в определённых зонах он может ходить по стенам, а в других — поворачивать гравитацию, чтобы, допустим, падать вверх.
Лучше всего это видно в самых искажённых кусках города: они и есть квинтэссенция задумки Remedy. Отдельно поражает, как, несмотря на всю головокружительность здешнего мувмента, ты довольно быстро учишься ориентироваться и разбираешься в своих гравитационных способностях.
Вдумайся! Remedy умудрилась сделать беготню из точки А в точку Б невероятно увлекательной!
Игрок постоянно напрягает мозги, пытаясь продумать, что нажать, куда притянуться, где сделать рывок и так далее. Параллельно надо держать в голове перспективу, в которой ты сейчас находишься. Это верх? Или стена? Или, может быть, низ?
Иногда герою нужно таскать всякие предметы, которые валятся из рук при получении урона. А раз они упали, надо понимать, куда именно, чтобы быстро туда прыгнуть и подхватить пропажу. Либо ты идёшь по, казалось бы, обычной прямой дороге, но в какой-то момент делаешь необдуманное действие и сваливаешься вниз, забыв, что под ногами потолок.
Короче, мувмент здесь тащит, а ведь в опенворлде есть ещё и дополнительные активности. Причём все они сделаны с душой!
Фотик, который останавливает время

Даже коллекционирование предметов постоянно заставляет тебя подрубать голову. Допустим, ты хочешь забрать фотоаппарат. Казалось бы, подошёл, нажал кнопку и положил в карман, но нет!
Фотик-то аномальный, а потому умеет останавливать время, после чего исчезает. То есть протагонисту нельзя попадать в его объектив. Нужно как-то обойти предмет сзади и только потом выключить и забрать. А вот как это сделать — уже отдельная головоломка.
Или вот коллектаблсы с рисунками. Герою надо прийти на точку, сложить из лежащих на локации предметов натюрморт и всё это зарисовать. Причём игроку придётся думать, что и куда положить, а иногда даже искать конкретные вещи, необходимые для рисунка. Так что ситуаций, где ты просто пришёл, увидел, залутал, практически не бывает.
Помимо коллекционирования, в опенворлде есть ещё и полноценные сайд-миссии, которые иногда складываются в целые цепочки квестов. Они хороши даже с точки зрения нарратива. Истории там либо грустные, либо увлекательные, либо юморные. Над всеми сайдами явно потели. Серьёзно, я прошёл игру и помню КАЖДЫЙ из них!
Приводить примеры — значит спойлерить, так что обойдусь одним моментом из начала игры, без всякой конкретики — просто чтобы было понятно, что получает внимательный игрок.
В одном задании, бродя по улице, герой видит огромный завод, над которым парят раскалённые трубы. Нет, ну там явно что-то не так! Пытаешься понять, как открыть дверь, ходишь по канализациям, собираешь записки, и в конечном счёте в голове начинает складываться картина произошедшего. История получается очень печальной и трогает до глубины души.
Благодаря таким активностям исследовать открытый мир очень интересно. И самое главное, пока ты ищешь контент, он сам тебя находит! Идёшь по улице, видишь, что дверь в дом обложена минами. Становится любопытно, что тут вообще происходит. Заходишь в здание, а там сидит мамкин выживальщик, который даёт тебе очередной кайфовый сайд-квест.
Даже активности, где ты просто лутаешь ящики, расширяют лор и дают намёки на продолжение или DLC. Кстати, сбор сундуков здесь иногда тоже оказывается той ещё головоломкой, имей в виду.
Метроидвания размером с Манхэттен

Раз уж заговорили про исследование опенворлда: он построен по принципу метроидвании. Бо́льшая часть карты закрыта, пока герой не овладеет какой-нибудь полезной способностью. Из-за этого эксплоринг превращается в эдакий клубок, который очень интересно распутывать.
Где-то открылся шорткат, где-то появился тайник или квест, в другой раз найдётся проход до следующей части города. Открытый мир прямо как кубик Рубика, который тебе нужно собрать.
Короче, здешний опенворлд из-за своей структуры, наполненности и крутого мувмента протагониста великолепен. Исследовать его крайне интересно, именно поэтому я так быстро выбил в игре платину.
Круто, что разрабы не стали душить игроков бесполезными маркерами, а вместо них использовали нативные указатели вроде мигающих телевизоров, условной лампы, свет которой выбивается из окружения, двери другого цвета и прочих достижений левел-дизайна. И всё это отлично работает даже на такой запутанной карте.
Идёшь по городу, видишь, что дверь в здание замурована какой-то демонической дрянью, а вокруг стоит кучка врагов. Очевидно, там лежит что-то ценное, и вот ты, раскидав всех недругов, заходишь внутрь и подбираешь сундук.
Видите, Insomniac? Оказывается, игрок может разобраться, куда идти, без вашего синего газа, ещё и получить в процессе море кайфа.
Ещё в подобных местах может лежать записка с небольшой загадкой, решив которую главный герой откроет секретный проход.
Вот как надо делать! Иногда правильным решением будет заставить игрока пораскинуть мозгами. При этом игра остаётся в меру казуальной и разумно заботится об удобстве.
Кстати, знаешь, как ещё разработчики иногда награждают тебя за исследование? Да, тут, конечно, есть всякие костюмчики и другая косметика, что по-своему приятно. Однако всё это меркнет на фоне целой отдельной части города, куда ты бы не попал, не проявив должного любопытства.
А ведь там игрока ждёт огромная проработанная локация с одним из лучших сайд-квестов. И ты никогда этого не увидишь, если не решишь пару задачек и не поймёшь, как проникнуть в секретную зону.
Обобщая, скажу так: из-за своей концепции и качества контента это один из лучших полуоткрытых миров, в которых я бывал.
Ложка дёгтя

Хотя, как говорится, в каждой бочке мёда есть ложка дёгтя.
Я долго рассказывал, какой тут клёвый эксплоринг и как приключения сами тебя находят. Для меня это правда очень важно, и мне было весело. Но для тех, кто хочет просто пробежаться по основной ветке, плохие новости: в игре есть гриндволы.
Иногда, перед тем как пойти дальше по сюжету, придётся фармить очки опыта, выполнять задания и собирать ресурсы ради прокачки.
Пускай для меня это не критично, я всё же понимаю, насколько мерзко такое звучит для работяг, желающих просто узнать продолжение истории первой части.
Благо в настройках доступности можно очень тонко подогнать сложность под себя. И пусть я такое осуждаю, для всех заинтересованных опция есть.
Завязка без спойлеров

Пожалуй, про геймплей мне больше нечего сказать, так что теперь поговорим о нарративе. Я знаю, как люди боятся спойлеров в играх от Remedy, поэтому гарантирую: их тут не будет.
Начнём, как всегда, с завязки. Control Resonant — прямое продолжение первой части, тот самый сиквел, который до анонса на The Game Awards 2025 все звали Control 2. События игры происходят спустя семь лет.
Резонанс Шума никуда не делся. Он продолжает кошмарить человечество, но теперь аномалия вырвалась за пределы Старейшего Дома. Вместе с Шумом появилась ещё одна сущность, искажающая пространство. Под её влиянием окружение превращается в некий калейдоскоп, где вместо потолка может быть пол, всё меняется местами, а гравитация сходит с ума.
Героиня первой части, Джесси, куда-то пропала, но перед этим вывела из комы Дилана — протагониста сиквела. В прошлой игре он был кем-то вроде главного злодея, но для полного понимания, кто это, желательно поиграть в оригинальную Control. Впрочем, это необязательно: по ходу дела игра всё разъяснит — об этом позже.
Федеральное бюро контроля выпустило Дилана из Старейшего Дома разбираться с Шумом и новым резонансом, предварительно повесив на него специальное устройство, чтобы мужик не рыпался. Из завязки и вырастает главное преимущество Control Resonant — открытый мир.
Новичков не бросят

Завязку я обозначил, теперь давай сконцентрируемся на ощущениях от сюжета.
Если ты не играл в первую часть, это, конечно, плохо, но бежать проходить оригинал вовсе не обязательно. В меню лежит краткий пересказ его событий, а сама игра неоднократно ссылается на моменты из оригинальной Control. По сути, половина сюжетки крутится вокруг них. Более того, все заимствования внятно вплетены в историю и лор, даже те, что в первой части встречались лишь в записках.

Control Ultimate Edition
Теперь всё это часть сюжета, так что если ты забыл или не понял оригинальную Control либо пропускал тамошние записки, игра доходчиво всё объяснит. В этом плане сиквел более дружелюбен к новичкам.
К тому же первая часть только выстраивала лорную основу, а вторая от этой базы отталкивается. Поэтому теперь сюжет развивается намного понятнее.
И чтобы в истории было ещё проще разобраться, у протагониста есть напарница-оперативник. Даже если ты по невнимательности потерял нить повествования, она перескажет и объяснит, что произошло, в диалоге между главами. Поймёт даже первоклассник.
Дилан впервые на воле

Если говорить о сюжете в целом, в нём встречаются грустные моменты и неожиданные повороты. История действительно цепляет, особенно когда дело касается холодного и мрачного корпоративного сеттинга Федерального бюро контроля.
Сценаристы рассказывают много нового о Дилане, об аномалиях, которые появились в первой части, о резонантах. Фанатам оригинала точно зайдёт. Ну и куда же без заигрываний с аудиторией: в сюжете много отсылок к мультивселенной Remedy.
Про то, что сайд-квесты хорошо написаны, я уже сказал, но отдельно хочется похвалить сценаристов за записки. Как же всё это интересно читать, как же круто складывать пазл событий, попутно расширяя знание лора!
Ко всему прочему диалоги очень живо написаны, их попросту приятно слушать. Спасибо актёрам озвучки. Причём даже по смыслу это не пустая болтовня ради растягивания хронометража, а настоящее общение людей с человеком, который и солнца-то не помнит, а сейчас впервые открыл рот не по принуждению. Дилан ярко реагирует на окружающий мир, ведь для него всё в новинку.
Отдельно понравились разговоры с напарницей главного героя. В одном из них мужик, находясь в самой искажённой части города, говорит, что это, мол, не так уж и плохо. Ну конечно! Когда всю жизнь провёл взаперти, даже в аду дышать легче!
К тому же герой явно психологически застрял в детстве. В тех же сайд-квестах с натюрмортами раскрывается его ребячество и мечты о нормальной жизни: он зарисовывает то пикничок, то игру в настолку и прочие недоступные бедняге радости.
Тотальный разнос

Ещё в сюжете есть один крайне сильный с нарративной точки зрения момент. Спойлерить ничего не буду, скажу лишь, что связан он со здешней паранормальщиной. Думаю, ты поймёшь, о чём я, когда сам пройдёшь игру. Это просто тотальный разнос. В моменте складывается ощущение, будто ты сам уже сходишь с ума. Великолепная работа.
Хотя и без того в истории полно эпизодов с проломом четвёртой стены, деконструкцией видеоигр и прочими радостями. Сценарий постоянно удивляет и приятно впечатляет. Пусть в своей основе он простенький, но в деталях — глубина как в Марианской впадине. Удовольствие получат и те, кто хочет покопаться, и те, кто желает просто пробежаться по верхам.
Нью-Йорк не из одних кирпичей

Теперь что касается локаций. Многие их ругали, дескать, вся игра — это просто набор кирпичных зданий. Лично я не согласен. Что плохого в красивом Нью-Йорке? Да и живописных пейзажей тут хватает, достаточно пару раз остановиться и оглядеться.
А если по существу, разнообразие локаций тянется через всю игру. Здесь несколько районов города, и все они кардинально отличаются как по атмосфере, так и по сути.
Ну и куда же без музыки — как-никак игра от Remedy. Если сам проходить не собираешься, хотя бы послушай саундтрек отдельно. Скорее всего, после этого сразу захочется поиграть. Музыка тут великолепная: кайфовый эмбиент и клёвые боевые темы, достойные лицензированные треки и отличные композиции, написанные звукарями студии. Уверяю, оно того стоит.
Мыло на плойке

Теперь графика. ПК-версия выглядит шикарно, спору нет, однако я играл на пятой плойке из-за раннего доступа. На базовой PS5 картинка смотрится сомнительно. Изображение постоянно зернится, отражения тоже. Везде неприятные лесенки, а волосы распадаются в кадре.
В общем, на PlayStation игра выглядит плохо, так ещё и умудряется периодически фризить. Особенно она любит это делать на некоторых боссах. Не помню, когда последний раз видел, чтобы игра намертво зависала на плойке, но тут это есть.
Даже разрешение, что в режиме качества, что в режиме производительности, убогое — невероятно ужасное мыло. Короче, единственное, о чём я жалею, — что проходил игру на PlayStation. Но что поделать, таков путь.
Однако, как я сказал, на компе игра выглядит прекрасно. Я запустил ПК-версию и немного побегал. Это прям небо и земля. Серьёзно, если железо проходит по системным требованиям, играй на компьютере. Даже если ты сонибой, Control Resonant настолько красивая игра, что стоит один раз примерить боярские сапоги.
Если захочешь опробовать Control Resonant сам, купить ключ Steam для ПК можно в магазине IGM.GG — от 3599 рублей на 29 сентября, а Digital Deluxe — от 4333. Там же получится выгодно пополнить Steam. Русский в игре есть — интерфейс и субтитры, а вот озвучки нет: GamesVoice открыла сбор средств на дубляж.
Стоит ли покупать Control Resonant?

Когда проходишь Control Resonant, даже с полной зачисткой карты нет чувства, будто 50 часов ушли на какую-то бесполезную ерунду. Вместо этого есть ощущение, что ты собрал сложный, увлекательный пазл.
Геймплей затягивает, жаль только, боссы немного портят впечатление. Сюжет вышел ещё сильнее — да, он правда настолько хорош. Картинка огонь, хотя, справедливости ради, некое однообразие присутствует, а на базовой PS5 от неё остаётся одно мыло.
Так что если выбираешь, во что сыграть из свежих новинок, Control Resonant — твой кандидат, и лучше на ПК.
Я ловил фризы на базовой PS5 и жалею, что не взял ПК-версию. А ты на чём проходишь Control Resonant?
Частые вопросы

Есть ли в Control Resonant русская озвучка?
Нет. Русский язык в игре есть только в интерфейсе и субтитрах, а озвучка вышла на восьми языках, и русского среди них нет. Студия GamesVoice 24 сентября объявила сбор 970 000 рублей на дубляж и хочет вернуть актёров, озвучивших первую Control; сроки зависят от того, как быстро наберётся нужная сумма.
Какие отзывы у Control Resonant в Steam?
На 29 сентября в Steam почти 90% положительных из более чем 8100 отзывов, итоговый рейтинг — «Очень положительные». У англоязычных игроков доля чуть выше — 91%. Критики на Metacritic поставили 83 балла из 100 версиям для ПК и PS5 и 81 — версии для Xbox Series X|S.
На чём лучше играть — на ПК или на PS5?
На ПК. По впечатлениям автора обзора, который проходил игру на базовой PS5, картинка там зернится, по краям лесенки, а разрешение мылит и в режиме качества, и в режиме производительности. Вдобавок игра периодически фризит, особенно на некоторых боссах.
Правда ли, что Control Resonant поставила рекорд Remedy по продажам?
Нет, рекорд поставлен по онлайну, а не по продажам. Пиковый онлайн в Steam — 42 686 игроков одновременно, тогда как у первой Control максимум был 9 078. Это лучший старт Remedy в Steam, но официальных цифр продаж на 29 сентября студия не называла.
Что изменил хотфикс 1.3.3, вышедший в день релиза?
Хотфикс вышел 24 сентября на PS5, Xbox Series X|S и ПК. Remedy снизила базовое здоровье и порог оглушения большинства врагов, включая двух боссов, подняла потолок силы Дилана и удешевила сброс прокачки, а у торговцев стало больше предметов для сброса навыков.
Control Resonant — это Control 2 или другая игра?
Это она и есть. Remedy делала сиквел Control под кодовым названием Heron, и до анонса его называли Control 2, а на The Game Awards 2025 игру показали уже как Control Resonant. Действие происходит через семь лет после первой части, главный герой — Дилан, брат Джесси.
Дилан в Control Resonant — главный злодей?
Нет, главный герой. В первой Control Дилан — брат Джесси, которого Бюро держало взаперти; в финале он принял сторону Шума и после схватки с сестрой впал в кому. В Resonant Джесси его будит, а Бюро, нацепив на него устройство контроля, отправляет Дилана спасать Манхэттен.
Нет комментариев